Digitaler Gaming-Markt – Erkenntnisse aus globaler und regionaler Analyse – Prognose bis 2031

  • Report Code : TIPTE100000421
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Für den Markt für digitale Spiele wird von 2025 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 9,3 % erwartet, wobei die Marktgröße von XX Millionen US-Dollar im Jahr 2024 auf XX Millionen US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen wird.

Der Bericht ist segmentiert nach Plattform (Flash, iOS, Android, Soziales Netzwerk); Gaming-Zielgruppe (Social Gamer, Serious Gamer, Core Gamer); Gerät (Mobil, PC, Konsole); Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika, Süd- und Mittelamerika).
Die globale Analyse wird weiter nach Regionen und wichtigen Ländern aufgeschlüsselt. Der Bericht bietet den Wert in USD für die oben genannten Analysen und Segmente.

Zweck des Berichts

Der Bericht „Digital Gaming Market“ von The Insight Partners beschreibt die aktuelle Marktsituation und das zukünftige Wachstum sowie die wichtigsten Treiber, Herausforderungen und Chancen. Er liefert Einblicke für verschiedene Geschäftsinteressenten, beispielsweise:

  • Technologieanbieter/-hersteller: Um die sich entwickelnde Marktdynamik zu verstehen und die potenziellen Wachstumschancen zu kennen, können sie fundierte strategische Entscheidungen treffen.
  • Investoren: Um eine umfassende Trendanalyse hinsichtlich der Marktwachstumsrate, der finanziellen Marktprognosen und der Chancen entlang der Wertschöpfungskette durchzuführen.
  • Regulierungsbehörden: Sie regulieren die Richtlinien und polizeilichen Aktivitäten auf dem Markt mit dem Ziel, Missbrauch zu minimieren, das Vertrauen der Anleger zu wahren und die Integrität und Stabilität des Marktes aufrechtzuerhalten.

 

Marktsegmentierung für digitale Spiele

 

Plattform

  • Blitz
  • iOS
  • roid
  • Soziales Netzwerk

Gaming-Publikum

  • Soziale Gamer
  • Ernsthafte Gamer
  • Core-Gamer

Gerät

  • Mobile
  • PC
  • Konsole

Geographie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

 

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Markt für digitale Spiele: Strategische Einblicke

Digital Gaming Market
  • Informieren Sie sich über die wichtigsten Markttrends in diesem Bericht.
    Dieses KOSTENLOSE Beispiel umfasst eine Datenanalyse, die von Markttrends bis hin zu Schätzungen und Prognosen reicht.

 

Wachstumstreiber auf dem digitalen Gaming-Markt

  • Steigende Smartphone-Durchdringung und Popularität von Mobile Gaming: Die zunehmende Verbreitung von Smartphones hat den Markt für digitale Spiele deutlich erweitert und die Popularität von Mobile Gaming gesteigert. Da Milliarden von Nutzern weltweit über ihre Mobilgeräte auf Spiele zugreifen, konzentrieren sich Entwickler auf die Entwicklung mobilfreundlicher Spiele, die ein fesselndes Erlebnis bieten. Der Komfort, unterwegs spielen zu können, und die große Auswahl an Free-to-Play-Titeln haben ein vielfältiges Publikum angezogen, darunter auch Gelegenheitsspieler. Dieser Anstieg der Smartphone-Nutzung und von Mobile Gaming ist ein wichtiger Wachstumstreiber im digitalen Spielemarkt.
  • Aufstieg von E-Sport und Wettkampf-Gaming: Die wachsende Popularität von E-Sport und Wettkampf-Gaming verändert die digitale Gaming-Landschaft. E-Sport hat sich zu einer Multimilliarden-Dollar-Industrie entwickelt, mit professionellen Turnieren, Sponsorings und Streaming-Plattformen, die Millionen von Zuschauern und Teilnehmern anziehen. Dieser Trend ermutigt Spieleentwickler, wettbewerbsfähige Titel zu entwickeln und in Funktionen zu investieren, die das Engagement der Spieler und den Community-Aufbau fördern. Der Aufstieg von E-Sport steigert nicht nur die Spieleverkäufe, sondern auch die In-Game-Käufe und Monetarisierungsmöglichkeiten und treibt so das Wachstum des digitalen Gaming-Marktes voran.

Zukünftige Trends auf dem digitalen Gaming-Markt

  • Schwerpunkt auf plattformübergreifendem Spielen und Community-Aufbau: Plattformübergreifendes Spielen entwickelt sich zu einem wichtigen Trend im digitalen Spielemarkt. Spieler auf verschiedenen Geräten können im selben Spiel gegeneinander antreten und zusammenarbeiten. Dieser Fokus auf Inklusivität fördert größere Gaming-Communitys und steigert das Engagement der Spieler. Entwickler konzentrieren sich zunehmend auf Spiele, die plattformübergreifende Funktionalität unterstützen und es Freunden ermöglichen, unabhängig von ihrer gewählten Spieleplattform zusammen zu spielen. Dieser Trend verändert die Art und Weise, wie Spiele entwickelt und vermarktet werden, und führt zu stärker vernetzten Spielerlebnissen.
  • Aufstieg des Mobile Gaming: Mobile Gaming dominiert weiterhin den digitalen Spielemarkt, wobei immer mehr Spieler auf Smartphones und Tablets spielen. Spieleentwickler konzentrieren sich auf die Entwicklung anspruchsvollerer und dennoch zugänglicher Spiele für mobile Plattformen. Dieser Trend vergrößert das Gaming-Publikum, insbesondere in Schwellenländern, aufgrund der Allgegenwärtigkeit von Smartphones.

Marktchancen für digitale Spiele

  • Wachstum von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Gaming: Das Aufkommen von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bietet erhebliche Innovationsmöglichkeiten im digitalen Gaming-Markt. Da VR- und AR-Geräte immer erschwinglicher und zugänglicher werden, können Entwickler immersive Spielerlebnisse schaffen, die Spieler auf neue und spannende Weise fesseln. Diese Möglichkeiten gehen über traditionelles Gaming hinaus und umfassen Bildungs- und Trainingsanwendungen, die VR und AR für interaktive Lernerlebnisse nutzen. Unternehmen, die in die Entwicklung von VR- und AR-Spielen investieren, können von diesem wachsenden Marktsegment profitieren.
  • Zunehmende Beliebtheit von abonnementbasierten Gaming-Diensten: Der Trend zu abonnementbasierten Gaming-Diensten gewinnt an Bedeutung, da Spieler kostengünstige Möglichkeiten suchen, auf eine große Spielevielfalt zuzugreifen. Dienste wie Xbox Game Pass, PlayStation Now und Apple Arcade bieten Abonnenten gegen eine feste monatliche Gebühr Zugriff auf eine riesige Spielebibliothek. Dieses Modell fördert nicht nur die Spielerbindung, sondern ermutigt Entwickler auch, hochwertige Titel zu entwickeln, die Abonnenten gewinnen. Mit dem stetigen Wachstum von Abonnementdiensten ergeben sich für Entwickler Möglichkeiten, mit diesen Plattformen zusammenzuarbeiten und ein breiteres Publikum zu erreichen.

 

Regionale Einblicke in den digitalen Gaming-Markt

Die Analysten von Insight Partners haben die regionalen Trends und Faktoren, die den Markt für digitale Spiele im Prognosezeitraum beeinflussen, ausführlich erläutert. In diesem Abschnitt werden auch die Marktsegmente und die geografische Lage des Marktes für digitale Spiele in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, dem Nahen Osten und Afrika sowie Süd- und Mittelamerika erörtert.

Digital Gaming Market
  • Erhalten Sie regionale Daten zum digitalen Gaming-Markt

Umfang des Marktberichts für digitale Spiele

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 2024XX Millionen US-Dollar
Marktgröße bis 2031XX Millionen US-Dollar
Globale CAGR (2025 – 2031)9,3 %
Historische Daten2021-2023
Prognosezeitraum2025–2031
Abgedeckte SegmenteNach Plattform
  • Blitz
  • iOS
  • roid
  • Soziales Netzwerk
Von Gaming Audience
  • Soziale Gamer
  • Ernsthafte Gamer
  • Core-Gamer
Nach Gerät
  • Mobile
  • PC
  • Konsole
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Capcom Co., Ltd
  • Electronic Arts Inc.
  • Kabam Games, Inc.
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Sega Corporation
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Ubisoft Entertainment SA

 

Marktdichte digitaler Spiele: Auswirkungen auf die Geschäftsdynamik

Der Markt für digitale Spiele wächst rasant. Die steigende Endverbrauchernachfrage ist auf Faktoren wie veränderte Verbraucherpräferenzen, technologische Fortschritte und ein stärkeres Bewusstsein für die Produktvorteile zurückzuführen. Mit der steigenden Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Die Marktteilnehmerdichte beschreibt die Verteilung der in einem bestimmten Markt oder einer bestimmten Branche tätigen Unternehmen. Sie gibt an, wie viele Wettbewerber (Marktteilnehmer) in einem bestimmten Marktraum im Verhältnis zu dessen Größe oder Gesamtmarktwert präsent sind.

Die wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für digitale Spiele sind:

  1. Activision Blizzard, Inc.
  2. Bandai Namco Holdings Inc.
  3. Capcom Co., Ltd
  4. Electronic Arts Inc.
  5. Kabam Games, Inc.

Haftungsausschluss : Die oben aufgeführten Unternehmen sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge aufgeführt.


Digital Gaming Market

 

  • Überblick über die wichtigsten Akteure auf dem Digital Gaming-Markt

 

 

Wichtige Verkaufsargumente

 

  • Umfassende Abdeckung: Der Bericht deckt die Analyse von Produkten, Diensten, Typen und Endbenutzern des Marktes für digitale Spiele umfassend ab und bietet eine ganzheitliche Landschaft.
  • Expertenanalyse: Der Bericht basiert auf dem umfassenden Verständnis von Branchenexperten und Analysten.
  • Aktuelle Informationen: Der Bericht gewährleistet Geschäftsrelevanz durch die Berichterstattung über aktuelle Informationen und Datentrends.
  • Anpassungsoptionen: Dieser Bericht kann angepasst werden, um den spezifischen Kundenanforderungen gerecht zu werden und die Geschäftsstrategien optimal anzupassen.

Der Forschungsbericht zum Digital Gaming-Markt kann daher dazu beitragen, die Branchensituation und die Wachstumsaussichten zu entschlüsseln und zu verstehen. Obwohl es einige berechtigte Bedenken geben mag, überwiegen die Vorteile dieses Berichts tendenziell die Nachteile.

  • Historische Analyse (2 Jahre), Basisjahr, Prognose (7 Jahre) mit CAGR
  • PEST- und SWOT-Analyse
  • Marktgröße Wert/Volumen – Global, Regional, Land
  • Branche und Wettbewerbsumfeld
  • Excel-Datensatz
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Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
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Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Häufig gestellte Fragen


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What are the driving factors impacting the global Digital Gaming Market?

Increasing Smartphone Penetration and Mobile Gaming Popularity and Rise of Esports and Competitive Gaming are the major factors driving the Digital Gaming Market

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Emphasis on Cross-Platform Play and Community Building is anticipated to play a significant role in the global Digital Gaming Market in the coming years

What is the expected CAGR of the Digital Gaming Market?

The Digital Gaming Market is estimated to witness a CAGR of 9.3% from 2023 to 2031

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The List of Companies

1. Activision Blizzard, Inc.
2. Bandai Namco Holdings Inc.
3. Capcom Co., Ltd
4. Electronic Arts Inc.
5. Kabam Games, Inc.
6. Nintendo Co., Ltd.
7. Sega Corporation
8. Take-Two Interactive Software, Inc.
9. Ubisoft Entertainment SA
10. Zynga Inc.
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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.