Augmented Reality and Virtual Reality in Sports and Entertainment Market Size and Forecasts (2021 - 2031), Global and Regional Share, Trends, and Growth Opportunity Analysis
Smartphones sind heutzutage unverzichtbare digitale Geräte. Sie haben die Art und Weise verändert, wie wir kommunizieren, reisen, entwerfen, Geschäfte führen und vieles mehr. In den letzten Jahren haben Smartphones die Welt revolutioniert, und die laufenden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Einführung erweiterter Funktionen, verbesserter und kundenorientierterer Anwendungen auf Unternehmensebene halten den Markt noch für viele Jahre fest. AR und VR sind Technologien, die den Benutzer in die virtuelle Welt eintauchen lassen und die Interaktion mit virtuellen Objekten in der realen Umgebung ermöglichen. Die neue Kommunikationsschnittstelle der AR- und VR-Technologie wird die Märkte bestehender Schnittstellen in den Gaming- und Unterhaltungsaktivitäten überholen.
MARKETDYNAMIK
Smartphone- und Tablet-Hersteller integrieren mehr AR-Anwendungen, um das Benutzererlebnis zu verbessern, und mit dem wachsenden Smartphone-Markt wird erwartet, dass AR-Integrationen in naher Zukunft einen Sprung machen werden, was voraussichtlich der Haupttreiber für Augmented sein wird Realität und virtuelle Realität im Sport- und Unterhaltungsmarkt. Mangelndes technologisches Verständnis und mangelndes Bewusstsein für diese Produkte sowie die damit verbundenen höheren Kosten würden eine Herausforderung für das Wachstum der Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt darstellen. Riesige Investitionen in technologische Fortschritte im Sport- und Unterhaltungssektor würden den Akteuren, die im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt tätig sind, gute Chancen bieten.
MARKTUMFANG
Die „Global Augmented Reality and Virtual Reality in Sports and Entertainment Market Analysis to 2031" ist eine spezialisierte und tiefgreifende Studie der Technologie-, Medien- und Telekommunikationsbranche mit a Besonderer Fokus liegt auf der globalen Markttrendanalyse. Der Bericht soll einen Überblick über den Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich mit detaillierter Marktsegmentierung nach Softwaretyp, Gerät und Geografie geben. Es wird erwartet, dass der globale Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für Sport und Unterhaltung im Prognosezeitraum ein hohes Wachstum verzeichnen wird. Der Bericht liefert wichtige Statistiken zum Marktstatus der führenden Marktteilnehmer für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich und bietet wichtige Trends und Chancen auf dem Markt.
MARKTSEGMENTIERUNG
Der globale Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich ist nach Softwaretyp und Gerät segmentiert. Basierend auf dem Softwaretyp wird der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich in Augmented-Reality-Software und Virtual-Reality-Inhaltserstellung unterteilt. Die Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt werden auf der Grundlage des Geräts in Augmented Reality Head-Mounted Device und Virtual Reality Head Mounted Device unterteilt.
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Augmented Reality and Virtual Reality in Sports and Entertainment Market: Strategic Insights
-
CAGR (2023 - 2031)XX% -
Market Size 2023
US$ XX million -
Market Size 2031
US$ XX Million
Report Coverage
- Market size and forecast at global, regional, and country levels for all the key market segments covered under the scope
- Key future trends
- Detailed PEST/Porter’s Five Forces and SWOT analysis
- Industry landscape and competition analysis & recent developments
- Detailed company profiles
- Global and regional market analysis covering key market trends, major players, regulations, and recent market developments
Key Players
- Artoolworks Inc
- Blippar
- EON Reality Inc
- Google Inc
- HTC Corporation
- Microsoft Corporation
- Oculus VR
- Samsung Electronics Co Ltd
- Sony Corporation
Regional Overview
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Market Segmentation
- Augmented-Reality-Software
- Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
- Augmented Reality Head-Mounted Device
- Virtual Reality Head-Mounted Device
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
Der Bericht bietet einen detaillierten Überblick über die Branche, einschließlich qualitativer und quantitativer Informationen. Es bietet einen Überblick und eine Prognose des globalen Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt basierend auf verschiedenen Segmenten. Es bietet außerdem Marktgrößen- und Prognoseschätzungen für die Jahre 2021 bis 2031 in Bezug auf fünf Hauptregionen, nämlich: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) und Südamerika. Der Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für Sport und Unterhaltung nach Regionen wird später nach Ländern und Segmenten unterteilt. Der Bericht umfasst die Analyse und Prognose von 18 Ländern weltweit sowie den aktuellen Trend und die in der Region vorherrschenden Chancen.
Der Bericht analysiert Faktoren, die den Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt sowohl auf der Nachfrage- als auch auf der Angebotsseite beeinflussen, und bewertet weiter die Marktdynamik, die den Markt während des Prognosezeitraums beeinflusst, d. h. Treiber, Beschränkungen, Chancen und Zukunftstrend. Der Bericht bietet außerdem eine umfassende Analyse der fünf Kräfte von Porter für alle fünf Regionen, nämlich: Nordamerika, Europa, APAC, MEA und Südamerika nach Bewertung politischer, wirtschaftlicher, sozialer und technologischer Faktoren, die sich auf Augmented Reality und Virtual Reality in Sport und Unterhaltung in diesen Regionen auswirken.
MARKTSPIELER
Die Berichte behandeln wichtige Entwicklungen im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt als organische und anorganische Wachstumsstrategien. Verschiedene Unternehmen konzentrieren sich auf organische Wachstumsstrategien wie Produkteinführungen, Produktzulassungen und andere wie Patente und Veranstaltungen. Zu den auf dem Markt beobachteten anorganischen Wachstumsstrategien gehörten Akquisitionen sowie Partnerschaften und Partnerschaften. Kooperationen. Diese Aktivitäten haben den Weg für die Ausweitung des Geschäfts und des Kundenstamms der Marktteilnehmer geebnet. Aufgrund der steigenden Nachfrage nach Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt auf dem Weltmarkt werden den Marktteilnehmern für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt in Zukunft voraussichtlich lukrative Wachstumschancen geboten. Nachfolgend finden Sie eine Liste einiger Unternehmen, die im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt tätig sind.
Der Bericht enthält auch die Profile wichtiger Unternehmen sowie deren SWOT-Analyse und Marktstrategien im Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für Sport und Unterhaltung. Darüber hinaus konzentriert sich der Bericht auf führende Akteure der Branche mit Informationen wie Unternehmensprofilen, angebotenen Produkten und Dienstleistungen, Finanzinformationen der letzten drei Jahre und den wichtigsten Entwicklungen in den letzten fünf Jahren.
- • Artoolworks, Inc.• Blippar•  ;EON Reality, Inc.• Google, Inc.• HTC Corporation• Microsoft Corporation• Oculus VR•< span style="font-size: 10pt; Font-family: verdana, geneva, sans-serif;"> Samsung Electronics Co., Ltd.• Sony Corporation• Zugara, Inc.
Jasoren, SYNECHRON, Augmented Pixels Co., Innovega, Inc., Kishino Limited, Laster Technologies, Layar BV, Total Immersion, Vuzix Corporation und Unity Technologies sind einige andere Marktteilnehmer aus der Wertschöpfungskette im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt, die im Bericht nicht vorgestellt werden, aber auf Anfrage einbezogen werden können.
Das engagierte Forschungs- und Analyseteam des Insight Partners besteht aus erfahrenen Fachleuten mit fortgeschrittener Statistikkompetenz und bietet verschiedene Anpassungsoptionen in der bestehenden Studie.
Augmented Reality and Virtual Reality in Sports and Entertainment Market Report Scope
Report Attribute | Details |
---|---|
Market size in | US$ XX million |
Market Size by | US$ XX Million |
Global CAGR | XX% |
Historical Data | 2021-2022 |
Forecast period | 2024-2031 |
Segments Covered |
By Softwaretyp
|
Regions and Countries Covered |
Nordamerika
|
Market leaders and key company profiles |
|
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
This text is related
to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
This text is related
to country scope.
1. Artoolworks, Inc.2. Blippar3. EON Reality, Inc.4. Google, Inc.5. HTC Corporation6. Microsoft Corporation7. Oculus VR8. Samsung Electronics Co., Ltd.9. Sony Corporation10. Zugara, Inc.
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.