تحليل سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي والتنبؤ بها حسب الحجم والمشاركة والنمو والاتجاهات 2030

  • Report Code : TIPRE00038990
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 169
Buy Now

 

[تقرير بحثي] بلغت قيمة سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية 293.85 مليون دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن تصل إلى 525.66 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2030؛ ومن المتوقع أن تسجل معدل نمو سنوي مركب بنسبة 7.5٪ من عام 2022 إلى عام 2030.

 

وجهة نظر المحلل:

تم تطوير ألعاب الألغاز في الواقع الافتراضي لجذب حواس اللاعبين، ودفع حدود الإبداع، وإبقاء اللاعبين منشغلين لفترة زمنية معينة. فهي توفر مغامرة لا تُنسى تتحدى عقل اللاعب، وتثير الفضول، وتترك اللاعب في رهبة من الاحتمالات الغامرة لألعاب الألغاز في الواقع الافتراضي. تتوفر هذه الألعاب في مجالات مثل التعليم والترفيه والرسوم المتحركة والمغامرة. تعد Superhot VR وTetris Effect VR من ألعاب الألغاز غير التقليدية التي توفر تجربة جديدة وآسرة في الواقع الافتراضي. علاوة على ذلك، تعتمد العديد من الألعاب على مهارات حل المشكلات الحرجة. على سبيل المثال، لعبة I Expect You to Die، التي طورتها شركة Schell Gamesa، هي لعبة ألغاز مثيرة في الواقع الافتراضي تضع اللاعبين في مواقف حياة أو موت. إنها تضع مهارات حل المشكلات لدى اللاعبين على المحك. تعالج لعبة الألغاز في الواقع الافتراضي الفخاخ القاتلة لفك رموز معقدة. بفضل بيئاتها الغامرة وقصصها الممتعة، تقدم هذه اللعبة تجربة مشوقة تجعل اللاعب يشعر وكأنه بطل فيلم تجسس.

إن آليات اللعب الفريدة والتجارب الغامرة التي توفرها ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية مقارنة بألعاب الألغاز العادية، والشعبية المتزايدة لألعاب الألغاز بين الأفراد، وارتفاع الدخل المتاح للمستهلكين، كلها عوامل تدفع نمو سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية . إن الاستخدام المتزايد لألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية لأغراض تعليمية وإطلاق تقنية الجيل الخامس من شأنه أن يخلق فرصًا كبيرة للسوق في السنوات القادمة. إن ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية المحمولة والسحابية وعالم Metaverse مع ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية من شأنها أن تجلب اتجاهات جديدة لسوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في السنوات القادمة.

 

نظرة عامة على سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية:

تساعد ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية الشخص على تجربة بيئة ثلاثية الأبعاد. تتطلب ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية سماعة رأس تحاكي الواقع ثلاثي الأبعاد من خلال شاشات مجسمة. الألعاب معقدة وصعبة، وتتطلب من اللاعبين ممارسة إبداعهم ومهارات حل المشكلات للتقدم. تقدم ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية مستوى فريدًا من التفاعل والانغماس، مما يجعل حل الألغاز أكثر كثافة ومكافأة.

 

قم بتخصيص هذا التقرير ليناسب متطلباتك

ستحصل على تخصيص لأي تقرير - مجانًا - بما في ذلك أجزاء من هذا التقرير، أو تحليل على مستوى الدولة، وحزمة بيانات Excel، بالإضافة إلى الاستفادة من العروض والخصومات الرائعة للشركات الناشئة والجامعات

سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية:

Virtual Reality Puzzle Games Market
  • احصل على أهم اتجاهات السوق الرئيسية لهذا التقرير.
    ستتضمن هذه العينة المجانية تحليلاً للبيانات، بدءًا من اتجاهات السوق وحتى التقديرات والتوقعات.

 

محرك سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية:

 

آلية اللعب الفريدة والتجربة الغامرة تدفع نمو سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية

توفر ألعاب الألغاز التي تعتمد على الواقع الافتراضي ديناميكيات لعب فريدة لا تتوفر في الألعاب التقليدية. يمكن للاعبين التفاعل مع أشياء العالم الافتراضي بأيديهم، مما يضيف مستوى جديدًا من التعقيد والانغماس. تمنح ألعاب الواقع الافتراضي تجربة غامرة وتشاركية، مما يجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم موجودون فعليًا في بيئة اللعبة. توفر هذه الألعاب درجة جديدة من المشاركة والتفاعل، مما يؤدي إلى تجربة لعب ممتعة ومرضية للغاية. يهتم المستهلكون بشكل متزايد بالتجارب الغامرة، ويمكن أن توفر ألعاب الألغاز التي تعتمد على الواقع الافتراضي خيارًا فريدًا وممتعًا للهروب من الواقع.

توفر العديد من ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية تجربة غامرة وآلية لعب فريدة. على سبيل المثال، ابتكرت Fireproof Games لعبة الألغاز الواقعية الافتراضية، "The Room VR: A Dark Matter". تدور اللعبة حول البحث في اختفاء عالم مصريات محترم؛ ولهذا السبب، تم نقل اللاعبين إلى المعهد البريطاني للآثار في عام 1908. علاوة على ذلك، فإن التحدي في اللعبة هو أن اللاعبين بحاجة إلى العثور على معلومات مدفونة. ألغاز لعبة الواقع الافتراضي معقدة وصعبة، وتتطلب من اللاعبين ممارسة إبداعهم ومهارات حل المشكلات للتقدم. طريقة اللعب مسلية ومرضية لأن كل لغز واقع افتراضي يقدم تحديًا مميزًا. لديها حبكة آسرة تجذب اللاعبين وتبقيهم مهتمين طوال الوقت. يتم الكشف عن ألغاز اللعبة الخفية مع تقدم اللاعبين، ويحلون اللغز المحيط باختفاء عالم مصريات مشهور. ابتكرت Vertical Robot لعبة الألغاز المسماة Red Matter، حيث يتولى اللاعبون دور رائد فضاء يتم إرساله إلى منشأة قمرية غامضة أثناء الحرب الباردة لفحص إشارة غير عادية. تتميز اللعبة بقصة خيال علمي مثيرة للاهتمام وألغاز صعبة تستغل فيزياء انعدام الجاذبية. وبالتالي، تساهم آليات اللعب الفريدة والتجارب الغامرة التي توفرها ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية مقارنة بألعاب الألغاز العادية في زيادة حجم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية.

 

تقرير سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية – التجزئة والنطاق:

يتم تقسيم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية على أساس العمر ونوع اللاعب والمستخدم النهائي والجغرافيا. بناءً على العمر، يتم تقسيم السوق إلى ما يصل إلى 12 عامًا، ومن 13 إلى 17 عامًا، ومن 18 إلى 34 عامًا، وفوق 35 عامًا. حسب نوع اللاعب، يتم تقسيم السوق إلى لاعب واحد ومتعدد اللاعبين. بناءً على المستخدمين النهائيين، يتم تقسيم السوق إلى أفراد ومحترفين. يتم تقسيم نطاق تقرير سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية بشكل أساسي إلى أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك) وأوروبا (إسبانيا والمملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا) وآسيا والمحيط الهادئ (كوريا الجنوبية والصين والهند واليابان وأستراليا وبقية آسيا والمحيط الهادئ) والشرق الأوسط وأفريقيا (جنوب أفريقيا والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا) وأمريكا الجنوبية والوسطى (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية والوسطى).

 

تحليل قطاعي لسوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية:

بناءً على العمر، يتم تقسيم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية إلى ما يصل إلى 12 عامًا، ومن 13 إلى 17 عامًا، ومن 18 إلى 34 عامًا، وفوق 35 عامًا. احتلت الفئة العمرية من 18 إلى 34 عامًا الحصة الأكبر في السوق في عام 2022. منتجات الواقع الافتراضي هي الأكثر شعبية في الفئة العمرية 18-34 عامًا. يلعب الأشخاص من هذه الفئات العمرية ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوقات فراغهم لأغراض المتعة والترفيه. علاوة على ذلك، تتطلب هذه الألعاب من اللاعبين التفكير النقدي والاستراتيجي لحل الألغاز، ويمكن أن يؤدي هذا التمرين العقلي إلى تحسينات في الأداء الإدراكي. وبالتالي، فإن تطبيق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية هذا يدفع السوق بشكل إيجابي لشريحة 18 إلى 34 عامًا.

 

تحليل إقليمي لسوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية:

تنقسم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أمريكا الشمالية إلى الولايات المتحدة وكندا والمكسيك. من حيث الإيرادات، سيطرت الولايات المتحدة على حصة سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية. تشهد المنطقة انتشارًا أعلى لألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية بسبب تبنيها المبكر للتكنولوجيا وتفضيلات المستهلكين. وفقًا لـ Security.org، في عام 2024، سيمتلك 23٪ من الأمريكيين، أي ما يقدر بنحو 53 مليون بالغ في الولايات المتحدة، جهازًا للواقع الافتراضي. قد يخلق هذا التفضيل الضخم لأجهزة الواقع الافتراضي فرصًا مربحة للسوق. تعد Epic Games Inc. وSteam VR وHTC Viewport من بين اللاعبين الرئيسيين في السوق الذين يقدمون ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية. إن وجود لاعبين مهمين في السوق في المنطقة يدفع نمو السوق. ومن المتوقع أن تساهم جميع العوامل المذكورة أعلاه في حصة سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أمريكا الشمالية من عام 2022 إلى عام 2030.

 

تحليل اللاعب الرئيسي:

تعد Ubisoft Entertainment SA وLudact Game Studio وCloudhead Games Ltd وTaito Corp. وVertigo Studios BV وPolyarc Inc. وSchell Games LLC وSideQuestVR Ltd وHTC Corp وMetanaut Labs Inc من بين اللاعبين الرئيسيين الذين تم تحديدهم في سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية. تمت دراسة العديد من اللاعبين الرئيسيين الآخرين في السوق وتحليلهم خلال دراسة أبحاث السوق هذه للحصول على رؤية شاملة للسوق ونظامه البيئي. يوفر تحليل سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية رؤى تفصيلية للسوق، والتي تساعد اللاعبين الرئيسيين في وضع استراتيجيات لنموهم.

 

 

رؤى إقليمية حول سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية

لقد قام المحللون في Insight Partners بشرح الاتجاهات والعوامل الإقليمية المؤثرة على سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية طوال فترة التوقعات بشكل شامل. يناقش هذا القسم أيضًا قطاعات سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية والجغرافيا في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية والوسطى.

Virtual Reality Puzzle Games Market
  • احصل على البيانات الإقليمية المحددة لسوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية

نطاق تقرير سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية

سمة التقريرتفاصيل
حجم السوق في عام 2022293.85 مليون دولار أمريكي
حجم السوق بحلول عام 2030525.66 مليون دولار أمريكي
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2022 - 2030)7.5%
البيانات التاريخية2020-2021
فترة التنبؤ2023-2030
القطاعات المغطاةحسب العمر
  • من 18 إلى 34 سنة
  • فوق 35 سنة
  • من 13 إلى 17 سنة
  • حتى 12 سنة
حسب نوع اللاعب
  • لاعب واحد ومتعدد اللاعبين
حسب المستخدمين النهائيين
  • الأفراد والمهنيون
المناطق والدول المغطاةأمريكا الشمالية
  • نحن
  • كندا
  • المكسيك
أوروبا
  • المملكة المتحدة
  • ألمانيا
  • فرنسا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
  • الصين
  • الهند
  • اليابان
  • أستراليا
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية والوسطى
  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية والوسطى
الشرق الأوسط وأفريقيا
  • جنوب أفريقيا
  • المملكة العربية السعودية
  • الامارات العربية المتحدة
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
قادة السوق وملفات تعريف الشركات الرئيسية
  • يوبيسوفت إنترتينمنت السعودية
  • استوديو لوداكت للألعاب
  • شركة كلاود هيد للألعاب المحدودة
  • شركة تايتو
  • استوديوهات فيرتيجو بي في
  • شركة بوليارك
  • شركة شيل للألعاب المحدودة
  • شركة سايدكويست في ار المحدودة
  • شركة اتش تي سي

 

كثافة اللاعبين في سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية: فهم تأثيرها على ديناميكيات الأعمال

يشهد سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية نموًا سريعًا، مدفوعًا بالطلب المتزايد من المستخدم النهائي بسبب عوامل مثل تفضيلات المستهلك المتطورة والتقدم التكنولوجي والوعي المتزايد بفوائد المنتج. ومع ارتفاع الطلب، تعمل الشركات على توسيع عروضها والابتكار لتلبية احتياجات المستهلكين والاستفادة من الاتجاهات الناشئة، مما يؤدي إلى زيادة نمو السوق.

تشير كثافة اللاعبين في السوق إلى توزيع الشركات أو المؤسسات العاملة في سوق أو صناعة معينة. وهي تشير إلى عدد المنافسين (اللاعبين في السوق) الموجودين في مساحة سوق معينة نسبة إلى حجمها أو قيمتها السوقية الإجمالية.

الشركات الرئيسية العاملة في سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية هي:

  1. يوبيسوفت إنترتينمنت السعودية
  2. استوديو لوداكت للألعاب
  3. شركة كلاود هيد للألعاب المحدودة
  4. شركة تايتو
  5. استوديوهات فيرتيجو بي في

إخلاء المسؤولية : الشركات المذكورة أعلاه ليست مرتبة بأي ترتيب معين.


Virtual Reality Puzzle Games Market

 

  • احصل على نظرة عامة على اللاعبين الرئيسيين في سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية

 

التطورات الأخيرة في سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية:

يمكن أن تساعد توقعات سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية أصحاب المصلحة في هذا السوق في التخطيط لاستراتيجيات النمو الخاصة بهم. يتم تبني الاستراتيجيات غير العضوية والعضوية مثل عمليات الدمج والاستحواذ بشكل كبير من قبل الشركات في السوق.

وفقًا للبيانات الصحفية للشركة، تم ذكر بعض التطورات أدناه:

  • في فبراير 2024، أصدرت شركة Schell Games مقطعًا دعائيًا موسعًا للعبة Silent Slayer: Vault of the Vampire خلال معرض Ruff Talk VR 2024. يُظهر المقطع الدعائي البيئة المظلمة في القلعة، وأدوات مختلفة لتفكيك الفخاخ في توابيت مصاصي الدماء، وبعض مصاصي الدماء الذين يتعين على اللاعب القضاء عليهم أثناء نومهم. يعلق المطورون على طريقة اللعب ويمنحون المشاهدين مزيدًا من التبصر في الأجواء والميكانيكا والجوانب الأخرى للعبة.
  • في يناير 2024، كشفت Vertigo Games، بالتعاون مع Deep Silver، عن Metro Awakening، وهي مغامرة واقع افتراضي غامرة جديدة تمامًا مدفوعة بالقصة من المقرر أن تظهر لأول مرة في وقت لاحق من هذا العام على PlayStation VR2 وMeta Quest 2 و3 وPC VR. ستنقل Metro Awakening، وهي مقدمة لمؤلف سلسلة Metro ومبدعها دميتري جلوخوفسكي، اللاعبين إلى عالم ما بعد نهاية العالم القاسي الذي يمزج بين أساسيات السلسلة من الاستكشاف الجوي للغاية ورواية القصص والقتال الخفي.
  • في يناير 2023، أعادت شركة Taito Corporation تقديم سلسلة Puzzle Bobble وألعاب Metal Black للجمهور الحديث عبر منافذ مختلفة. ستتوفر الألعاب، التي تم تقديمها في عام 1994، على وحدات تحكم مختلفة، بما في ذلك PS4 وXbox One وSteam وNintendo Switch. تتضمن المجموعة إصدارات الأركيد ووحدات التحكم من Puzzle Bobble 2 و3، مع أوضاع مثل وضع التحدي ووضع المجموعة. ستأتي الألعاب أيضًا بإصدارات باللغة الإنجليزية، والمعروفة باسم Bust-A-Move في الغرب. نجح الناشر City Connection في نقل هذه الألعاب إلى أحدث منصات الألعاب، مما يوفر خيارات جودة الحياة وخيار اللعب باستخدام Scan Lines لإعادة خلق حنين شاشات CRT القديمة.
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the estimated market size for the virtual reality puzzle games market in 2022?

The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.

What are the driving factors impacting the virtual reality puzzle games market?

Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.

What are the future trends of the virtual reality puzzle games market?

Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.

Which is the fastest-growing region in virtual reality puzzle games market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

Which key players hold the major market share of the virtual reality puzzle games market?

The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.

Which is the leading player type segment in the virtual reality puzzle games market?

Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.

What will be the virtual reality puzzle games market size by 2030?

The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.

Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..   
Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market

  1. Ubisoft Entertainment SA 
  2. Ludact Game Studio
  3. Cloudhead Games Ltd
  4. Taito Corp 
  5. Vertigo Studios BV 
  6. Polyarc Inc
  7. Schell Games LLC
  8. SideQuestVR Ltd
  9. HTC Corp 
  10. Metanaut Labs Inc

Buy Now  

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.