Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]
Das Marktvolumen für immersive Unterhaltung dürfte von 87,51 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 519,77 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen. Von 2023 bis 2031 wird für den Markt eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 24,9 % erwartet. Die steigende Nachfrage nach Cloud Computing dürfte ein wichtiger Markttrend bleiben.CAGR of 24.9% from 2023 to 2031. The rising demand for cloud computing is likely to remain a key market trend.
Immersive Unterhaltung Marktanalyse
In den letzten Jahren hat der Markt für immersive Unterhaltung eine spektakuläre Entwicklung erlebt, die Kunden und Künstler angezogen hat. Das immersive Erlebnis wurde durch technologische Fortschritte wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) vorangetrieben, die auch die rasante Expansion der Unterhaltungsindustrie beschleunigt haben. Technologien wie AR-, MR- und VR-Headsets, 3D-Displays, 3D-Audio, Gestenerkennung, Raumsensorik, Hologramme, Spracherkennung, Haptik, KI, Drohnen und Kameras werden zugänglich, erschwinglich und wertvoll, was ihre Einführung in Bereichen wie Gaming, Bildung und Unterhaltung fördert. Mit dem technologischen Fortschritt wird Science-Fiction zunehmend Realität mit realistischen und komplexen immersiven Erlebnissen, die die Grenzen zwischen der virtuellen und der physischen Welt verwischen. Obwohl immersive Unterhaltung noch in den Kinderschuhen steckt, beginnt sie bereits, die Videospiel- , Film- und Musikindustrie erheblich zu beeinflussen. In den kommenden Jahren wird erwartet, dass sie dramatische Auswirkungen auf verschiedene Bereiche haben wird, darunter Einzelhandel, Gesundheitswesen und Bildung.
Marktübersicht für immersive Unterhaltung
Immersive Unterhaltung zielt darauf ab, Zuschauer, Zuhörer und Spieler in eine realistischere, lebensechtere und interaktivere Welt einzutauchen. Dies kann durch haptisches Feedback, VR, AR, dreidimensionales Audio und andere Techniken erreicht werden. Immersive Unterhaltung zielt darauf ab, ein Erlebnis zu schaffen, das herkömmliche Unterhaltungsformen in Bezug auf Engagement, Plausibilität und allgemeinen Spaß übertrifft. Die Verwendung von VR, AR und Mixed Reality (MR) für Spiele und andere Anwendungen ist einer der aufkommenden Trends in der immersiven Unterhaltung. Unternehmen in verschiedenen Branchen, darunter Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen, E-Commerce und Spiele, verwenden immersive Technologien, um Innovationen hervorzubringen, das Kundenerlebnis zu verbessern und traditionelle Betriebspraktiken auf den Kopf zu stellen.
Passen Sie die Forschung Ihren Anforderungen an
Wir können die Analyse und den Umfang optimieren und anpassen, die unsere Standardangebote nicht abdecken. Diese Flexibilität hilft Ihnen, genau die Informationen zu erhalten, die Sie für Ihre Geschäftsplanung und Entscheidungsfindung benötigen.
Markt für immersive Unterhaltung:
Immersive Entertainment Market: Strategic Insights
Immersive Entertainment Market
-
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cagr.png)
CAGR (2023 - 2031)
24.9%
-
Market Size 2023
US$ 87.51 Billion
-
Market Size 2031
US$ 519.77 Billion
Market Dynamics
GROWTH DRIVERS
- Weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsindustrie
- Zunehmende Einführung des digitalen Transformationsmodells in Organisationen
- Steigende Ausgaben für Live-Events weltweit
FUTURE TRENDS
- Zunehmende Nutzung von künstlicher Intelligenz
OPPORTUNITIES
- Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie, Aufkommen von immersivem Entertainment in der Automobilindustrie
Key Players
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
Regional Overview
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Market Segmentation
Komponente
- Hardware
- Software und Dienste
Technologie
- Virtual Reality
Endbenutzer
- IT und Telekommunikation
- BFSI
- Gesundheitswesen
- Regierung
- Fertigung
Immersive Entertainment Market: Strategic Insights
-
CAGR (2023 - 2031)24.9% -
Market Size 2023
US$ 87.51 Billion -
Market Size 2031
US$ 519.77 Billion
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/tip-logo.jpg)
Market Dynamics
- Weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsindustrie
- Zunehmende Einführung des digitalen Transformationsmodells in Organisationen
- Steigende Ausgaben für Live-Events weltweit
- Zunehmende Nutzung von künstlicher Intelligenz
- Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie, Aufkommen von immersivem Entertainment in der Automobilindustrie
Key Players
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
Regional Overview
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/ig-regional.png)
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Market Segmentation
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cust_bullet_danger.png)
- Hardware
- Software und Dienste
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cust_bullet_warning.png)
- Virtual Reality
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cust_bullet_primary.png)
- IT und Telekommunikation
- BFSI
- Gesundheitswesen
- Regierung
- Fertigung
CAGR (2023 - 2031)24,9 %- Marktgröße 2023
87,51 Milliarden US-Dollar - Marktgröße 2031
519,77 Milliarden US-Dollar
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/tip-logo.jpg)
Marktdynamik
- Weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der Unterhaltungsindustrie
- Zunehmende Einführung des digitalen Transformationsmodells in Organisationen
- Steigende Ausgaben für Live-Events weltweit
- Zunehmende Nutzung von künstlicher Intelligenz
- Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie, Aufkommen von immersivem Entertainment in der Automobilindustrie
Schlüsselfiguren
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys GmbH
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
Regionaler Überblick
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/ig-regional.png)
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Marktsegmentierung
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cust_bullet_danger.png)
- Hardware
- Software und Services
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cust_bullet_warning.png)
- Virtuelle Realität
![](https://www.theinsightpartners.com/assets/images/rd_int_img/cust_bullet_primary.png)
- IT und Telekommunikation
- BFSI
- Gesundheitspflege
- Regierung
- Herstellung
- Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.
Treiber und Chancen auf dem Markt für immersive Unterhaltung
Weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der Unterhaltungsindustrie fördert den Markt
Immersive Technologien, von VR und AR bis hin zu MR und erweiterter Realität (XR), bieten der Unterhaltungsindustrie neue Möglichkeiten. In der Unterhaltungsindustrie ist die Nutzung immersiver Technologien gestiegen, die es Benutzern ermöglichen, vollständig in virtuelle Umgebungen einzutauchen oder neuartige und faszinierende Interaktionen mit fiktiven Charakteren und Geschichten zu führen. In den vergangenen Jahren waren VR-Systeme sperrig und teuer, was sie für die meisten Verbraucher unerschwinglich machte. Dennoch haben sich Kunden in den letzten Jahren für immersive Technologien interessiert, da VR-Headsets weithin verfügbar und preisgünstig geworden sind. Menschen können jetzt neue Welten erkunden und immersive Videospiele in ihren Wohnzimmern spielen. Unternehmen wie Oculus, HTC Corporation und Sony haben VR-Erlebnisse bereitgestellt. Immersive Erlebnisse basieren auf Hits wie Jumanji, Zombieland und Ghostbusters aus den Film-, Fernseh- und Videospiel-Franchises des Studios. Daher treibt die weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsindustrie das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung voran.
Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie
Ein Anstieg des verfügbaren Einkommens ließ den Konsum von Unterhaltung und Freizeit in die Höhe schnellen. Die steigende Popularität von Unterhaltungsindustrien wie Radio, Sport und Film wird auf die wachsende Bevölkerung mit hohem Einkommen zurückgeführt. Zuschauer aller Bevölkerungsgruppen konsumieren Medien über verschiedene Plattformen, darunter digitale Werbung, Veranstaltungen, Radio, Fernsehen, Filme, Außenwerbung, Musik, Spiele sowie Animation und visuelle Effekte (VFX). In der Medien- und Unterhaltungsbranche verbessern AR- und VR-Technologien die Bindung zwischen Zuschauern und Inhaltsproduzenten. KI ist eine der neuesten Innovationen im Mediensektor und betrifft Radio, Fernsehen, visuelle Effekte usw. KI-Tools können verwendet werden, um die riesigen Mengen unstrukturierter digitaler Daten zu organisieren und zu analysieren , die Unterhaltungsunternehmen besitzen. KI, ML und natürliche Sprachverarbeitung (NLP) können verwendet werden, um die Interaktion der Benutzer mit Inhalten vorherzusagen. Daher wird erwartet, dass Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie im Prognosezeitraum lukrative Möglichkeiten für das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung bieten.
Segmentierungsanalyse des Marktberichts für immersive Unterhaltung
Wichtige Segmente, die zur Ableitung der Marktanalyse für immersive Unterhaltung beigetragen haben, sind Komponente, Technologie und Endbenutzer.
- Basierend auf den Komponenten ist der Markt für immersive Unterhaltung in Hardware sowie Software & Services segmentiert. Das Hardwaresegment hatte im Jahr 2023 einen größeren Marktanteil.
- Basierend auf der Technologie ist der Markt für immersive Unterhaltung in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und andere unterteilt. Das Virtual-Reality-Segment dominierte den Markt im Jahr 2023.
- In Bezug auf den Endbenutzer ist der Markt für immersive Unterhaltung in Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung dominierte den Markt im Jahr 2023.
Immersive Entertainment-Marktanteilsanalyse nach Geografie
- Der Markt für immersive Unterhaltung ist in fünf große Regionen unterteilt: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) sowie Süd- und Mittelamerika. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2023, gefolgt von Europa und APAC.
- Nordamerika ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen in Bezug auf technologische Innovationen und die Einführung fortschrittlicher Technologien. Die Region verfügt über gut etablierte Unterhaltungs- und Gaming-Sektoren. In den letzten Jahren hat Nordamerika in allen wichtigen Branchen eine enorme Einführung von Technologien wie AR, VR, MR, KI und Blockchain erlebt. Mit der zunehmenden Durchdringung der Digitalisierung in vielen Branchen ist immersive Unterhaltung zu einem wichtigen Bestandteil des Geschäfts geworden, insbesondere in den Bereichen Medien und Unterhaltung sowie Gaming.
Umfang des Marktberichts zu immersiver Unterhaltung
Berichtsattribut | Einzelheiten |
---|---|
Marktgröße im Jahr 2023 | 87,51 Milliarden US-Dollar |
Marktgröße bis 2031 | 519,77 Milliarden US-Dollar |
Globale CAGR (2023 - 2031) | 24,9 % |
Historische Daten | 2021-2022 |
Prognosezeitraum | 2024–2031 |
Abgedeckte Segmente | Nach Komponente
|
Abgedeckte Regionen und Länder | Nordamerika
|
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile |
|
- Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.
Neuigkeiten und aktuelle Entwicklungen zum Markt für immersive Unterhaltung
Der Markt für immersive Unterhaltung wird durch die Erhebung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, die wichtige Unternehmenspublikationen, Verbandsdaten und Datenbanken umfasst. Nachfolgend sind einige der Entwicklungen auf dem Markt für immersive Unterhaltung aufgeführt:
- Microsoft Corp hat bei der „Power Your Dreams Experience“ mit Xbox zusammengearbeitet. „Die Traumerzählung in Kombination mit diesen kraftvollen Bildern schafft ein wirklich umfassendes Unterhaltungserlebnis, das die Fans in eine Welt der Fantasie entführt.“ Das umfassende audiovisuelle Power Your Dreams-Erlebnis im Outernet bietet eine Welt, in der Fantasie auf Realität trifft, und wird vom Traumpsychologen Ian Wallace kuratiert. Inspiriert von drei Xbox-Titeln – Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty und dem noch unveröffentlichten Senua’s Saga: Hellblade 2 – werden die Teilnehmer auf eine Reise durch verschiedene Welten mitgenommen und ermutigt, ihre Fantasie zum Träumen, Erkunden und Schaffen zu nutzen.
(Quelle: Microsoft Corp, Pressemitteilung, November 2023)
- Qualcomm Inc. hat die Snapdragon XR2+ Gen 2-Plattform angekündigt, eine Single-Chip-Architektur, die 4,3K-Raumberechnungen bei 90 Bildern pro Sekunde ermöglicht und so für atemberaubende Bildschärfe bei der Arbeit und in der Freizeit sorgt. Der Snapdragon XR2+ Gen 2 unterstützt eine Auflösung von 4,3K pro Auge und 12 oder mehr gleichzeitige Kameras, um gestochen scharfe, immersive Mixed-Reality- (MR) und Virtual-Reality- (VR) Erlebnisse zu bieten.
(Quelle: Qualcomm Inc, Pressemitteilung, Januar 2024)
Marktbericht zu immersiver Unterhaltung – Abdeckung und Ergebnisse
Die „Marktgröße und Prognose für Immersive Entertainment (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes, die die unten genannten Bereiche abdeckt:
- Größe und Prognose des Marktes für immersive Unterhaltung auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die im Rahmen des Berichts abgedeckt sind
- Markttrends für immersive Unterhaltung sowie Marktdynamiken wie Treiber, Einschränkungen und wichtige Chancen
- Detaillierte PEST/Porters Five Forces- und SWOT-Analyse
- Umfassende Analyse des Unterhaltungsmarkts, die wichtige Markttrends, globale und regionale Rahmenbedingungen, wichtige Akteure, Vorschriften und aktuelle Marktentwicklungen umfasst
- Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, einschließlich Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominenten Akteuren und aktuellen Entwicklungen für den Markt für immersive Unterhaltung
- Detaillierte Firmenprofile
Immersive Entertainment Market Report Scope
Report Attribute | Details |
---|---|
Market size in | US$ 87.51 Billion |
Market Size by | US$ 519.77 Billion |
Global CAGR | 24.9% |
Historical Data | 2021-2022 |
Forecast period | 2024-2031 |
Segments Covered |
By Komponente
|
Regions and Countries Covered |
Nordamerika
|
Market leaders and key company profiles |
|
![Report Coverage](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/report_coverage.png)
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
![Segment Covered](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/segment_covered.png)
Segment Covered
This text is related
to segments covered.
![Regional Scope](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/regional_scope.png)
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
![Country Scope](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/country_scope.png)
Country Scope
This text is related
to country scope.
Frequently Asked Questions
Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.
The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.
The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.
The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.
Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.
North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.
The List of Companies - Immersive Entertainment Market
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.