من المتوقع أن يصل حجم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى 4.98 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 1.88 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب بنسبة 12.9٪ خلال الفترة 2023-2031. ومن المرجح أن تظل الشعبية المتزايدة للألعاب القائمة على الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة ومزيج من تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد من الاتجاهات الرئيسية والدوافع في السوق.
تحليل سوق الترفيه المبني على الموقع
يشهد سوق الترفيه القائم على الموقع نموًا كبيرًا على مستوى العالم. ويعزى هذا النمو إلى عوامل مثل الشعبية المتزايدة للألعاب القائمة على الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة ومزيج من تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد. وعلاوة على ذلك، من المتوقع أن يوفر تطوير ودمج التكنولوجيا والأدوات المتقدمة وظهور الجيل التالي من علامات الليزر العديد من الفرص في السوق في السنوات القادمة.
نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع
الترفيه القائم على الموقع هو فئة من الصناعات الموجهة للمستهلك والتي تجمع بين عناصر الضيافة والترفيه والتجزئة. وكما يوحي الاسم، فإن أماكن الترفيه القائمة على الموقع هي وجهات مادية يزورها المستهلكون على أمل الترفيه. تم تصميم هذه الأماكن لتزويد المستهلكين بالترفيه والتعليم والتجارب الغامرة التي لا يمكنهم الحصول عليها في المنزل.
قم بتخصيص هذا التقرير ليناسب متطلباتك
ستحصل على تخصيص لأي تقرير - مجانًا - بما في ذلك أجزاء من هذا التقرير، أو تحليل على مستوى الدولة، وحزمة بيانات Excel، بالإضافة إلى الاستفادة من العروض والخصومات الرائعة للشركات الناشئة والجامعات
- احصل على أهم اتجاهات السوق الرئيسية لهذا التقرير.ستتضمن هذه العينة المجانية تحليلاً للبيانات، بدءًا من اتجاهات السوق وحتى التقديرات والتوقعات.
محركات وفرص سوق الترفيه المبني على الموقع
ارتفاع شعبية ألعاب الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة لصالح السوق
الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة (المعروف أيضًا باسم 360 VR) هو محتوى تفاعلي وغامر يحيط بالمستخدم كما لو كان يقف في منتصف المشهد. يمكن عرض هذا المحتوى من خلال أي جهاز، ويسمح للمستخدم بالنظر في أي اتجاه، مما يسمح له برؤية المحتوى والتفاعل معه كما لو كان في الحياة الواقعية. علاوة على ذلك، تطلق العديد من الشركات ألعابًا تعتمد على 360 درجة VR. على سبيل المثال، في مارس 2024، أعلنت Virtuix، أحد المطورين وراء نظام ألعاب الواقع الافتراضي Omni One لكامل الجسم، عن 35 عنوانًا للإطلاق. يتضمن Omni One جهاز جري بزاوية 360 درجة خاصًا يسمح للاعبين بالركض بحرية والانغماس في ألعاب الواقع الافتراضي. وبالتالي، فإن الشعبية المتزايدة وتوافر الألعاب القائمة على 360 درجة VR هي التي تقود السوق.
ظهور الجيل القادم من علامات الليزر.
تعتبر لعبة Tager من المعدات اللازمة للعبة تكتيكية من الجيل القادم. تحاكي اللعبة القتال المسلح. ويتمثل هدف اللعبة في هزيمة الخصم باستخدام مسدس ضوئي خاص مع تجنب الهزيمة في نفس الوقت. علاوة على ذلك، بدأت العديد من الشركات، مثل Urban Underground Limited، في إطلاق الجيل القادم من لعبة الليزر. على سبيل المثال، في مايو 2023، تعمل Urban Underground Limited حاليًا على إنشاء مركز ألعاب داخلي غامر جديد في Serpentine Green في هامبتون، بيتربورو. ومن المقرر افتتاح مركز جديد للعبة الليزر والألعاب في مركز تسوق.
تقرير تحليل تجزئة سوق الترفيه المبني على الموقع
إن القطاعات الرئيسية التي ساهمت في استخلاص تحليل سوق الترفيه المبني على الموقع هي المكونات والتكنولوجيا والاستخدام النهائي.
- بناءً على المكون، ينقسم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى أجهزة وبرامج. ومن المتوقع أن يحظى قطاع الأجهزة بحصة سوقية كبيرة خلال فترة التوقعات.
- استنادًا إلى التكنولوجيا، ينقسم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد. ومن المتوقع أن يحظى القطاع ثلاثي الأبعاد بحصة سوقية كبيرة في فترة التنبؤ.
- من حيث الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى منتزهات ترفيهية واستوديوهات ألعاب الآركيد واستوديوهات أفلام. ومن المتوقع أن يحظى قطاع استوديوهات ألعاب الآركيد بحصة سوقية كبيرة خلال فترة التوقعات.
تحليل حصة سوق الترفيه المبني على الموقع حسب المنطقة الجغرافية
ينقسم النطاق الجغرافي لتقرير سوق الترفيه المبني على الموقع بشكل أساسي إلى خمس مناطق: أمريكا الشمالية، ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ، وأوروبا، والشرق الأوسط وأفريقيا، وأمريكا الجنوبية والوسطى.
سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الترفيه القائم على الموقع. وقد أدت اتجاهات تبني التكنولوجيا العالية في مختلف الصناعات في منطقة أمريكا الشمالية إلى تغذية نمو سوق الترفيه القائم على الموقع. ومن المتوقع أن تؤدي عوامل مثل زيادة اعتماد الأدوات الرقمية والإنفاق التكنولوجي المرتفع من قبل الوكالات الحكومية إلى دفع نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الشمالية. وعلاوة على ذلك، فإن التركيز القوي على البحث والتطوير في الاقتصادات المتقدمة في الولايات المتحدة وكندا يجبر اللاعبين في أمريكا الشمالية على جلب حلول متقدمة تقنيًا إلى السوق. بالإضافة إلى ذلك، يوجد في الولايات المتحدة عدد كبير من اللاعبين في سوق الترفيه القائم على الموقع الذين يركزون بشكل متزايد على تطوير حلول مبتكرة. تساهم كل هذه العوامل في نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في المنطقة.
الترفيه المبني على الموقع
رؤى إقليمية حول سوق الترفيه المبني على الموقع
لقد قام المحللون في Insight Partners بشرح الاتجاهات والعوامل الإقليمية المؤثرة على سوق الترفيه القائم على الموقع طوال فترة التوقعات بشكل شامل. يناقش هذا القسم أيضًا قطاعات سوق الترفيه القائم على الموقع والجغرافيا في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية والوسطى.
- احصل على البيانات الإقليمية المحددة لسوق الترفيه القائم على الموقع
نطاق تقرير سوق الترفيه المبني على الموقع
سمة التقرير | تفاصيل |
---|---|
حجم السوق في عام 2023 | 1.88 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق بحلول عام 2031 | 4.98 مليار دولار أمريكي |
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2023 - 2031) | 12.9% |
البيانات التاريخية | 2021-2022 |
فترة التنبؤ | 2024-2031 |
القطاعات المغطاة | حسب المكون
|
المناطق والدول المغطاة | أمريكا الشمالية
|
قادة السوق وملفات تعريف الشركات الرئيسية |
|
كثافة اللاعبين في سوق الترفيه المبني على الموقع: فهم تأثيرها على ديناميكيات الأعمال
يشهد سوق الترفيه القائم على الموقع نموًا سريعًا، مدفوعًا بالطلب المتزايد من المستخدم النهائي بسبب عوامل مثل تفضيلات المستهلك المتطورة والتقدم التكنولوجي والوعي المتزايد بفوائد المنتج. ومع ارتفاع الطلب، تعمل الشركات على توسيع عروضها والابتكار لتلبية احتياجات المستهلكين والاستفادة من الاتجاهات الناشئة، مما يؤدي إلى زيادة نمو السوق.
تشير كثافة اللاعبين في السوق إلى توزيع الشركات أو المؤسسات العاملة في سوق أو صناعة معينة. وهي تشير إلى عدد المنافسين (اللاعبين في السوق) الموجودين في مساحة سوق معينة نسبة إلى حجمها أو قيمتها السوقية الإجمالية.
الشركات الرئيسية العاملة في سوق الترفيه المبني على الموقع هي:
- استوديو بيدون للألعاب
- البعد
- برنامج HQ للبرمجيات
- شركة ايماكس
- نيوروجيمينج المحدودة
- تيسلا سويت
إخلاء المسؤولية : الشركات المذكورة أعلاه ليست مرتبة بأي ترتيب معين.
- احصل على نظرة عامة على أهم اللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه القائم على الموقع
أخبار سوق الترفيه المبني على الموقع والتطورات الأخيرة
يتم تقييم سوق الترفيه القائم على الموقع من خلال جمع البيانات النوعية والكمية بعد البحث الأولي والثانوي، والتي تتضمن منشورات الشركات المهمة وبيانات الجمعيات وقواعد البيانات. فيما يلي بعض التطورات في سوق الترفيه القائم على الموقع:
- أطلقت WildBrain CPLG قسمًا للترفيه يعتمد على الموقع. سيركز الفريق في البداية على توسيع نطاق العلامات التجارية المحلية والشريكة لشركة WildBrain من خلال مناطق جذب جديدة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بما في ذلك مراكز الترفيه Teletubbies وفنادق Peanuts. (المصدر: WildBrain، موقع الشركة على الويب، سبتمبر 2023)
- أعلنت شركة iQIYI، وهي خدمة ترفيهية رائدة عبر الإنترنت في الصين، عن الإطلاق القادم لمسرح الواقع الافتراضي الغامر Galaxy Promenade في Galaxy Macau هذا الصيف، المقتبس من سلسلتها الناجحة Love Between Fairy and Devil، مما يُظهر التزام iQIYI بتوسيع نطاق الترفيه القائم على الموقع من خلال مزيجها الفريد من تقنية "IP+". (iQIYI، /موقع الشركة على الويب، مايو 2024)
تقرير سوق الترفيه المبني على الموقع: التغطية والنتائج المتوقعة
يوفر تقرير "حجم سوق الترفيه القائم على الموقع والتوقعات (2021-2031)" تحليلاً مفصلاً للسوق يغطي المجالات التالية:
- حجم سوق الترفيه القائم على الموقع وتوقعاته على المستويات العالمية والإقليمية والوطنية لجميع قطاعات السوق الرئيسية التي يغطيها النطاق
- اتجاهات سوق الترفيه القائم على الموقع بالإضافة إلى ديناميكيات السوق مثل المحركات والقيود والفرص الرئيسية
- تحليل مفصل لقوى PEST/Porter الخمس وSWOT
- تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع والذي يغطي اتجاهات السوق الرئيسية والإطار العالمي والإقليمي والجهات الفاعلة الرئيسية واللوائح والتطورات الأخيرة في السوق
- تحليل المشهد الصناعي والمنافسة الذي يغطي تركيز السوق، وتحليل خريطة الحرارة، واللاعبين البارزين، والتطورات الأخيرة لسوق الترفيه القائم على الموقع.
- ملفات تعريف الشركة التفصيلية
- Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
- PEST and SWOT Analysis
- Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
- Industry and Competitive Landscape
- Excel Dataset
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
This text is related
to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
This text is related
to country scope.
Frequently Asked Questions
North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.
The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.
Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.
The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.
The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.
The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.
Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.