Marktübersicht, Wachstum, Trends, Analyse und Forschungsbericht zur Gamifizierung im Gesundheitswesen (2019–2027)

  • Report Code : TIPRE00002866
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 157
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[Forschungsbericht] Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen soll von 3.072,5 Millionen US-Dollar im Jahr 2019 auf 35.982,7 Millionen US-Dollar im Jahr 2027 anwachsen. Der Markt soll zwischen 2020 und 2027 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 36,2 % wachsen.

Das Wachstum des Marktes wird Faktoren wie der zunehmenden Nutzung von Gamification im Gesundheitswesen und der steigenden Anzahl neuer Technologien zugeschrieben. Schwierigkeiten bei der langfristigen Einbindung der Benutzer dürften das Marktwachstum jedoch hemmen.

 

Markteinblicke

 

 

Zunehmende Nutzung von Gamification im Gesundheitswesen

 

Die Einführung von Spielen in die Gesundheitsbehandlung begann Anfang 1975 und hat eine wichtige Rolle in der Spieltherapie gespielt. Darüber hinaus haben die Spiele in jüngster Zeit im Hinblick auf therapeutische Aspekte durch die Integration von künstlicher Intelligenz und erweiterter Realität in den Gesundheitssektor an Aufmerksamkeit gewonnen. Die Spiele bieten den Patienten die Möglichkeit, sich auszudrücken, was bei den meisten Patientenfällen sonst nicht der Fall ist, und helfen so den Fachleuten, eine bessere Therapie zu entwickeln, die zu effektiven Behandlungsergebnissen führt. Daher wird erwartet, dass die steigende Prävalenz chronischer Krankheiten wie psychischer Erkrankungen und Erkrankungen des Bewegungsapparats und der Orthopädie, die bis zu einem gewissen Grad mit Spieltechnologien behandelbar sind, die Nachfrage nach Gamification im Gesundheitswesen steigern wird. Spieltherapie hat sich als hilfreich bei der Behandlung junger Patienten erwiesen, die es gewohnt sind, ihr Leben lang ständig mit Technologie zu interagieren. Darüber hinaus hilft die Einführung neuer Technologien wie erweiterter Realität (AR) und virtueller Realität (VR) im Gesundheitssektor den Fachleuten bei der Behandlung psychischer Erkrankungen von Patienten und unterstützt sie bei Beratungsgesprächen. So führte beispielsweise 2016 ein Team von Spieleentwicklern in den USA ein DEEP-VR-Erlebnis ein, das Benutzer in einer Unterwasserumgebung anleitet, um die Symptome von Angst und Stress zu lernen und zu bekämpfen. Darüber hinaus ermöglicht die Einbeziehung körperlicher Aktivitäten in Videospiele die Integration von VR in Rehabilitationstherapien. So entwickelten beispielsweise im Oktober 2017 Studenten der Rice University ein Videospiel namens Equilibrium für die Physiotherapie von Kindern. Das Spiel verwendet ein Wii Balance Board zusammen mit speziell entwickelten Balance-Bars, die dazu beitragen, die Kinder für die Verbesserung ihrer Gehfähigkeit zu begeistern und das Gleichgewicht zu lernen. Die zunehmende Nutzung von Gamification für therapeutische Zwecke treibt also das Wachstum des Gamification-Marktes im Gesundheitswesen voran.

 

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Gamification-Markt im Gesundheitswesen:

Healthcare Gamification Market
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Spieltypbasierte Einblicke

Basierend auf dem Spieltyp ist der Markt für Gamification im Gesundheitswesen in Casual Games, Serious Games und Fitnessspiele unterteilt. Im Jahr 2019 hatten Casual Games den größten Marktanteil, da sie aufgrund ihrer positiven Wirkung auf die Verbesserung kognitiver Fähigkeiten bei Kindern und älteren Erwachsenen über 50 Jahren immer beliebter werden und die wachsende Nachfrage Unternehmen dazu veranlasst, eine breite Palette unterhaltsamer Casual Games anzubieten. In den prognostizierten Jahren dürften Fitnessspiele jedoch noch schneller wachsen, da sie Fitness- und interaktive Bewegungsspiele umfassen. Andererseits haben viele Gesundheitsdienstleister mit Fitness-Apps zusammengearbeitet, um gesunde Gewohnheiten bei den Benutzern zu fördern. So arbeitete der Gesundheitsriese United Healthcare beispielsweise bei einem Pilotprogramm mit den Machern von „Dance, Dance Revolution“ an einem spielfreundlichen Sportunterrichtsspiel zusammen, um Kinder auf den Beinen und von der Couch fernzuhalten.

 

Anwendungsbasierte Erkenntnisse

 

Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen ist nach Anwendung in Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie und Sonstiges unterteilt. Das Segment Fitnessmanagement hatte 2019 den größten Marktanteil. Außerdem wird erwartet, dass dasselbe Segment im Prognosezeitraum die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) auf dem Markt verzeichnet.

 

Endbenutzerbasierte Erkenntnisse

Basierend auf dem Endbenutzer ist der Markt für Gamification im Gesundheitswesen in unternehmensbasierte Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer segmentiert. Das Segment der unternehmensbasierten Benutzer hatte 2019 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) auf dem Markt verzeichnen.

Die Akteure auf dem Markt für Gamification im Gesundheitswesen wie Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc, .Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc und Mysugr haben mehrere organische und anorganische Strategien umgesetzt, um ihren Umsatz und ihre Marktposition zu verbessern. So brachte TrialCard Incorporated im Oktober 2020 eine Version 2.0 von Mango Health auf den Markt. Diese neueste Version bietet externen Gesundheitsdienstleistern Zugriff auf Mangos robuste Suite von Patientenunterstützungsmodulen. Diese neueste Version der Mango-Plattform wird Teil eines vollständig integrierten Patientenunterstützungsprogramms für die bevorstehende Markteinführung eines neuartigen oralen Onkolytikums sein.

 

 

Regionale Einblicke in den Gamification-Markt im Gesundheitswesen

Die regionalen Trends und Faktoren, die den Markt für Gamification im Gesundheitswesen während des Prognosezeitraums beeinflussen, wurden von den Analysten von Insight Partners ausführlich erläutert. In diesem Abschnitt werden auch die Marktsegmente und die Geografie des Marktes für Gamification im Gesundheitswesen in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum, im Nahen Osten und Afrika sowie in Süd- und Mittelamerika erörtert.

Healthcare Gamification Market
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Umfang des Marktberichts zur Gamifizierung im Gesundheitswesen

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 20193,07 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 202735,98 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2019 - 2027)36,2 %
Historische Daten2017-2018
Prognosezeitraum2020–2027
Abgedeckte SegmenteNach Spieltyp
  • Gelegenheitsspiele
  • Seriöse Spiele
  • Übungsspiele
Nach Anwendung
  • Fitness-Management
  • Medizinische Ausbildung
  • Physiotherapie
Nach Endbenutzer
  • Unternehmensbasierte Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  •  
  • Cognifit
  • Mango-Gesundheit
  • Buntball
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • Higi Sh Llc

Marktteilnehmerdichte: Der Einfluss auf die Geschäftsdynamik

Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen wächst rasant. Dies wird durch die steigende Nachfrage der Endnutzer aufgrund von Faktoren wie sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einem größeren Bewusstsein für die Vorteile des Produkts vorangetrieben. Mit der steigenden Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Die Marktteilnehmerdichte bezieht sich auf die Verteilung der Firmen oder Unternehmen, die in einem bestimmten Markt oder einer bestimmten Branche tätig sind. Sie gibt an, wie viele Wettbewerber (Marktteilnehmer) in einem bestimmten Marktraum im Verhältnis zu seiner Größe oder seinem gesamten Marktwert präsent sind.

Die wichtigsten Unternehmen auf dem Gamification-Markt im Gesundheitswesen sind:

  1. Cognifit
  2. Mango-Gesundheit
  3. Buntball
  4. Ayogo Health Inc.
  5. Fitbit, Inc.

Haftungsausschluss : Die oben aufgeführten Unternehmen sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge aufgeführt.


Healthcare Gamification Market

 

  • Überblick über die wichtigsten Akteure auf dem Gamification-Markt im Gesundheitswesen

 

 

Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Spieltyp

  • Gelegenheitsspiele
  • Seriöse Spiele
  • Übungsspiele

 

Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Anwendung

  • Fitness-Management
  • Medizinische Ausbildung
  • Physiotherapie
  • Sonstiges

 

Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Endbenutzer

  • Unternehmensbasierte Benutzer
  • Verbraucherbasierte Benutzer

 

Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Geografie

  • Nordamerika

    • UNS
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa

    • Frankreich
    • Deutschland
    • Italien
    • Vereinigtes Königreich
    • Spanien
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik (APAC)

    • China
    • Indien
    • Südkorea
    • Japan
    • Australien
    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
  • Naher Osten und Afrika (MEA)

    • Südafrika
    • Saudi-Arabien
    • Vereinigte Arabische Emirate
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Süd- und Mittelamerika

    • Brasilien
    • Argentinien
    • Restliches Süd- und Mittelamerika

 

Firmenprofile

 

  • Cognifit
  • Mango-Gesundheit
  • Buntball
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • Higi Sh Llc
  • Mysugr
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the regional market scenario of healthcare gamification?

Global healthcare gamification market is segmented by region into North America, Europe, Asia Pacific, Middle East &Africa and South & Central America. The North American region is the largest shareholder and Asia Pacific is the fastest growing market for healthcare gamification. The healthcare gamification market is estimated to have a larger share in the United States. The growth of the healthcare gamification market in the United States is expected due to presence of leading players establishing their primary base, rising incidences of acute and chronic diseases among the population and technological advancements that is adaptive towards gamification in healthcare sector.

What is healthcare gamification?

Gamification involves implementing game design techniques, game mechanics, and game style to solve problems, engage audiences, and make tasks more fun and engaging. Gamification is employed in health and wellness apps related to disease prevention, self-management, medical education-related simulations, medication adherence, and telehealth programs. In healthcare, it is primarily useful for behavioral changes, incentivizing people to increase their wellness by performing game-like tasks and receiving rewards.

What are the driving factors for the healthcare gamification market across the globe?

Factors such as increasing adoption of gamification in healthcare and rise in number of launches are likely to drive the market growth. However, difficulties in long-term user engagement are anticipated to hamper the growth of the market.

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The List of Companies - Healthcare Gamification Market

  1. Cognifit
  2. Mango Health
  3. Bunchball
  4. Ayogo Health Inc.
  5. Fitbit, Inc.
  6. Akili Interactive Labs, Inc.
  7. Nike, Inc.
  8. Cohero Health, Inc.
  9. Higi Sh Llc
  10. Mysugr

 


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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.