تحليل سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي والتنبؤ بها حسب الحجم والمشاركة والنمو والاتجاهات 2030

  • Report Code : TIPRE00038990
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 169
Buy Now

Virtual Reality Puzzle Games Market to 2030 - Growth, Trends

Buy Now

 

بلغت قيمة سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي 293.85 مليون دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن تصل إلى 525.66 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2030؛ ومن المتوقع أن يسجل معدل نمو سنوي مركب قدره 7.5% في الفترة من 2022 إلى 2030.CAGR of 7.5% from 2022 to 2030.

 

وجهة نظر المحلل:

تم تطوير ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي (VR) لتأسر حواس اللاعبين، وتدفع حدود الإبداع، وتبقي اللاعبين منخرطين لفترة معينة من الوقت. إنها توفر مغامرة لا تُنسى تتحدى عقل اللاعب وتشعل فضوله وتترك اللاعب في حالة من الرهبة من الإمكانيات الغامرة لألعاب ألغاز الواقع الافتراضي. تتوفر هذه الألعاب في مجالات مثل التعليم والترفيه والرسوم المتحركة والمغامرة. Superhot VR وTetris Effect VR هي ألعاب ألغاز غير تقليدية توفر تجربة جديدة وآسرة في الواقع الافتراضي. علاوة على ذلك، تعتمد العديد من الألعاب على مهارات حل المشكلات المهمة. على سبيل المثال، لعبة "أتوقع منك أن تموت"، التي طورتها شركة Schell Gamesa، هي لعبة ألغاز مثيرة في الواقع الافتراضي تضع اللاعبين في مواقف حياة أو موت. إنه يضع مهارات حل المشكلات لدى اللاعبين على المحك. تتعامل لعبة ألغاز الواقع الافتراضي مع الفخاخ القاتلة لفك رموز معقدة. بفضل بيئاتها الغامرة وسرد القصص الجذاب، تقدم هذه اللعبة تجربة مثيرة تجعل اللاعب يشعر وكأنه بطل فيلم تجسس.

إن آليات اللعب الفريدة والتجارب الغامرة التي توفرها ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي مقارنة بألعاب الألغاز العادية، وزيادة شعبية ألعاب الألغاز بين الأفراد، وارتفاع الدخل المتاح للمستهلكين، تدفع نمو سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي . سيؤدي الاستخدام المتزايد لألعاب ألغاز الواقع الافتراضي للأغراض التعليمية وإطلاق تقنية 5G إلى خلق فرص كبيرة للسوق في السنوات القادمة. ستجلب ألعاب ألغاز VR المحمولة والسحابية وألعاب metaverse مع ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي اتجاهات جديدة لسوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي في السنوات القادمة.

 

نظرة عامة على سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي:

تساعد ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي الشخص على تجربة بيئة ثلاثية الأبعاد. تتطلب ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي سماعة رأس تحاكي الواقع ثلاثي الأبعاد من خلال شاشات مجسمة. الألعاب معقدة وصعبة، وتتطلب من اللاعبين ممارسة مهاراتهم الإبداعية وحل المشكلات للتقدم. توفر ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي مستوى فريدًا من التفاعل والانغماس، مما يجعل حل الألغاز أكثر كثافة ومكافأة.

 

تخصيص البحث ليناسب متطلباتك

يمكننا تحسين وتخصيص التحليل والنطاق الذي لم يتم تلبيته من خلال عروضنا القياسية. ستساعدك هذه المرونة في الحصول على المعلومات الدقيقة اللازمة لتخطيط أعمالك واتخاذ القرارات.

سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي:

سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي
  • Virtual Reality Puzzle Games Market
    معدل النمو السنوي المركب (2022 - 2030)
    7.5%
  • حجم السوق 2022
    293.85 مليون دولار أمريكي
  • حجم السوق 2030
    525.66 مليون دولار أمريكي

ديناميات السوق

محركات النمو
  • آلية لعب فريدة من نوعها وتجربة غامرة
  • زيادة شعبية ألعاب الألغاز
  • ارتفاع الدخل المتاح للمستهلكين
الاتجاهات المستقبلية
  • ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي على الأجهزة المحمولة والسحابية
  • Metaverse في ألعاب الألغاز VR
فرص
  • الأهمية المتزايدة لألغاز الواقع الافتراضي للأغراض التعليمية
  • إطلاق تقنية 5G

اللاعبين الرئيسيين

  •  
  • يوبيسوفت انترتينمنت اس ايه
  • لوداكت لعبة ستوديو
  • شركة كلاودهيد جيمز المحدودة
  • شركة تايتو
  • فيرتيجو ستوديوز بي في
  • شركة بوليارك
  • ألعاب شيل ذ.م.م
  • شركة SideQuestVR المحدودة
  • شركة اتش تي سي

نظرة عامة إقليمية

Virtual Reality Puzzle Games Market
  • أمريكا الشمالية
  • أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا الجنوبية والوسطى
  • الشرق الأوسط وأفريقيا

تجزئة السوق

Virtual Reality Puzzle Games Marketعمر
  • من 18 إلى 34 سنة
  • فوق 35 سنة
  • من 13 إلى 17 سنة
  • تصل إلى 12 سنة
Virtual Reality Puzzle Games Marketنوع اللاعب
  • لاعب واحد ومشغل متعدد
Virtual Reality Puzzle Games Marketالمستخدمين النهائيين
  • الأفراد والمهنيين
  • يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.

 

سائقي سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي:

 

آلية اللعب الفريدة والتجربة الغامرة تدفع نمو سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي

توفر ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي (VR) ديناميكيات لعب فريدة غير متوفرة في الألعاب التقليدية. يمكن للاعبين التفاعل مع كائنات العالم الافتراضي بأيديهم، مما يضيف مستوى جديدًا من التعقيد والانغماس. تمنح ممارسة ألعاب الواقع الافتراضي تجربة غامرة وتشاركية، مما يجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم موجودون جسديًا في بيئة اللعبة. توفر هذه الألعاب درجة جديدة من المشاركة والتفاعل، مما يؤدي إلى تجربة لعب ممتعة ومرضية للغاية. يهتم المستهلكون بشكل متزايد بالتجارب الغامرة، ويمكن لألعاب ألغاز الواقع الافتراضي أن توفر خيارًا فريدًا ومثيرًا للاهتمام للهروب من الواقع.

يوفر العديد من اللاعبين في سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي تجربة غامرة وآلية لعب فريدة من نوعها. على سبيل المثال، أنشأت شركة Fireproof Games لعبة ألغاز الواقع الافتراضي "The Room VR: A Dark Matter". تدور اللعبة حول البحث في اختفاء عالم مصريات محترم. ومن أجل ذلك تم نقل اللاعبين إلى المعهد البريطاني للآثار عام 1908. علاوة على ذلك، فإن التحدي الذي تواجهه اللعبة هو أن اللاعبين بحاجة إلى العثور على المعلومات المدفونة. تعتبر ألغاز لعبة الواقع الافتراضي معقدة وصعبة، وتتطلب من اللاعبين ممارسة قدراتهم الإبداعية ومهارات حل المشكلات للتقدم. طريقة اللعب مسلية ومرضية نظرًا لأن كل لغز من ألغاز الواقع الافتراضي يمثل تحديًا مميزًا. إنها تحتوي على مؤامرة آسرة تجذب اللاعبين وتبقيهم مهتمين طوال الوقت. يتم الكشف عن أسرار اللعبة الخفية مع تقدم اللاعبين، ويحلون اللغز الذي يحيط باختفاء عالم المصريات الشهير. أنشأ Vertical Robot لعبة ألغاز تسمى Red Matter، حيث يلعب اللاعبون دور رائد فضاء تم إرساله إلى منشأة قمرية غامضة خلال الحرب الباردة لفحص إشارة غير عادية. تحتوي اللعبة على حبكة خيال علمي مثيرة وألغاز صعبة تستفيد من فيزياء الجاذبية الصفرية. وبالتالي، فإن آليات اللعب الفريدة والتجارب الغامرة التي توفرها ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي مقارنة بألعاب الألغاز العادية تساهم في حجم سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي.

 

تقرير سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي ونطاقه:

يتم تقسيم سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي على أساس العمر ونوع اللاعب والمستخدم النهائي والجغرافيا. بناءً على العمر، يتم تقسيم السوق إلى ما يصل إلى 12 عامًا، ومن 13 إلى 17 عامًا، ومن 18 إلى 34 عامًا، وما فوق 35 عامًا. حسب نوع اللاعب، ينقسم السوق إلى لاعب واحد ومتعدد اللاعبين. بناءً على المستخدمين النهائيين، ينقسم السوق إلى أفراد ومحترفين. يتم تقسيم نطاق تقرير سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي بشكل أساسي إلى أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)، وأوروبا (إسبانيا والمملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (جنوب كوريا، الصين، الهند، اليابان، أستراليا، وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ)، والشرق الأوسط وأفريقيا (جنوب أفريقيا، والمملكة العربية السعودية، والإمارات العربية المتحدة، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا)، وأمريكا الجنوبية والوسطى (البرازيل). والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية والوسطى).

 

التحليل القطاعي لسوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي:

بناءً على العمر، يتم تقسيم سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي إلى ما يصل إلى 12 عامًا، ومن 13 إلى 17 عامًا، ومن 18 إلى 34 عامًا، وما فوق 35 عامًا. استحوذت الفئة العمرية من 18 إلى 34 عامًا على الحصة الأكبر في السوق في عام 2022. وتعد منتجات الواقع الافتراضي الأكثر شيوعًا في الفئة العمرية 18-34 عامًا. يلعب الأشخاص من هذه الفئات العمرية ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي في أوقات فراغهم لأغراض المتعة والترفيه. علاوة على ذلك، تتطلب هذه الألعاب من اللاعبين التفكير بشكل نقدي واستراتيجي لحل الألغاز، ويمكن أن يؤدي هذا التمرين العقلي إلى تحسينات في الأداء المعرفي. وبالتالي، فإن تطبيق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي هذا يقود السوق بشكل إيجابي للفئة العمرية من 18 إلى 34 عامًا.

 

التحليل الإقليمي لسوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي:

ينقسم سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى الولايات المتحدة وكندا والمكسيك. من حيث الإيرادات، سيطرت الولايات المتحدة على حصة سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي. تشهد المنطقة انتشارًا متزايدًا لألعاب ألغاز الواقع الافتراضي بسبب اعتمادها المبكر للتقنيات وتفضيلات المستهلك. وفقًا لموقع Security.org، في عام 2024، سيمتلك 23% من الأمريكيين، أي ما يقدر بنحو 53 مليون بالغ في الولايات المتحدة، جهاز الواقع الافتراضي. مثل هذا التفضيل الكبير لأجهزة الواقع الافتراضي قد يخلق فرصًا مربحة للسوق. تعد Epic Games Inc. وSteam VR وHTC Viewport من بين اللاعبين الرئيسيين في السوق الذين يقدمون ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي. إن وجود لاعبين مهمين في السوق في المنطقة يدفع نمو السوق. من المتوقع أن تساهم جميع العوامل المذكورة أعلاه في زيادة حصة سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية من عام 2022 إلى عام 2030.

 

تحليل اللاعب الرئيسي:

تعد Ubisoft Entertainment SA، وLudact Game Studio، وCloudhead Games Ltd، وTaito Corp.، وVertigo Studios BV، وPolyarc Inc.، وSchell Games LLC، وSideQuestVR Ltd، وHTC Corp، وMetanaut Labs Inc من بين اللاعبين الرئيسيين الذين تم تعريفهم بألعاب ألغاز الواقع الافتراضي. سوق. تمت دراسة وتحليل العديد من اللاعبين الرئيسيين الآخرين في السوق خلال دراسة أبحاث السوق هذه للحصول على نظرة شاملة للسوق ونظامه البيئي. يوفر تحليل سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي رؤى تفصيلية للسوق تساعد اللاعبين الرئيسيين على وضع إستراتيجية نموهم.

 

نطاق تقرير سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي

سمة التقريرتفاصيل
حجم السوق في عام 2022293.85 مليون دولار أمريكي
حجم السوق بحلول عام 2030525.66 مليون دولار أمريكي
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2022 - 2030)7.5%
البيانات التاريخية2020-2021
فترة التنبؤ2023-2030
القطاعات المغطاةحسب العمر
  • من 18 إلى 34 سنة
  • فوق 35 سنة
  • من 13 إلى 17 سنة
  • تصل إلى 12 سنة
حسب نوع اللاعب
  • لاعب واحد ومشغل متعدد
بواسطة المستخدمين النهائيين
  • الأفراد والمهنيين
المناطق والبلدان المشمولةأمريكا الشمالية
  • نحن
  • كندا
  • المكسيك
أوروبا
  • المملكة المتحدة
  • ألمانيا
  • فرنسا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
  • الصين
  • الهند
  • اليابان
  • أستراليا
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية والوسطى
  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية والوسطى
الشرق الأوسط وأفريقيا
  • جنوب أفريقيا
  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
قادة السوق وملفات تعريف الشركة الرئيسية
  •  
  • يوبيسوفت انترتينمنت اس ايه
  • لوداكت لعبة ستوديو
  • شركة كلاودهيد جيمز المحدودة
  • شركة تايتو
  • فيرتيجو ستوديوز بي في
  • شركة بوليارك
  • ألعاب شيل ذ.م.م
  • شركة SideQuestVR المحدودة
  • شركة اتش تي سي
  • يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.

 

التطورات الأخيرة في سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي:

يمكن أن تساعد توقعات سوق ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي أصحاب المصلحة في هذا السوق على التخطيط لاستراتيجيات النمو الخاصة بهم. يتم اعتماد الاستراتيجيات غير العضوية والعضوية مثل عمليات الاندماج والاستحواذ بشكل كبير من قبل الشركات في السوق.

وفقًا للبيانات الصحفية للشركة، تم ذكر بعض التطورات أدناه:

  • في فبراير 2024، أصدرت Schell Games مقطعًا دعائيًا موسعًا للعبة Silent Slayer: Vault of the Vampire خلال Ruff Talk VR 2024 Showcase. يُظهر المقطع الدعائي البيئة المظلمة في القلعة، وأدوات مختلفة لنزع سلاح الأفخاخ الموجودة في توابيت مصاصي الدماء، وبعض مصاصي الدماء الذين يتعين على اللاعب القضاء عليهم أثناء نومهم. يعلق المطورون على طريقة اللعب ويمنحون المشاهدين فكرة أكثر عن الأجواء والميكانيكا والجوانب الأخرى للعبة.
  • في يناير 2024، كشفت Vertigo Games، بالتعاون مع Deep Silver، عن Metro Awakening، وهي مغامرة واقع افتراضي غامرة جديدة تمامًا تعتمد على القصة ومن المقرر أن تظهر لأول مرة في وقت لاحق من هذا العام على PlayStation VR2 وMeta Quest 2 و3 وPC VR. مقدمة من مؤلف ومبدع سلسلة Metro Dmitry Glukhovsky، ستدفع لعبة Metro Awakening اللاعبين إلى عالم ما بعد نهاية العالم الذي لا يرحم والذي يمزج بين العناصر الأساسية في السلسلة المتمثلة في الاستكشاف الجوي للغاية وسرد القصص والقتال الخفي.
  • في يناير 2023، أعادت شركة Taito تقديم سلسلة Puzzle Bobble وألعاب Metal Black إلى الجماهير الحديثة عبر منافذ مختلفة. ستكون الألعاب، التي تم طرحها في عام 1994، متاحة على وحدات تحكم مختلفة، بما في ذلك PS4 وXbox One وSteam وNintendo Switch. تتضمن المجموعة إصدارات آركيد ووحدات التحكم من Puzzle Bobble 2 و3، مع أوضاع مثل وضع التحدي ووضع المجموعة. ستأتي الألعاب أيضًا بإصدارات باللغة الإنجليزية، تُعرف باسم Bust-A-Move في الغرب. نجح Publisher City Connection في نقل هذه الألعاب إلى أحدث منصات الألعاب، مما يوفر خيارات لجودة الحياة وخيار اللعب باستخدام Scan Lines لإعادة إحياء الحنين إلى شاشات CRT القديمة.
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the estimated market size for the virtual reality puzzle games market in 2022?

The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.

What are the driving factors impacting the virtual reality puzzle games market?

Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.

What are the future trends of the virtual reality puzzle games market?

Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.

Which is the fastest-growing region in virtual reality puzzle games market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

Which key players hold the major market share of the virtual reality puzzle games market?

The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.

Which is the leading player type segment in the virtual reality puzzle games market?

Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.

What will be the virtual reality puzzle games market size by 2030?

The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.

The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market

  1. Ubisoft Entertainment SA 
  2. Ludact Game Studio
  3. Cloudhead Games Ltd
  4. Taito Corp 
  5. Vertigo Studios BV 
  6. Polyarc Inc
  7. Schell Games LLC
  8. SideQuestVR Ltd
  9. HTC Corp 
  10. Metanaut Labs Inc

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..