Marktbericht für Gaming-Controller 2030 nach Segmenten, Geografie, Dynamik, jüngsten Entwicklungen und strategischen Erkenntnissen

  • Report Code : TIPRE00016973
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 161
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Gaming Controller Market Growth Report and Size by 2030

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Der Markt für Gaming-Controller soll von 2,33 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 4,50 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 anwachsen. Der Markt wird zwischen 2022 und 2030 voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 8,5 % verzeichnen. Die Verbrauchernachfrage nach personalisierten Gaming-Controllern dürfte ein wichtiger Trend auf dem Markt bleiben.

Marktanalyse für Gaming-Controller

Die steigende Zahl professioneller Gamer dürfte Chancen für das Wachstum des Marktes für Gaming-Controller bieten . Die Nachfrage nach Controllern mit erweiterten Funktionen, Anpassungsoptionen und Haltbarkeit ist gestiegen, da E-Sport weiterhin floriert und sowohl Gelegenheits- als auch Wettkampfspieler beeinflusst. Hersteller reagieren auf diese Trends, indem sie Controller entwickeln, die den spezifischen Anforderungen professioneller Gamer entsprechen und so weiter zum wachsenden Markt für Gaming-Controller beitragen.

Marktübersicht für Gaming-Controller

Gaming-Controller sind Eingabegeräte, die für interaktives Gameplay entwickelt wurden und Benutzern eine physische Schnittstelle zur Interaktion mit Videospielen bieten. Diese Geräte bieten eine breite Palette an Funktionen, darunter Tasten, Trigger, Analogsticks und manchmal Bewegungssensoren, um Spielereingaben in Spielaktionen umzusetzen. Gaming-Controller bieten präzise Kontrolle über Spielfiguren und -aktionen. Spieler können virtuelle Umgebungen präzise navigieren, komplexe Manöver ausführen und präzise zielen. Gaming-Controller sind mit mehreren Gaming-Plattformen kompatibel. Benutzer können denselben Controller auf verschiedenen Geräten wie Spielkonsolen, PCs und Mobilgeräten verwenden, was Flexibilität und Komfort bietet. Controller verbessern das immersive Spielerlebnis. Haptisches Feedback, Bewegungssteuerung und reaktionsschnelle Tasten tragen zu einem spannenderen und realistischeren Spielerlebnis bei und geben Spielern das Gefühl, mit der virtuellen Welt verbunden zu sein. Viele Gaming-Controller bieten Anpassungsoptionen, z. B. können Spieler die Controllereinstellungen an ihre Vorlieben anpassen, Empfindlichkeit, Tastenzuordnung und andere Funktionen für ein personalisiertes Spielerlebnis anpassen. Es gibt spezielle Controller, die für bestimmte Spielgenres entwickelt wurden. Beispielsweise werden Flugsticks für Flugsimulationsspiele und Rennlenkräder für Rennspiele verwendet. Diese speziellen Controller verbessern das Spielerlebnis in ihren jeweiligen Genres. Darüber hinaus sorgen ergonomische Designs für Komfort bei längeren Gaming-Sessions, reduzieren Ermüdungserscheinungen und verbessern das gesamte Spielerlebnis.

Passen Sie die Forschung Ihren Anforderungen an

Wir können die Analyse und den Umfang optimieren und anpassen, die unsere Standardangebote nicht abdecken. Diese Flexibilität hilft Ihnen, genau die Informationen zu erhalten, die Sie für Ihre Geschäftsplanung und Entscheidungsfindung benötigen.

Markt für Gaming-Controller:

Markt für Gaming-Controller
  • Gaming Controller Market
    CAGR (2022 - 2030)
    8,5 %
  • Marktgröße 2022
    2,33 Milliarden US-Dollar
  • Marktgröße 2030
    4,50 Milliarden US-Dollar

Marktdynamik

WACHSTUMSTREIBER
  • Schnelle Expansion des Gaming-Sektors
ZUKÜNFTIGE TRENDS
  • Die Verbrauchernachfrage nach personalisierten Gaming-Controllern
GELEGENHEITEN
  • Entwicklung neuer innovativer Produkte

Schlüsselspieler

  • Guillemot Corp SA
  • Microsoft Corp
  • Logitech International SA
  • Corsair Gaming Inc
  • ACCO Brands Corp
  • Mad Catz Global Ltd
  • Sabrent
  • Sony Group Corp
  • Razer Inc
  • Nintendo Co Ltd

Regionaler Überblick

Gaming Controller Market
  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

Marktsegmentierung

Gaming Controller MarketProdukttyp
  • Gamepad
  • Joystick
  • Trackball
  • Lenkrad
  • Schubreglerquadrant
  • Sonstiges
Gaming Controller MarketKompatibilität
  • PCs
  • Konsole
  • Mobile
Gaming Controller MarketKonnektivität
  • Kabelgebunden und kabellos
Gaming Controller MarketVertriebskanal
  • Offline und Online
  • Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

Treiber und Chancen auf dem Gaming-Controller-Markt

Schnelle Expansion des Gaming-Sektors begünstigt den Markt

Das rasante Wachstum des Gaming-Sektors treibt den Markt für Gaming-Controller an. Da die Technologie rasant voranschreitet, können Kunden mit weiteren Innovationen im Gaming-Sektor rechnen. Branchenexperten prognostizieren eine zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)-Technologien in Game-Controller, die Gamern noch intensivere Erlebnisse bieten. Die Verbreitung von Gaming-Plattformen, darunter Konsolen, PCs und Mobilgeräte , hat das Gaming-Publikum deutlich erweitert. Jede Plattform kann ihre eigenen Controller-Anforderungen haben, was zu einem vielfältigen Markt für Controller führt, die auf unterschiedliche Gaming-Ökosysteme zugeschnitten sind. Cloud-Gaming-Dienste wie Microsoft xCloud, Google Stadia und NVIDIA GeForce Now ermöglichen es Gamern, Spiele zu streamen, ohne dass High-End-Hardware erforderlich ist. Dieser Wandel hat zur Entwicklung von Controllern mit für Cloud-Gaming optimierten Funktionen geführt, bei denen geringe Latenz und nahtlose Konnektivität im Vordergrund stehen. Außerdem hat der Gaming-Sektor einen Anstieg des Engagements erlebt, da immer mehr Menschen an E-Sport, Live-Streaming und Wettkampf-Gaming teilnehmen. Dieses gesteigerte Engagement schafft eine Nachfrage nach Hochleistungs-Controllern, die Präzision, Anpassung und Haltbarkeit bieten und den Anforderungen ernsthafter Gamer gerecht werden. Die Gaming-Branche hat Alters- und Geschlechtsgrenzen überschritten und zieht ein vielfältiges Publikum an. Da Gaming immer inklusiver wird, steigt die Nachfrage nach Controllern mit benutzerfreundlichem Design, zugänglichen Funktionen und ergonomischen Überlegungen, um ein breites Spektrum an Spielern anzusprechen. Die schnelle Expansion des Gaming-Sektors, gepaart mit den unterschiedlichen Bedürfnissen der Spieler auf verschiedenen Plattformen und bei verschiedenen Spielstilen, treibt das Wachstum des Marktes für Gaming-Controller voran.

Entwicklung neuer innovativer Produkte

Marktteilnehmer sind damit beschäftigt, neue innovative Gaming-Controller zu entwickeln, um Kunden auf der ganzen Welt anzulocken. So stellt beispielsweise Evo Gameware, ein kolumbianisches Startup-Unternehmen, den Hex Evo vor, einen einzigartigen Gaming-Controller für Linkshänder, der das Spielerlebnis für Videospieler verbessert. Er ermöglicht es Spielern, die Tastatur vollständig zu ersetzen und mit einem Gaming-Setup aus Maus und Controller statt einem herkömmlichen Maus- und Tastatur-Setup zu spielen. Hex Evo bietet Konsolen- und PC-Spielern die Vorteile von Mauszielen und Controllerbewegungen beim Spielen mit einem Gerät, das wesentlich intuitiver und ergonomischer ist als eine Tastatur. Die wachsende Nachfrage nach neuen innovativen Produkten unter Spielern schafft also Chancen auf dem Markt.

Segmentierungsanalyse des Gaming-Controller-Marktberichts

Wichtige Segmente, die zur Ableitung der Marktanalyse für Gaming-Controller beigetragen haben, sind Produkttyp, Kompatibilität, Konnektivität, Vertriebskanal und Endverwendung.

  • Basierend auf dem Produkttyp ist der Markt für Gaming-Controller in Gamepad, Joystick, Trackball, Lenkrad, Schubregler und andere unterteilt. Das Gamepad-Segment hatte im Jahr 2022 einen größeren Marktanteil.
  • Nach Kompatibilität ist der Markt in PCs, Konsolen und Mobilgeräte unterteilt. Das PC-Segment dürfte im Prognosezeitraum wachsen.
  • In Bezug auf die Konnektivität ist der Markt für Gaming-Controller in kabelgebundene und kabellose unterteilt. Das kabellose Segment dürfte im Prognosezeitraum wachsen.
  • Basierend auf den Vertriebskanälen ist der Markt in Offline und Online unterteilt. Das Online-Segment dürfte im Prognosezeitraum wachsen.
  • Basierend auf der Endnutzung ist der Markt in privat und gewerblich unterteilt. Das private Segment hatte im Jahr 2022 einen größeren Marktanteil.

Marktanteilsanalyse für Gaming-Controller nach Geografie

Der geografische Umfang des Marktberichts für Gaming-Controller ist hauptsächlich in fünf Regionen unterteilt: Nordamerika, Asien-Pazifik, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Süd- und Mittelamerika.

Die Online-Gaming-Branche in der Region Asien-Pazifik hat eine Metamorphose durchgemacht und sich zu einem Wirtschaftsmotor mit zunehmend beachtlichem Einfluss entwickelt. Sowohl Handy- als auch PC-Gamer entwickeln sich weltweit zu Top-Playern und verdienen in diesem Segment sogar Geld durch Streaming und Content-Erstellung. Asiatische Gamer beschränken ihre Gaming-Fähigkeiten jedoch nicht nur auf Spaß und Content-Erstellung, sondern verfolgen Gaming auch als legitimen Karriereweg. Eine aktuelle Studie zur indischen Gaming-Landschaft von HP ergab, dass fast die Hälfte der professionellen Gamer durch ihre Leidenschaft für Gaming ein beträchtliches Einkommen erzielt. Die Studie umfasste 3.500 Teilnehmer, darunter 500 Eltern, aus 15 Tier-1- und Tier-2-Städten in ganz Indien. Unter den Teilnehmern waren 70 % PC-Benutzer und 30 % Handy-Gamer.

Darüber hinaus ergab die demografische Aufschlüsselung, dass 75 % der Befragten männlich und 25 % weiblich waren. Außerdem bringen verschiedene Unternehmen in der Region Asien-Pazifik neue Gaming-Controller auf den Markt. Daher wächst der Markt für Gaming-Controller in der Region Asien-Pazifik erheblich.

Umfang des Marktberichts zu Gaming-Controllern

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 20222,33 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 20304,50 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2022 - 2030)8,5 %
Historische Daten2020-2021
Prognosezeitraum2023–2030
Abgedeckte SegmenteNach Produkttyp
  • Gamepad
  • Joystick
  • Trackball
  • Lenkrad
  • Schubreglerquadrant
  • Sonstiges
Nach Kompatibilität
  • PCs
  • Konsole
  • Mobile
Nach Konnektivität
  • Kabelgebunden und kabellos
Nach Vertriebskanal
  • Offline und Online
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • Guillemot Corp SA
  • Microsoft Corp
  • Logitech International SA
  • Corsair Gaming Inc
  • ACCO Brands Corp
  • Mad Catz Global Ltd
  • Sabrent
  • Sony Group Corp
  • Razer Inc
  • Nintendo Co Ltd
  • Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

Neuigkeiten und aktuelle Entwicklungen zum Gaming-Controller-Markt

Der Markt für Gaming-Controller wird durch die Erhebung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, die wichtige Unternehmensveröffentlichungen, Verbandsdaten und Datenbanken umfasst. Nachfolgend sind einige der Entwicklungen auf dem Markt für Gaming-Controller aufgeführt:

  • Samsung kündigte auf der CES 2024 die Einführung seines ersten „Designed for Gaming Center“-Gamecontrollers an. Ebenso kündigte SCUF Gaming im Oktober 2023 die Einführung seiner bahnbrechenden neuen PC-Controller-Reihe SCUF Envision an. Diese sind speziell für PC-Gamer konzipiert. SCUF Envision definiert das PC-Gaming-Erlebnis mit seiner beispiellosen Anpassungsfähigkeit und Spitzentechnologie neu. Solche Beispiele zeigen, dass der Markt für Gaming-Controller stark wächst. (Quelle: Logitech G, Unternehmenswebsite, Januar 2024)
  • Logitech G, eine Marke von Logitech, hat das Logitech G Adaptive Gaming Kit für den Access Controller für PS5 auf den Markt gebracht. Das Unternehmen hat sich mit Sony zusammengetan, um das neue Produkt zu liefern, bei dem es sich um ein offizielles Zubehörkit handelt. Das Produkt bietet Gamern mit Barrierefreiheitsanforderungen eine Auswahl zusätzlicher robuster, leistungsstarker Tasten und Trigger. (Quelle: Logitech G, Unternehmenswebsite, Oktober 2023)
  • Microsoft Corp hat die Einführung seines neuen Core-Gamepads mit dem Codenamen Sebile angekündigt, das im Mai 2024 auf den Markt kommen soll. Es wird für 70 US-Dollar erhältlich sein und das Produkt ist von Sonys DualSense, Valves Steam Controller und Google Stadia inspiriert. (Quelle: Microsoft Corp, Unternehmenswebsite, September 2023)

Marktbericht zu Gaming-Controllern – Abdeckung und Ergebnisse

Der Bericht „Marktgröße und Prognose für Gaming-Controller (2020–2030)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes, die die folgenden Bereiche abdeckt:

  • Marktgröße und Prognose für Gaming-Controller auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die im Rahmen des Berichts abgedeckt sind
  • Markttrends für Gaming-Controller sowie Marktdynamik wie Treiber, Einschränkungen und wichtige Chancen
  • Detaillierte PEST/Porters Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Marktanalyse für Gaming-Controller mit Blick auf wichtige Markttrends, globale und regionale Rahmenbedingungen, wichtige Akteure, Vorschriften und aktuelle Marktentwicklungen
  • Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, einschließlich Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominenten Akteuren und aktuellen Entwicklungen auf dem Markt für Gaming-Controller
  • Detaillierte Firmenprofile
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the gaming controller market in 2022?

Asia Pacific dominated the gaming controller market in 2022.

What is the expected CAGR of the gaming controller market?

The global gaming controller market is estimated to register a CAGR of 8.5% during the forecast period 2022–2030.

What would be the estimated value of the gaming controller market by 2030?

The global gaming controller market is expected to reach US$ 4.50 billion by 2030.

Which are the leading players operating in the gaming controller market?

The key players holding majority shares in the global gaming controller market are Guillemot Corp SA, Microsoft Corp, Logitech International SA, Corsair Gaming Inc, ACCO Brands Corp, Mad Catz Global Ltd, Sabrent, Sony Group Corp, Razer Inc, and Nintendo Co Ltd.

What are the future trends of the gaming controller market?

The consumer demand for personalized gaming controllers to play a significant role in the global gaming controller market in the coming years.

What are the driving factors impacting the gaming controller market?

The rapid expansion of the gaming sector is the major factors that propel the global gaming controller market.

The List of Companies - Gaming Controller Market

  1. Guillemot Corp SA
  2. Microsoft Corp
  3. Logitech International SA
  4. Corsair Gaming Inc
  5. ACCO Brands Corp
  6. Mad Catz Global Ltd
  7. Sabrent,
  8. Sony Group Corp
  9. Razer Inc
  10. Nintendo Co Ltd

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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