Healthcare Gamification Market to Grow at a CAGR of 36.2% to reach US$ 35,982.7 million from 2020 to 2027
[Forschungsbericht] Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen soll von 3.072,5 Millionen US-Dollar im Jahr 2019 auf 35.982,7 Millionen US-Dollar im Jahr 2027 anwachsen. Der Markt soll zwischen 2020 und 2027 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 36,2 % wachsen.
Das Wachstum des Marktes wird Faktoren wie der zunehmenden Nutzung von Gamification im Gesundheitswesen und der steigenden Anzahl neuer Technologien zugeschrieben. Schwierigkeiten bei der langfristigen Einbindung der Benutzer dürften das Marktwachstum jedoch hemmen.
Markteinblicke
Zunehmende Nutzung von Gamification im Gesundheitswesen
Die Einführung von Spielen in die Gesundheitsbehandlung begann Anfang 1975 und hat in der Spieltherapie eine wichtige Rolle gespielt. Darüber hinaus haben die Spiele in jüngster Zeit im Hinblick auf therapeutische Aspekte durch die Integration von künstlicher Intelligenz und erweiterter Realität in den Gesundheitssektor an Aufmerksamkeit gewonnen. Die Spiele bieten den Patienten die Möglichkeit, sich auszudrücken, was bei den meisten Patientenfällen sonst nicht der Fall ist, und helfen so den Fachleuten, eine bessere Therapie zu entwickeln, die zu effektiven Behandlungsergebnissen führt. Daher wird erwartet, dass die steigende Prävalenz chronischer Krankheiten wie psychischer Erkrankungen und Erkrankungen des Bewegungsapparats und der Orthopädie, die bis zu einem gewissen Grad mit Spieltechnologien behandelbar sind, die Nachfrage nach Gamification im Gesundheitswesen steigern wird. Spieltherapie hat sich als hilfreich bei der Behandlung junger Patienten erwiesen, die es gewohnt sind, ihr Leben lang ständig mit Technologie zu interagieren. Darüber hinaus hilft die Einführung neuer Technologien wie erweiterter Realität (AR) und virtueller Realität (VR) im Gesundheitssektor den Fachleuten bei der Behandlung psychischer Erkrankungen von Patienten und unterstützt sie bei Beratungsgesprächen. So führte beispielsweise 2016 ein Team von Spieleentwicklern in den USA ein DEEP-VR-Erlebnis ein, das Benutzer in einer Unterwasserumgebung anleitet, um die Symptome von Angst und Stress zu lernen und zu bekämpfen. Darüber hinaus ermöglicht die Einbeziehung körperlicher Aktivitäten in Videospiele die Integration von VR in Rehabilitationstherapien. So entwickelten beispielsweise im Oktober 2017 Studenten der Rice University ein Videospiel namens Equilibrium für die Physiotherapie von Kindern. Das Spiel verwendet ein Wii Balance Board zusammen mit speziell entwickelten Balance-Bars, die dazu beitragen, die Kinder für die Verbesserung ihrer Gehfähigkeit zu begeistern und das Gleichgewicht zu lernen. Die zunehmende Nutzung von Gamification für therapeutische Zwecke treibt also das Wachstum des Gamification- Marktes im Gesundheitswesen voran.
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Gamification-Markt im Gesundheitswesen:
CAGR (2019 – 2027)36,2 %- Marktgröße 2019
3,07 Milliarden US-Dollar - Marktgröße 2027
35,98 Milliarden US-Dollar
Marktdynamik
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Schlüsselfiguren
- Cognifit
- Mango-Gesundheit
- Buntball
- Ayogo Health Inc.
- Fitbit, Inc.
- Akili Interactive Labs, Inc.
- Nike, Inc.
- Cohero Health, Inc.
- Higi Sh Llc
Regionaler Überblick
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Marktsegmentierung
- Gelegenheitsspiele
- Seriöse Spiele
- Übungsspiele
- Fitness-Management
- Medizinische Ausbildung
- Physiotherapie
- Andere
- Unternehmensbasierte Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Naher Osten und Afrika
- Süd- und Mittelamerika
- Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.
Spieltypbasierte Einblicke
Basierend auf dem Spieltyp ist der Markt für Gamification im Gesundheitswesen in Casual Games, Serious Games und Fitnessspiele unterteilt. Im Jahr 2019 hatten Casual Games den größten Marktanteil, da sie aufgrund ihrer positiven Wirkung auf die Verbesserung kognitiver Fähigkeiten bei Kindern und älteren Erwachsenen über 50 Jahren immer beliebter werden und die wachsende Nachfrage Unternehmen dazu veranlasst, eine breite Palette unterhaltsamer Casual Games anzubieten. In den prognostizierten Jahren dürften Fitnessspiele jedoch noch schneller wachsen, da sie Fitness- und interaktive Bewegungsspiele umfassen. Andererseits haben viele Gesundheitsdienstleister mit Fitness-Apps zusammengearbeitet, um gesunde Gewohnheiten bei den Benutzern zu fördern. So arbeitete der Gesundheitsriese United Healthcare beispielsweise in einem Pilotprogramm mit den Machern von „Dance, Dance Revolution“ an einem spielfreundlichen Sportunterrichtsspiel zusammen, um Kinder auf den Beinen und von der Couch fernzuhalten.
Anwendungsbasierte Erkenntnisse
Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen ist nach Anwendung segmentiert in Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie und Sonstiges. Das Segment Fitnessmanagement hatte 2019 den größten Marktanteil. Außerdem wird erwartet, dass dasselbe Segment im Prognosezeitraum die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) auf dem Markt verzeichnet.
Endbenutzerbasierte Erkenntnisse
Basierend auf dem Endbenutzer ist der Markt für Gamification im Gesundheitswesen in unternehmensbasierte Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer segmentiert. Das Segment der unternehmensbasierten Benutzer hatte 2019 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) auf dem Markt verzeichnen.
Die Akteure auf dem Markt für Gamification im Gesundheitswesen wie Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc, .Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc und Mysugr haben mehrere organische und anorganische Strategien umgesetzt, um ihren Umsatz und ihre Marktposition zu verbessern. So brachte TrialCard Incorporated im Oktober 2020 eine Version 2.0 von Mango Health auf den Markt. Diese neueste Version bietet externen Gesundheitsdienstleistern Zugriff auf Mangos robuste Suite von Patientenunterstützungsmodulen. Diese neueste Version der Mango-Plattform wird Teil eines vollständig integrierten Patientenunterstützungsprogramms für die bevorstehende Markteinführung eines neuartigen oralen Onkolytikums sein.
Umfang des Marktberichts zur Gamifizierung im Gesundheitswesen
Berichtsattribut | Einzelheiten |
---|---|
Marktgröße im Jahr 2019 | 3,07 Milliarden US-Dollar |
Marktgröße bis 2027 | 35,98 Milliarden US-Dollar |
Globale CAGR (2019 - 2027) | 36,2 % |
Historische Daten | 2017-2018 |
Prognosezeitraum | 2020–2027 |
Abgedeckte Segmente | Nach Spieltyp
|
Abgedeckte Regionen und Länder | Nordamerika
|
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile |
|
- Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.
Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Spieltyp
- Gelegenheitsspiele
- Seriöse Spiele
- Übungsspiele
Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Anwendung
- Fitness-Management
- Medizinische Ausbildung
- Physiotherapie
- Andere
Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Endbenutzer
- Unternehmensbasierte Benutzer
- Verbraucherbasierte Benutzer
Gamification-Markt im Gesundheitswesen – nach Geografie
Nordamerika
- UNS
- Kanada
- Mexiko
Europa
- Frankreich
- Deutschland
- Italien
- Vereinigtes Königreich
- Spanien
- Rest von Europa
Asien-Pazifik (APAC)
- China
- Indien
- Südkorea
- Japan
- Australien
- Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Naher Osten und Afrika (MEA)
- Südafrika
- Saudi-Arabien
- Vereinigte Arabische Emirate
- Restlicher Naher Osten und Afrika
Süd- und Mittelamerika
- Brasilien
- Argentinien
- Restliches Süd- und Mittelamerika
Firmenprofile
- Cognifit
- Mango-Gesundheit
- Buntball
- Ayogo Health Inc.
- Fitbit, Inc.
- Akili Interactive Labs, Inc.
- Nike, Inc.
- Cohero Health, Inc.
- Higi Sh Llc
- Mysugr
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
Global healthcare gamification market is segmented by region into North America, Europe, Asia Pacific, Middle East &Africa and South & Central America. The North American region is the largest shareholder and Asia Pacific is the fastest growing market for healthcare gamification. The healthcare gamification market is estimated to have a larger share in the United States. The growth of the healthcare gamification market in the United States is expected due to presence of leading players establishing their primary base, rising incidences of acute and chronic diseases among the population and technological advancements that is adaptive towards gamification in healthcare sector.
Gamification involves implementing game design techniques, game mechanics, and game style to solve problems, engage audiences, and make tasks more fun and engaging. Gamification is employed in health and wellness apps related to disease prevention, self-management, medical education-related simulations, medication adherence, and telehealth programs. In healthcare, it is primarily useful for behavioral changes, incentivizing people to increase their wellness by performing game-like tasks and receiving rewards.
Factors such as increasing adoption of gamification in healthcare and rise in number of launches are likely to drive the market growth. However, difficulties in long-term user engagement are anticipated to hamper the growth of the market.
The List of Companies - Healthcare Gamification Market
- Cognifit
- Mango Health
- Bunchball
- Ayogo Health Inc.
- Fitbit, Inc.
- Akili Interactive Labs, Inc.
- Nike, Inc.
- Cohero Health, Inc.
- Higi Sh Llc
- Mysugr
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.