من المتوقع أن يصل حجم سوق أجهزة التحكم في الألعاب إلى 4.50 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030 من 2.33 مليار دولار أمريكي في عام 2022. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 8.5% خلال الفترة 2022-2030. من المرجح أن يظل طلب المستهلكين على وحدات التحكم في الألعاب الشخصية اتجاهًا رئيسيًا في السوق.
تحليل سوق أجهزة التحكم في الألعاب
ومن المتوقع أن يوفر العدد المتزايد من اللاعبين المحترفين فرصًا لنمو سوق أجهزة التحكم في الألعاب . لقد زاد الطلب على وحدات التحكم ذات الميزات المتقدمة وخيارات التخصيص والمتانة مع استمرار ازدهار الرياضات الإلكترونية، مما يؤثر على اللاعبين العاديين والتنافسيين. يستجيب المصنعون لهذه الاتجاهات من خلال تطوير وحدات التحكم التي تلبي الاحتياجات المحددة للاعبين المحترفين، مما يساهم بشكل أكبر في تزايد حجم سوق وحدات التحكم في الألعاب.
نظرة عامة على سوق أجهزة التحكم في الألعاب
وحدات التحكم في الألعاب هي أجهزة إدخال مصممة للعب التفاعلي، مما يوفر للمستخدمين واجهة فعلية للتفاعل مع ألعاب الفيديو. توفر هذه الأجهزة مجموعة واسعة من الوظائف، بما في ذلك الأزرار والمشغلات والعصي التناظرية وأحيانًا أجهزة استشعار الحركة، لترجمة مدخلات اللاعب إلى إجراءات داخل اللعبة. توفر وحدات التحكم في الألعاب تحكمًا دقيقًا في الشخصيات والإجراءات داخل اللعبة. يمكن للاعبين التنقل في البيئات الافتراضية بدقة، وتنفيذ مناورات معقدة، والمشاركة في التصويب أو التصويب الدقيق. وحدات التحكم في الألعاب متوافقة مع منصات الألعاب المتعددة. يمكن للمستخدمين استخدام نفس وحدة التحكم عبر أجهزة مختلفة، مثل وحدات التحكم في الألعاب وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة، مما يوفر المرونة والراحة. تعزز وحدات التحكم تجربة الألعاب الغامرة. تساهم ردود الفعل اللمسية وعناصر التحكم في الحركة والأزرار سريعة الاستجابة في توفير تجربة لعب أكثر جاذبية وواقعية، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالارتباط بالعالم الافتراضي. توفر العديد من وحدات التحكم في الألعاب خيارات التخصيص، مثل السماح للاعبين بتخصيص إعدادات وحدة التحكم لتتناسب مع تفضيلاتهم، وضبط الحساسية، وتعيين الأزرار، وميزات أخرى لتجربة لعب مخصصة. توجد وحدات تحكم متخصصة مصممة لأنواع معينة من الألعاب. على سبيل المثال، تُستخدم عصي الطيران في ألعاب محاكاة الطيران، كما تُستخدم عجلات السباق في ألعاب السباق. تعمل وحدات التحكم المتخصصة هذه على تحسين تجربة الألعاب ضمن الأنواع الخاصة بها. كما تضمن التصميمات المريحة الراحة أثناء جلسات اللعب الممتدة، مما يقلل من التعب ويعزز تجربة اللعب بشكل عام.
تخصيص البحث ليناسب متطلباتك
يمكننا تحسين وتخصيص التحليل والنطاق الذي لم يتم تلبيته من خلال عروضنا القياسية. ستساعدك هذه المرونة في الحصول على المعلومات الدقيقة اللازمة لتخطيط أعمالك واتخاذ القرارات.
سوق أجهزة التحكم في الألعاب:
معدل النمو السنوي المركب (2022 - 2030)8.5%- حجم السوق 2022
2.33 مليار دولار أمريكي - حجم السوق 2030
4.50 مليار دولار أمريكي
ديناميات السوق
- التوسع السريع في قطاع الألعاب
- طلب المستهلك على وحدات التحكم في الألعاب المخصصة
- تطوير منتج مبتكر جديد
اللاعبين الرئيسيين
- شركة غيلموت سا
- شركة مايكروسوفت
- لوجيتك انترناشيونال اس ايه
- شركة كورسير للألعاب
- شركة أكو للعلامات التجارية
- ماد كاتز العالمية المحدودة
- صابرينت
- شركة مجموعة سوني
- شركة ريزر
- شركة نينتندو المحدودة
نظرة عامة إقليمية
- أمريكا الشمالية
- أوروبا
- آسيا والمحيط الهادئ
- أمريكا الجنوبية والوسطى
- الشرق الأوسط وأفريقيا
تجزئة السوق
- لوحة اللعبة
- عصا التحكم
- كرة التتبع
- عجلة القيادة
- رباعي الخانق
- آحرون
- أجهزة الكمبيوتر
- وحدة التحكم
- متحرك
- سلكية ولاسلكية
- غير متصل وعبر الإنترنت
- يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.
برامج التشغيل والفرص في سوق أجهزة التحكم في الألعاب
التوسع السريع في قطاع الألعاب لصالح السوق
النمو السريع لقطاع الألعاب يقود سوق أجهزة التحكم في الألعاب. مع التقدم التكنولوجي السريع، يمكن للعملاء توقع المزيد من الابتكارات في قطاع الألعاب. يتوقع خبراء الصناعة زيادة تكامل تقنيات الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) في وحدات التحكم في الألعاب، مما يوفر للاعبين تجارب غامرة أكثر. أدى انتشار منصات الألعاب، بما في ذلك وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة ، إلى توسيع نطاق جمهور الألعاب بشكل كبير. قد يكون لكل منصة متطلبات وحدة التحكم الفريدة الخاصة بها، مما يؤدي إلى سوق متنوع لوحدات التحكم التي تلبي أنظمة الألعاب المختلفة. تتيح خدمات الألعاب السحابية، مثل Microsoft xCloud وGoogle Stadia وNVIDIA GeForce Now، للاعبين إمكانية بث الألعاب دون الحاجة إلى أجهزة متطورة. وقد أدى هذا التحول إلى تطوير وحدات تحكم ذات ميزات محسنة للألعاب السحابية، مع التركيز على زمن الوصول المنخفض والاتصال السلس. كما شهد قطاع الألعاب طفرة في المشاركة، مع مشاركة عدد أكبر من الأشخاص في الرياضات الإلكترونية والبث المباشر والألعاب التنافسية. تخلق هذه المشاركة المتزايدة طلبًا على وحدات التحكم عالية الأداء التي توفر الدقة والتخصيص والمتانة، مما يلبي احتياجات اللاعبين الجادين. لقد تجاوزت صناعة الألعاب حدود العمر والجنس، لتجذب جمهورًا متنوعًا. نظرًا لأن الألعاب أصبحت أكثر شمولاً، يزداد الطلب على وحدات التحكم ذات التصميمات سهلة الاستخدام والميزات التي يمكن الوصول إليها والاعتبارات المريحة لتلبية احتياجات مجموعة واسعة من اللاعبين. وبالتالي، فإن التوسع السريع في قطاع الألعاب، إلى جانب الاحتياجات المتنوعة للاعبين عبر مختلف المنصات وأنماط الألعاب، يدفع نمو سوق أجهزة التحكم في الألعاب.
تطوير منتج مبتكر جديد
يشارك اللاعبون في السوق في تطوير وحدات تحكم ألعاب مبتكرة جديدة لجذب العملاء في جميع أنحاء العالم. على سبيل المثال، تقدم شركة Evo Gameware، وهي شركة كولومبية ناشئة، جهاز Hex Evo، وهو جهاز تحكم فريد في الألعاب يستخدم اليد اليسرى يعزز تجربة لاعب ألعاب الفيديو. إنه يمكّن اللاعبين من استبدال لوحة المفاتيح بالكامل واللعب باستخدام إعداد ألعاب الماوس ووحدة التحكم عبر إعداد الماوس ولوحة المفاتيح التقليدي. تقدم Hex Evo للاعبي وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر فوائد تصويب الماوس وحركة وحدة التحكم أثناء اللعب بجهاز أكثر بديهية ومريحًا من لوحة المفاتيح. وبالتالي، فإن الطلب المتزايد على المنتجات المبتكرة الجديدة بين اللاعبين يخلق فرصًا في السوق.
تحليل تجزئة تقرير سوق أجهزة التحكم في الألعاب
القطاعات الرئيسية التي ساهمت في اشتقاق تحليل سوق أجهزة التحكم في الألعاب هي نوع المنتج والتوافق والاتصال وقناة التوزيع والاستخدام النهائي.
- استنادًا إلى نوع المنتج، ينقسم سوق أدوات التحكم في الألعاب إلى لوحة الألعاب، وعصا التحكم، وكرة التتبع، وعجلة القيادة، وربع الخانق، وغيرها. استحوذ قطاع لوحة الألعاب على حصة سوقية أكبر في عام 2022.
- حسب التوافق، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم والهواتف المحمولة. من المتوقع أن ينمو قطاع أجهزة الكمبيوتر الشخصية خلال فترة التوقعات.
- من حيث الاتصال، ينقسم سوق أجهزة التحكم في الألعاب إلى سلكية ولاسلكية. من المتوقع أن ينمو قطاع الاتصالات اللاسلكية خلال فترة التوقعات.
- بناءً على قنوات التوزيع، ينقسم السوق إلى غير متصل بالإنترنت وعبر الإنترنت. من المتوقع أن ينمو قطاع الإنترنت خلال فترة التوقعات.
- بناءً على الاستخدام النهائي، ينقسم السوق إلى شخصي وتجاري. استحوذ القطاع الشخصي على حصة سوقية أكبر في عام 2022.
تحليل حصة سوق أجهزة التحكم في الألعاب حسب الجغرافيا
ينقسم النطاق الجغرافي لتقرير سوق أجهزة التحكم في الألعاب بشكل أساسي إلى خمس مناطق: أمريكا الشمالية وآسيا والمحيط الهادئ وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية والوسطى.
شهدت صناعة الألعاب عبر الإنترنت في منطقة آسيا والمحيط الهادئ تحولًا، وتطورت إلى قوة اقتصادية ذات تأثير جدير بالملاحظة بشكل متزايد. يبرز كل من لاعبي الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي كأفضل اللاعبين في السيناريوهات العالمية، ويحقق اللاعبون أرباحًا من خلال البث المباشر وإنشاء المحتوى داخل هذا القطاع. ومع ذلك، فإن اللاعبين الآسيويين لا يقتصرون مهاراتهم في الألعاب على المتعة وإنشاء المحتوى فحسب؛ إنهم يتابعون أيضًا الألعاب كمسار وظيفي مشروع. كشفت دراسة حديثة أجرتها شركة HP عن مشهد الألعاب الهندي أن ما يقرب من نصف اللاعبين المحترفين يحققون دخلاً كبيرًا من خلال متابعة شغفهم بالألعاب. وشملت الدراسة 3500 مشارك، بما في ذلك 500 من الآباء، من 15 مدينة من المستوى الأول والثاني في جميع أنحاء الهند. ومن بين المشاركين، كان 70% من مستخدمي الكمبيوتر الشخصي، و30% من مستخدمي الألعاب المحمولة.
بالإضافة إلى ذلك، أظهر التوزيع الديموغرافي أن 75% من المشاركين ذكور، و25% إناث. أيضًا، تطلق العديد من الشركات وحدات تحكم جديدة في الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ولذلك، فإن سوق وحدات التحكم في الألعاب ينمو بشكل ملحوظ في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
نطاق تقرير سوق أجهزة التحكم في الألعاب
سمة التقرير | تفاصيل |
---|---|
حجم السوق في عام 2022 | 2.33 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق بحلول عام 2030 | 4.50 مليار دولار أمريكي |
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2022 - 2030) | 8.5% |
البيانات التاريخية | 2020-2021 |
فترة التنبؤ | 2023-2030 |
القطاعات المغطاة | حسب نوع المنتج
|
المناطق والبلدان المشمولة | أمريكا الشمالية
|
قادة السوق وملفات تعريف الشركة الرئيسية |
|
- يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.
أخبار سوق أجهزة التحكم في الألعاب والتطورات الأخيرة
يتم تقييم سوق أجهزة التحكم في الألعاب من خلال جمع البيانات النوعية والكمية بعد البحث الأولي والثانوي، والذي يتضمن منشورات الشركات المهمة وبيانات الارتباط وقواعد البيانات. فيما يلي بعض التطورات في سوق أجهزة التحكم في الألعاب:
- أعلنت شركة Samsung عن إطلاق أول وحدة تحكم ألعاب "مصممة لمركز الألعاب" في معرض CES 2024. وبالمثل، في أكتوبر 2023، أعلنت SCUF Gaming عن إطلاق خطها الجديد الرائد من وحدات تحكم الكمبيوتر الشخصي، SCUF Envision. تم تصميم هذه خصيصًا للاعبي الكمبيوتر. تعيد SCUF Envision تعريف تجربة ألعاب الكمبيوتر الشخصي من خلال التخصيص غير المسبوق والتكنولوجيا المتطورة. تظهر مثل هذه الأمثلة أن سوق أجهزة التحكم في الألعاب ينمو بشكل ملحوظ. (المصدر: Logitech G، موقع الشركة الإلكتروني، يناير 2024)
- أطلقت شركة Logitech G، إحدى العلامات التجارية التابعة لشركة Logitech، مجموعة Logitech G Adaptive Gaming Kit لوحدة التحكم في الوصول لجهاز PS5. دخلت الشركة في شراكة مع شركة Sony لتقديم المنتج الجديد، وهو عبارة عن مجموعة ملحقات رسمية. يوفر المنتج للاعبين احتياجات إمكانية الوصول من خلال مجموعة متنوعة من الأزرار والمشغلات الإضافية القوية وعالية الأداء. (المصدر: Logitech G، موقع الشركة الإلكتروني، أكتوبر 2023)
- أعلنت شركة Microsoft عن إطلاق لوحة الألعاب الأساسية الجديدة الخاصة بها، والتي تحمل الاسم الرمزي Sebile، gamepad، والتي سيتم إطلاقها في مايو 2024. وستكون متاحة بسعر 70 دولارًا أمريكيًا، والمنتج مستوحى من DualSense من Sony، وValve's Steam Controller، وGoogle Stadia. (المصدر: Microsoft Corp، موقع الشركة الإلكتروني، سبتمبر 2023)
تغطية تقرير سوق أجهزة التحكم في الألعاب والتسليمات
يقدم تقرير “حجم سوق أجهزة التحكم في الألعاب وتوقعاته (2020-2030)” تحليلاً مفصلاً للسوق يغطي المجالات التالية:
- حجم سوق أجهزة التحكم في الألعاب والتوقعات على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية لجميع قطاعات السوق الرئيسية التي يغطيها النطاق
- اتجاهات سوق أجهزة التحكم في الألعاب بالإضافة إلى ديناميكيات السوق مثل برامج التشغيل والقيود والفرص الرئيسية
- تفصيل القوى الخمس لـ PEST/Porter وتحليل SWOT
- تحليل سوق أجهزة التحكم في الألعاب يغطي اتجاهات السوق الرئيسية والإطار العالمي والإقليمي واللاعبين الرئيسيين واللوائح وتطورات السوق الأخيرة
- تحليل المشهد الصناعي والمنافسة الذي يغطي تركيز السوق وتحليل الخريطة الحرارية واللاعبين البارزين والتطورات الأخيرة لسوق أجهزة التحكم في الألعاب
- ملفات تعريف الشركة التفصيلية
- Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
- PEST and SWOT Analysis
- Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
- Industry and Competitive Landscape
- Excel Dataset
- Railway Braking System Market
- Microplate Reader Market
- Genetic Testing Services Market
- Electronic Toll Collection System Market
- Vaginal Specula Market
- Health Economics and Outcome Research (HEOR) Services Market
- Vision Care Market
- Bioremediation Technology and Services Market
- Smart Parking Market
- Lyophilization Services for Biopharmaceuticals Market
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
This text is related
to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
This text is related
to country scope.
Frequently Asked Questions
Asia Pacific dominated the gaming controller market in 2022.
The global gaming controller market is estimated to register a CAGR of 8.5% during the forecast period 2022–2030.
The global gaming controller market is expected to reach US$ 4.50 billion by 2030.
The key players holding majority shares in the global gaming controller market are Guillemot Corp SA, Microsoft Corp, Logitech International SA, Corsair Gaming Inc, ACCO Brands Corp, Mad Catz Global Ltd, Sabrent, Sony Group Corp, Razer Inc, and Nintendo Co Ltd.
The consumer demand for personalized gaming controllers to play a significant role in the global gaming controller market in the coming years.
The rapid expansion of the gaming sector is the major factors that propel the global gaming controller market.
Trends and growth analysis reports related to Electronics and Semiconductor : READ MORE..
The List of Companies - Gaming Controller Market
- Guillemot Corp SA
- Microsoft Corp
- Logitech International SA
- Corsair Gaming Inc
- ACCO Brands Corp
- Mad Catz Global Ltd
- Sabrent,
- Sony Group Corp
- Razer Inc
- Nintendo Co Ltd
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.