Gamification-Markt – Erkenntnisse durch globale und regionale Analyse – Prognose bis 2031

  • Report Code : TIPTE100000938
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Gamification Market Dynamics 2021-2031

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Die Größe des Gamification-Marktes soll bis 2031 125,55 Milliarden US-Dollar erreichen, gegenüber 19,64 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023. Es wird erwartet, dass der Markt im Zeitraum 2023–2031 eine jährliche Wachstumsrate von 26,1 % verzeichnen wird. Die Weiterentwicklung immersiver Technologien und die Einführung von Gamification im Bildungswesen dürften das Marktwachstum ankurbeln.

 

Gamification-Marktanalyse

Belohnungen und Anerkennung für Mitarbeiter sowie attraktive Angebote für Kunden und Verbraucher tragen zum Wachstum des Marktes bei. Darüber hinaus wirkt sich Gamification positiv auf das Marktwachstum aus, indem es einen höheren ROI erzielt. Allerdings behindern die Komplexität bei der Entwicklung von Gamification- Anwendungen und der kurze Lebenszyklus von Gamification das Marktwachstum. Andererseits dürfte die Einführung von KI zur Verarbeitung und Anzeige personalisierter Ergebnisse im Prognosezeitraum lohnende Chancen für das Marktwachstum schaffen.

 

Überblick über den Gamification-Markt

Gamification ist das Verfahren zur Integration von Spielmechaniken, -funktionen und -konzepten in Nichtspielumgebungen wie Online-Communities, Lernmanagementsystemen und Websites, um das Engagement und die Beteiligung der Benutzer zu verbessern. Das Hauptziel der Gamification in verschiedenen Branchen besteht darin, die Zusammenarbeit, Interaktion und den Austausch zwischen Verbrauchern, Mitarbeitern und Partnern zu fördern. Darüber hinaus nutzt Gamification spielerische Elemente, um Einzelpersonen zu informieren, zu unterhalten und in verschiedene Aktivitäten einzubeziehen. Es kann in verschiedenen Szenarien angewendet werden, in denen Motivation erforderlich ist, um bestimmte Aktionen oder Aufgaben voranzutreiben. Die zunehmende Einführung künstlicher Intelligenz- und Cloud-basierter Gamification-Lösungen sowie die steigende Nachfrage nach Gamification im Bildungswesen und in kleinen und mittleren Unternehmen treiben das Wachstum des Gamification-Marktes voran.

 

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Wir können die Analyse und den Umfang optimieren und anpassen, die durch unsere Standardangebote nicht abgedeckt werden. Diese Flexibilität hilft Ihnen dabei, genau die Informationen zu erhalten, die Sie für Ihre Geschäftsplanung und Entscheidungsfindung benötigen.

Gamification-Markt: Strategische Einblicke

Gamification-Markt
  • Gamification Market
    CAGR (2023 – 2031)
    26,1 %
  • Marktgröße 2023
    19,64 Milliarden US-Dollar
  • Marktgröße 2031
    125,55 Milliarden US-Dollar

Marktdynamik

WACHSTUMSBESCHLEUNIGER
  • Weiterentwicklung immersiver Technologien
ZUKUNFTSTRENDS
  • Verstärkte Integration mit sozialen Medien
GELEGENHEITEN
  • Einführung von Gamification in Bildung und E-Learning

Schlüsselfiguren

  • Microsoft Corporation
  • Bunchball
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Faya Corporation
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.

Regionaler Überblick

Gamification Market
  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

Marktsegmentierung

Gamification MarketLösung
  • Unternehmensorientiert und verbraucherorientiert
Gamification MarketBereitstellungstyp
  • On-Premise und Cloud
Gamification MarketAnwendung
  • Verkäufe
  • Marketing
  • Produktentwicklung
  • Personal
  • Andere
Gamification MarketVertikal
  • Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • BFSI
  • E-Commerce
  • Ausbildung
  • Andere
  • Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

 

Treiber und Chancen des Gamification-Marktes

 

Weiterentwicklung immersiver Technologien zur Förderung des Marktwachstums

Augmented-Reality- (AR) und Virtual-Reality-Technologien (VR) sind bereit, die Gamification auf ein neues Niveau zu heben und immersive Erlebnisse zu ermöglichen, die die Grenzen zwischen dem Digitalen und dem Physischen verwischen. Stellen Sie sich vor, Sie lernen etwas über die Geschichte, indem Sie durch eine VR-Nachbildung des antiken Roms schlendern oder Preise gewinnen, indem Sie AR-Schnitzeljagden in Ihrer Nachbarschaft durchführen. AR- und VR-Technologien sind bereit, die Art und Weise, wie wir lernen und mit der digitalen Welt interagieren, zu revolutionieren. Sie bieten immersive Erfahrungen, die das Lernen verbessern, sichere Umgebungen für verschiedene Praktiken bieten und die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt verwischen können. Während sich diese Technologien weiterentwickeln, wird ihr Potenzial zur Transformation verschiedener Bereiche, einschließlich Bildung und Unterhaltung, immer offensichtlicher.

 

Einführung von Gamification in Bildung und E-Learning – eine Chance auf dem Markt

Die Einführung von Gamification in der Bildung wird voraussichtlich erheblich zunehmen, angetrieben durch den Aufstieg immer ausgefeilterer spielbasierter Lernplattformen. Diese Plattformen werden Gamification nutzen, um ein breites Spektrum an Lernstilen abzudecken und die Bildung für ein vielfältiges Spektrum von Schülern integrativer und ansprechender zu gestalten. Während sich Gamification weiterentwickelt, wird sie eine entscheidende Rolle beim Abbau traditioneller Lernbarrieren spielen und personalisierte und immersive Bildungserlebnisse bieten, die bei Schülern mit unterschiedlichem Hintergrund und unterschiedlichen kognitiven Vorlieben Anklang finden. Dieser Wandel hin zum spielerischen Lernen stellt eine vielversprechende Zukunft dar, in der Bildung anpassungsfähiger, interaktiver und auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden zugeschnitten wird und letztendlich eine dynamischere und effektivere Lernumgebung entsteht.

 

Segmentierungsanalyse des Gamification-Marktberichts

Schlüsselsegmente, die zur Ableitung der Gamification-Marktanalyse beigetragen haben, sind Lösung, Bereitstellungstyp, Anwendung und Branche.

  • Basierend auf der Lösung wird der Markt in unternehmensorientierte und verbraucherorientierte Märkte unterteilt. Das unternehmensorientierte Segment hielt im Jahr 2023 einen bedeutenden Marktanteil.
  • Hinsichtlich der Bereitstellungsart ist der Markt in On-Premises und Cloud unterteilt. Das On-Premises-Segment hielt im Jahr 2023 einen erheblichen Marktanteil.
  • Basierend auf der Anwendung wird der Markt in Vertrieb, Marketing, Produktentwicklung, Personalwesen und andere unterteilt. Das Vertriebssegment hielt im Jahr 2023 einen erheblichen Marktanteil.
  • Vertikal ist der Markt in Unterhaltung, Gesundheitswesen, BFSI, E-Commerce, Bildung und andere unterteilt. Das Gesundheitssegment hielt im Jahr 2023 einen erheblichen Marktanteil.

 

Gamification-Marktanteilsanalyse nach Geografie

Der geografische Umfang des Gamification-Marktberichts ist hauptsächlich in fünf Regionen unterteilt: Nordamerika, Asien-Pazifik, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Südamerika/Süd- und Mittelamerika.

Das Wachstum des nordamerikanischen Marktes ist größtenteils auf die bedeutende Präsenz zahlreicher Marktteilnehmer zurückzuführen, die sich zunehmend der Innovation von Gamification-Lösungen widmen. Zu den bemerkenswerten Hauptakteuren in der Region gehören Badgeville, Inc.; Bigdoor, Inc.; Bunchball Inc.; Faya Corporation; Gamification Co.; Gamifier, Inc.; Gamify; Microsoft Corporation; Salesforce.com Inc.; und SAP SE. Diese Unternehmen verzeichnen eine anhaltende Nachfrage nach Gamification-Lösungen sowohl von kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) als auch von Großunternehmen.

 

Umfang des Gamification-Marktberichts

BerichtsattributEinzelheiten
Marktgröße im Jahr 202319,64 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 2031125,55 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2023–2031)26,1 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024-2031
Abgedeckte SegmenteDurch Lösung
  • Unternehmensorientiert und verbraucherorientiert
Nach Bereitstellungstyp
  • On-Premise und Cloud
Auf Antrag
  • Verkäufe
  • Marketing
  • Produktentwicklung
  • Personal
  • Andere
Nach Vertikal
  • Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • BFSI
  • E-Commerce
  • Ausbildung
  • Andere
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Rest von Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Rest der Asien-Pazifik-Region
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Rest von Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • Microsoft Corporation
  • Bunchball
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Faya Corporation
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

 

Gamification-Marktnachrichten und aktuelle Entwicklungen

Der Gamification-Markt wird durch die Erfassung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, zu denen wichtige Unternehmenspublikationen, Verbandsdaten und Datenbanken gehören. Im Folgenden finden Sie eine Liste der Entwicklungen auf dem Markt:

  • Agate International („Agate“) kündigte heute über seine Untermarke Level Up powered by Agate einen Gamification-Trend an, den Unternehmen zur Verbesserung ihrer Geschäftsleistung nutzen können. Gamification wird sich in Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen, Finanzdienstleistungen, E-Commerce (Einzel- und Großhandel), Automobil und Telekommunikation stärker durchsetzen.

(Quelle: Agate International, Unternehmensnachrichten, 2023)

  • Intellum, der führende Anbieter von EdTech for Business, gab heute bekannt, dass Reputation-Based Gamification nun Teil der Kernplattform von Intellum ist. Intellum ist das erste Bildungstechnologieunternehmen, das über die verhaltensorientierten Spielmechanismen hinausgeht, die in anderen Lernmanagementsystemen und Bildungsplattformen zu finden sind. Die neuen Funktionen ermöglichen es Kunden, Lernende besser zu motivieren, indem sie den Konsum von Inhalten und den Erwerb von Fähigkeiten und Wissen mit der Anerkennung durch Kollegen verknüpfen.

(Quelle: Intellum, Unternehmensnachrichten, 2023)

 

Abdeckung und Ergebnisse des Gamification-Marktberichts

Der Bericht „Gamification-Marktgröße und -prognose (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und deckt die folgenden Bereiche ab:

  • Größe und Prognose des Gamification-Marktes auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die unter den Geltungsbereich fallen
  • Marktdynamiken wie Treiber, Beschränkungen und wichtige Chancen
  • Trends auf dem Gamification-Markt
  • Detaillierte PEST/Porter's Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Gamification-Marktanalyse mit wichtigen Markttrends, wichtigen Akteuren, Vorschriften und aktuellen Marktentwicklungen
  • Gamification-Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, die Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominente Akteure und aktuelle Entwicklungen umfasst
  • Detaillierte Firmenprofile
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
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Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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