Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]
من المتوقع أن يصل حجم سوق الترفيه الغامر إلى 519.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 87.51 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب بنسبة 24.9٪ من عام 2023 إلى عام 2031. ومن المرجح أن يظل الطلب المتزايد على الحوسبة السحابية اتجاهًا رئيسيًا في السوق.
تحليل سوق الترفيه الغامر
على مدى السنوات القليلة الماضية، شهد سوق الترفيه الغامر تطورًا مذهلاً اجتذب العملاء والفنانين. وقد تم تعزيز التجربة الغامرة من خلال التطورات التكنولوجية مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)، والتي سرّعت أيضًا التوسع السريع لصناعة الترفيه. أصبحت التقنيات مثل سماعات الواقع المعزز والرنين المغناطيسي والواقع الافتراضي، والشاشات ثلاثية الأبعاد، والصوت ثلاثي الأبعاد، والتعرف على الإيماءات، والاستشعار المكاني، والصور المجسمة، والتعرف على الكلام، واللمس، والذكاء الاصطناعي، والطائرات بدون طيار، والكاميرات في متناول اليد وبأسعار معقولة وقيمة، مما يشجع على تبنيها في مجالات، بما في ذلك الألعاب والتعليم والترفيه. مع التقدم التكنولوجي، سيصبح الخيال العلمي حقيقة واقعة بشكل متزايد مع تجارب غامرة واقعية ومعقدة تطمس الحدود بين العالمين الافتراضي والمادي. على الرغم من أن الترفيه الغامر لا يزال في مراحله المبكرة، إلا أنه بدأ بالفعل في التأثير بشكل كبير على صناعات ألعاب الفيديو والأفلام والموسيقى. ومن المتوقع أن يؤثر بشكل كبير في السنوات القادمة على العديد من المجالات المختلفة، بما في ذلك تجارة التجزئة والرعاية الصحية والتعليم.
نظرة عامة على سوق الترفيه الغامر
تهدف الترفيه الغامر إلى غمر المشاهد والمستمع واللاعب في عالم أكثر واقعية وتفاعلية. ويمكن تحقيق ذلك باستخدام ردود الفعل اللمسية والواقع الافتراضي والواقع المعزز والصوت ثلاثي الأبعاد وغيرها من التقنيات. يهدف الترفيه الغامر إلى إنتاج تجربة تتجاوز الأشكال التقليدية للترفيه من حيث المشاركة والمصداقية والمتعة الشاملة. يعد استخدام الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط (MR) للألعاب والتطبيقات الأخرى أحد الاتجاهات الناشئة في الترفيه الغامر. تستخدم الشركات في مختلف الصناعات، بما في ذلك الترفيه والتعليم والرعاية الصحية والتجارة الإلكترونية والألعاب، التقنيات الغامرة لجلب الابتكار وتحسين تجارب العملاء وإحداث تغييرات في الممارسات التشغيلية التقليدية.
تخصيص البحث ليناسب متطلباتك
يمكننا تحسين وتخصيص التحليل والنطاق الذي لم يتم تحقيقه من خلال عروضنا القياسية. ستساعدك هذه المرونة في الحصول على المعلومات الدقيقة اللازمة لتخطيط أعمالك واتخاذ القرارات.
سوق الترفيه الغامر:
معدل النمو السنوي المركب (2023 - 2031)24.9%- حجم السوق بحلول عام 2023
87.51 مليار دولار أمريكي - حجم السوق 2031
519.77 مليار دولار أمريكي
ديناميكيات السوق
- تطبيق واسع النطاق لتقنيات الانغماس
- نموذج التحول الرقمي
- تزايد الإنفاق على الأحداث المباشرة على مستوى العالم
- تزايد اعتماد الذكاء الاصطناعي
- التطورات في صناعة الترفيه، وظهور الترفيه الغامر في قطاع السيارات
اللاعبون الرئيسيون
- شركة مايكروسوفت
- شركة كوالكوم
- شركة جوجل المحدودة
- مجموعة سوني كوربوريشن
- إنفوسيس المحدودة
- شركة اتش تي سي
- شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة
- شركة ابل
- ماجيك ليب إنك سيلزفورس إنك
نظرة عامة إقليمية
- أمريكا الشمالية
- أوروبا
- آسيا والمحيط الهادئ
- أمريكا الجنوبية والوسطى
- الشرق الأوسط وأفريقيا
تقسيم السوق
- الأجهزة
- البرمجيات والخدمات
- الواقع الافتراضي
- الواقع المعزز
- الواقع المختلط
- تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
- الخدمات المالية والمصرفية والتأمين
- الرعاية الصحية
- حكومة
- تصنيع
- يُظهر ملف PDF النموذجي بنية المحتوى وطبيعة المعلومات مع التحليل النوعي والكمي.
محركات وفرص سوق الترفيه الغامر
تطبيق واسع النطاق لتقنيات الانغماس في صناعة الترفيه لصالح السوق
تقدم التقنيات الغامرة، من الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى الواقع المختلط والواقع الممتد (XR)، إمكانيات جديدة لصناعة الترفيه. شهدت صناعة الترفيه ارتفاعًا في استخدام التكنولوجيا الغامرة، والتي تسمح للمستخدمين بالانغماس الكامل في بيئات افتراضية أو الانخراط في تفاعلات جديدة ورائعة مع شخصيات وحكايات خيالية. في السنوات الماضية، كانت أنظمة الواقع الافتراضي ضخمة ومكلفة، مما جعلها غير متاحة لمعظم المستهلكين. ومع ذلك، اهتم العملاء بالتكنولوجيا الغامرة في السنوات الأخيرة حيث أصبحت سماعات الواقع الافتراضي متاحة على نطاق واسع وبأسعار معقولة. يمكن للناس الآن استكشاف عوالم جديدة ولعب ألعاب الفيديو الغامرة في غرف المعيشة الخاصة بهم. قدمت شركات مثل Oculus وHTC Corporation وSony تجارب الواقع الافتراضي. ستستند التجارب الغامرة إلى نجاحات، مثل Jumanji وZombieland وGhostbusters، من امتيازات الاستوديو السينمائية والتلفزيونية وألعاب الفيديو. وبالتالي، فإن التطبيق الواسع النطاق للتقنيات الغامرة في جميع أنحاء صناعة الترفيه يدفع نمو سوق الترفيه الغامر.
التطورات في صناعة الترفيه
أدى ارتفاع الدخل المتاح إلى زيادة استهلاك الترفيه والتسلية. ويعزى ارتفاع شعبية صناعات الترفيه مثل الراديو والرياضة والأفلام إلى زيادة عدد السكان ذوي الدخل المرتفع. يستهلك جمهور جميع الفئات السكانية الوسائط من خلال منصات مختلفة، بما في ذلك الإعلانات الرقمية والأحداث والراديو والتلفزيون والأفلام والإعلانات الخارجية والموسيقى والألعاب والرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية (VFX). في صناعة الوسائط والترفيه، تعمل تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي على تحسين الروابط بين المشاهدين ومنتجي المحتوى. يعد الذكاء الاصطناعي أحد أحدث الابتكارات في قطاع الوسائط، حيث يؤثر على الراديو والتلفزيون والمؤثرات البصرية وما إلى ذلك. يمكن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتنظيم وتحليل كميات هائلة من البيانات الرقمية غير المنظمة التي تمتلكها شركات الترفيه. يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي ومعالجة اللغة الطبيعية (NLP) لتوقع تفاعل المستخدم مع المحتوى. وبالتالي، من المتوقع أن توفر التطورات في صناعة الترفيه فرصًا مربحة لنمو سوق الترفيه الغامر خلال فترة التنبؤ.
تقرير تحليل تجزئة سوق الترفيه الغامر
إن القطاعات الرئيسية التي ساهمت في استخلاص تحليل سوق الترفيه الغامر هي المكون والتكنولوجيا والمستخدم النهائي.
- بناءً على المكونات، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى أجهزة وبرامج وخدمات. احتل قطاع الأجهزة حصة سوقية أكبر في عام 2023.
- بناءً على التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط وغيرها. سيطر قطاع الواقع الافتراضي على السوق في عام 2023.
- من حيث المستخدم النهائي، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى الوسائط والترفيه، والألعاب، والتصميم والهندسة المعمارية، وتجارة التجزئة، والتعليم، وغيرها. هيمن قطاع الوسائط والترفيه على السوق في عام 2023.
تحليل حصة سوق الترفيه الغامر حسب المنطقة الجغرافية
- تم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى خمس مناطق رئيسية - أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ (APAC) والشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) وأمريكا الجنوبية والوسطى. سيطرت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2023، تليها أوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ.
- تعد أمريكا الشمالية واحدة من أسرع المناطق نموًا من حيث الابتكارات التكنولوجية وتبني التقنيات المتقدمة. تتمتع المنطقة بقطاعات ترفيه وألعاب راسخة. في السنوات الأخيرة، شهدت أمريكا الشمالية تبنيًا كبيرًا لتقنيات مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط والذكاء الاصطناعي والبلوك تشين في جميع القطاعات الصناعية الرئيسية. مع انتشار الرقمنة بشكل متزايد في العديد من الصناعات، أصبح الترفيه الغامر مكونًا حيويًا للأعمال، وخاصة في قطاعات الإعلام والترفيه والألعاب.
نطاق تقرير سوق الترفيه الغامر
سمة التقرير | تفاصيل |
---|---|
حجم السوق في عام 2023 | 87.51 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق بحلول عام 2031 | 519.77 مليار دولار أمريكي |
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2023 - 2031) | 24.9% |
البيانات التاريخية | 2021-2022 |
فترة التنبؤ | 2024-2031 |
القطاعات المغطاة | حسب المكون
|
المناطق والدول المغطاة | أمريكا الشمالية
|
قادة السوق وملفات تعريف الشركات الرئيسية |
|
- يُظهر ملف PDF النموذجي بنية المحتوى وطبيعة المعلومات مع التحليل النوعي والكمي.
أخبار سوق الترفيه الغامر والتطورات الأخيرة
يتم تقييم سوق الترفيه الغامر من خلال جمع البيانات النوعية والكمية بعد البحث الأولي والثانوي، والتي تتضمن منشورات الشركات المهمة وبيانات الجمعيات وقواعد البيانات. فيما يلي بعض التطورات في سوق الترفيه الغامر:
- تعاونت شركة Microsoft Corp مع Xbox في تجربة "Power Your Dreams". "إن سرد الأحلام الممزوج بهذه المرئيات القوية يخلق حقًا تجربة ترفيهية غامرة تأخذ المعجبين إلى عالم من الخيال". تقدم تجربة Power Your Dreams الصوتية والمرئية الغامرة في Outernet عالمًا يلتقي فيه الخيال بالواقع ويتم تنظيمها بواسطة عالم نفس الأحلام، إيان والاس. مستوحاة من ثلاثة عناوين Xbox - Starfield وCyberpunk 2077: Phantom Liberty وSenua's Saga: Hellblade 2 التي لم تصدر بعد - يتم اصطحاب المشاركين في رحلة عبر عوالم مختلفة وتشجيعهم على استخدام خيالهم للحلم والاستكشاف والإبداع.
(المصدر: Microsoft Corp، بيان صحفي، نوفمبر 2023)
- أعلنت شركة Qualcomm Inc عن منصة Snapdragon XR2+ Gen 2، وهي بنية أحادية الشريحة تتيح الحوسبة المكانية بدقة 4.3K بمعدل 90 إطارًا في الثانية للحصول على وضوح بصري مذهل في العمل واللعب. يدعم Snapdragon XR2+ Gen 2 دقة 4.3K لكل عين و12 كاميرا متزامنة أو أكثر لتقديم تجارب واقعية مختلطة (MR) وواقع افتراضي (VR) واضحة وغامرة.
(المصدر: Qualcomm Inc، بيان صحفي، يناير 2024)
تقرير سوق الترفيه الغامر: التغطية والنتائج المتوقعة
يوفر "حجم سوق الترفيه الغامر والتوقعات (2021-2031)" تحليلاً مفصلاً للسوق يغطي المجالات المذكورة أدناه:
- حجم سوق الترفيه الغامر وتوقعاته على المستويات العالمية والإقليمية والوطنية لجميع قطاعات السوق الرئيسية التي يغطيها النطاق
- اتجاهات سوق الترفيه الغامر بالإضافة إلى ديناميكيات السوق مثل المحركات والقيود والفرص الرئيسية
- تحليل مفصل لقوى PEST/Porter الخمس وSWOT
- تحليل سوق الترفيه الشامل الذي يغطي اتجاهات السوق الرئيسية والإطار العالمي والإقليمي واللاعبين الرئيسيين واللوائح والتطورات الأخيرة في السوق
- تحليل المشهد الصناعي والمنافسة الذي يغطي تركيز السوق، وتحليل خريطة الحرارة، واللاعبين البارزين، والتطورات الأخيرة لسوق الترفيه الغامر
- ملفات تعريف الشركة التفصيلية
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
This text is related
to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
This text is related
to country scope.
Frequently Asked Questions
Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.
The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.
The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.
The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.
Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.
North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.
The List of Companies - Immersive Entertainment Market
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.