تقرير سوق الترفيه القائم على الموقع 2031 حسب القطاعات والجغرافيا والديناميكيات والتطورات الأخيرة والرؤى الإستراتيجية

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
Buy Now

Location-based Entertainment Market Opportunities by 2031

Buy Now

من المتوقع أن يصل حجم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى 4.98 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 1.88 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 12.9٪ خلال الفترة 2023-2031. من المرجح أن تظل الشعبية المتزايدة للألعاب المستندة إلى الواقع الافتراضي بنطاق 360 درجة ومزيج من تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع رسم خرائط الإسقاط ثلاثي الأبعاد، من الاتجاهات والمحركات الرئيسية في السوق.

 

تحليل سوق الترفيه على أساس الموقع

 

يشهد سوق الترفيه المعتمد على الموقع نموًا كبيرًا على مستوى العالم. يُعزى هذا النمو إلى عوامل مثل تزايد شعبية الألعاب المستندة إلى الواقع الافتراضي بنطاق 360 درجة والمزيج من تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع رسم خرائط الإسقاط ثلاثي الأبعاد. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي تطوير وتكامل التكنولوجيا والأدوات المتقدمة وظهور الجيل التالي من علامات الليزر إلى توفير العديد من الفرص في السوق في السنوات القادمة.

 

نظرة عامة على سوق الترفيه على أساس الموقع

 

الترفيه المعتمد على الموقع ( LBE ) هو فئة صناعية موجهة للمستهلك وتجمع بين عناصر الضيافة والترفيه وتجارة التجزئة. كما يوحي الاسم، فإن أماكن الترفيه المعتمدة على الموقع هي وجهات فعلية يزورها المستهلكون مع توقع الترفيه. تم تصميم هذه الأماكن لتزويد المستهلكين بالترفيه والتعليم والتجارب الغامرة التي لا يمكنهم الحصول عليها في المنزل.

 

تخصيص البحث ليناسب متطلباتك

يمكننا تحسين وتخصيص التحليل والنطاق الذي لم يتم تلبيته من خلال عروضنا القياسية. ستساعدك هذه المرونة في الحصول على المعلومات الدقيقة اللازمة لتخطيط أعمالك واتخاذ القرارات.

سوق الترفيه القائم على الموقع:

سوق الترفيه على أساس الموقع
  • Location-based Entertainment Market
    معدل النمو السنوي المركب (2023 - 2031)
    12.9%
  • حجم السوق 2023
    1.88 مليار دولار أمريكي
  • حجم السوق 2031
    4.98 مليار دولار أمريكي

ديناميات السوق

محركات النمو
  • زيادة شعبية الألعاب المعتمدة على الواقع الافتراضي بنسبة 36% لصالح السوق
الاتجاهات المستقبلية
  • من المتوقع أن يؤدي تطوير وتكامل التكنولوجيا المتقدمة إلى دفع السوق في الفترة المتوقعة.
فرص
  • ظهور علامات الليزر من الجيل التالي.

اللاعبين الرئيسيين

  • استوديو ألعاب بيدون
  • البعد
  • com.HQSoftware
  • شركة آيماكس
  • نيوروجيمنج المحدودة
  • بدلة تسلاسويت
  • SpringboardVR
  • شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة
  • شركة فيكون موشن سيستمز المحدودة
  • VRstudios، وشركة

نظرة عامة إقليمية

Location-based Entertainment Market
  • أمريكا الشمالية
  • أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا الجنوبية والوسطى
  • الشرق الأوسط وأفريقيا

تجزئة السوق

Location-based Entertainment Marketعنصر
  • الأجهزة والبرمجيات
Location-based Entertainment Marketتكنولوجيا
  • 2-الأبعاد و3 الأبعاد
Location-based Entertainment Marketالاستخدام النهائي
  • المتنزهات
  • استوديوهات الممرات
  • استيديوهات الافلام
  • يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.

 

 

برامج تشغيل وفرص سوق الترفيه القائمة على الموقع

 

 

زيادة شعبية الألعاب المستندة إلى تقنية الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة لصالح السوق

 

الواقع الافتراضي 360 (المعروف أيضًا باسم 360 VR) هو محتوى تفاعلي وغامر يحيط بالمستخدم كما لو كان يقف في منتصف المشهد. يمكن عرض هذا المحتوى من خلال أي جهاز، ويتيح للمستخدم النظر في أي اتجاه، مما يسمح له برؤية المحتوى والتفاعل معه كما يفعل في الحياة الواقعية. علاوة على ذلك، تطلق العديد من الشركات ألعابًا تعتمد على تقنية الواقع الافتراضي 360 درجة. على سبيل المثال، في مارس 2024، أعلنت شركة Virtuix، وهي أحد المطورين الذين يقفون وراء نظام ألعاب الواقع الافتراضي Omni One لكامل الجسم، عن 35 عنوانًا للإطلاق. يشتمل Omni One على جهاز مشي بزاوية 360 درجة يسمح للاعبين بالركض بحرية والانغماس في ألعاب الواقع الافتراضي. وبالتالي، فإن الشعبية المتزايدة وتوافر الألعاب المستندة إلى تقنية الواقع الافتراضي 360 درجة هي التي تقود السوق.

 

ظهور علامات الليزر من الجيل التالي.

 

Tager هي المعدات اللازمة للعبة تكتيكية للجيل القادم. اللعبة تقلد القتال المسلح. الهدف من اللعبة هو هزيمة المنافس باستخدام مكبر ضوئي خاص وفي نفس الوقت تجنب الهزيمة. علاوة على ذلك، بدأت العديد من الشركات، مثل شركة Urban Underground Limited، في إطلاق الجيل التالي من علامة الليزر. على سبيل المثال، في مايو 2023، تعمل شركة Urban Underground Limited حاليًا على مركز الألعاب الداخلي الجديد الخاص بها في Serpentine Green في هامبتون، بيتربورو. من المقرر افتتاح مركز جديد لعلامة الليزر والألعاب في أحد مراكز التسوق.

 

تحليل تجزئة تقرير سوق الترفيه على أساس الموقع

 

القطاعات الرئيسية التي ساهمت في اشتقاق تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع هي المكونات والتكنولوجيا والاستخدام النهائي.

  • بناءً على المكونات، ينقسم سوق الترفيه المعتمد على الموقع إلى أجهزة وبرامج. من المتوقع أن يحتفظ قطاع الأجهزة بحصة سوقية كبيرة خلال الفترة المتوقعة.  
  • استنادًا إلى التكنولوجيا، ينقسم سوق الترفيه المعتمد على الموقع إلى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد. من المتوقع أن يحتفظ القطاع ثلاثي الأبعاد بحصة سوقية كبيرة في فترة التنبؤ.
  • حسب الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى المتنزهات واستوديوهات الألعاب واستوديوهات الأفلام. من المتوقع أن يحتفظ قطاع استوديوهات الآركيد بحصة سوقية كبيرة خلال الفترة المتوقعة.  

 

تحليل حصة سوق الترفيه على أساس الموقع حسب الجغرافيا

 

ينقسم النطاق الجغرافي لتقرير سوق الترفيه المستند إلى الموقع بشكل أساسي إلى خمس مناطق: أمريكا الشمالية وآسيا والمحيط الهادئ وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية والوسطى.

سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الترفيه القائم على الموقع. عززت اتجاهات اعتماد التكنولوجيا العالية في مختلف الصناعات في منطقة أمريكا الشمالية نمو سوق الترفيه القائم على الموقع. من المتوقع أن تؤدي عوامل مثل زيادة اعتماد الأدوات الرقمية والإنفاق التكنولوجي المرتفع من قبل الوكالات الحكومية إلى دفع نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الشمالية. علاوة على ذلك، فإن التركيز القوي على البحث والتطوير في الاقتصادات المتقدمة في الولايات المتحدة وكندا يجبر اللاعبين في أمريكا الشمالية على تقديم حلول متقدمة تكنولوجياً إلى السوق. بالإضافة إلى ذلك، تمتلك الولايات المتحدة عددًا كبيرًا من اللاعبين في سوق الترفيه القائم على الموقع والذين يركزون بشكل متزايد على تطوير حلول مبتكرة. تساهم كل هذه العوامل في نمو سوق الترفيه المعتمد على الموقع في المنطقة.

 

نطاق تقرير سوق الترفيه المعتمد على الموقع

سمة التقريرتفاصيل
حجم السوق في عام 20231.88 مليار دولار أمريكي
حجم السوق بحلول عام 20314.98 مليار دولار أمريكي
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2023 - 2031)12.9%
البيانات التاريخية2021-2022
فترة التنبؤ2024-2031
القطاعات المغطاةحسب المكون
  • الأجهزة والبرمجيات
بواسطة التكنولوجيا
  • 2-الأبعاد و3 الأبعاد
حسب الاستخدام النهائي
  • المتنزهات
  • استوديوهات الممرات
  • استيديوهات الافلام
المناطق والبلدان المشمولةأمريكا الشمالية
  • نحن
  • كندا
  • المكسيك
أوروبا
  • المملكة المتحدة
  • ألمانيا
  • فرنسا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
  • الصين
  • الهند
  • اليابان
  • أستراليا
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية والوسطى
  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية والوسطى
الشرق الأوسط وأفريقيا
  • جنوب أفريقيا
  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
قادة السوق وملفات تعريف الشركة الرئيسية
  • استوديو ألعاب بيدون
  • البعد
  • com.HQSoftware
  • شركة آيماكس
  • نيوروجيمنج المحدودة
  • بدلة تسلاسويت
  • SpringboardVR
  • شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة
  • شركة فيكون موشن سيستمز المحدودة
  • VRstudios، وشركة
  • يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.

 

 

أخبار سوق الترفيه المستندة إلى الموقع والتطورات الأخيرة

 

يتم تقييم سوق الترفيه المعتمد على الموقع من خلال جمع البيانات النوعية والكمية بعد الأبحاث الأولية والثانوية، والتي تتضمن منشورات الشركات المهمة وبيانات الجمعيات وقواعد البيانات. فيما يلي بعض التطورات في سوق الترفيه المعتمد على الموقع:

  • أطلقت WildBrain CPLG قسمًا للترفيه يعتمد على الموقع. سيركز الفريق في البداية على توسيع العلامات التجارية المحلية والشريكة لشركة WildBrain مع مناطق جذب جديدة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بما في ذلك مراكز Teletubbies الترفيهية وفنادق Peanuts. (المصدر: WildBrain، موقع الشركة الإلكتروني، سبتمبر 2023)
  • أعلنت iQIYI، وهي خدمة ترفيهية عبر الإنترنت رائدة في الصين، عن الإطلاق المرتقب لمسرح واقع افتراضي غامر لـ Galaxy Promenade في Galaxy Macau هذا الصيف، مقتبس من سلسلتها الناجحة Love Between Fairy and Devil، مما يعرض التزام iQIYI بتوسيع نطاق الترفيه القائم على الموقع من خلال مزيج فريد من تقنية IP+. (iQIYI، /موقع الشركة، مايو 2024)

 

تغطية تقرير سوق الترفيه القائم على الموقع والتسليمات

 

يقدم تقرير “حجم سوق الترفيه على أساس الموقع وتوقعاته (2021-2031)” تحليلاً مفصلاً للسوق يغطي المجالات التالية:

  • حجم سوق الترفيه القائم على الموقع والتوقعات على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية لجميع قطاعات السوق الرئيسية التي يغطيها النطاق
  • اتجاهات سوق الترفيه القائمة على الموقع بالإضافة إلى ديناميكيات السوق مثل السائقين والقيود والفرص الرئيسية
  • تفصيل القوى الخمس لـ PEST/Porter وتحليل SWOT
  • تحليل سوق الترفيه المستند إلى الموقع والذي يغطي اتجاهات السوق الرئيسية والإطار العالمي والإقليمي واللاعبين الرئيسيين واللوائح وتطورات السوق الأخيرة
  • تحليل المشهد الصناعي والمنافسة الذي يغطي تركيز السوق، وتحليل الخريطة الحرارية، واللاعبين البارزين، والتطورات الأخيرة لسوق الترفيه القائم على الموقع.
  • ملفات تعريف الشركة التفصيلية
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..