Marktbericht zu biometrischen Technologien 2030 nach Segmenten, Geografie, Dynamik, jüngsten Entwicklungen und strategischen Erkenntnissen

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • No. of Pages : 150
Buy Now

Location-based Entertainment Market Opportunities by 2031

Buy Now

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung soll von 1,88 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 4,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen. Der Markt wird zwischen 2023 und 2031 voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 12,9 % verzeichnen. Die zunehmende Beliebtheit von 360-Grad- VR-basierten Spielen und einer Mischung aus AR- und VR- Technologie mit 3D-Projektionsmapping dürften weiterhin wichtige Trends und Treiber des Marktes bleiben.

 

Standortbasierte Unterhaltungsmarktanalyse

 

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung verzeichnet weltweit ein erhebliches Wachstum. Dieses Wachstum ist auf Faktoren wie die steigende Popularität von 360-Grad- VR-basierten Spielen und eine Mischung aus AR- und VR- Technologie mit 3D-Projektionsmapping zurückzuführen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Entwicklung und Integration fortschrittlicher Technologien und Tools sowie das Aufkommen von Lasertag der nächsten Generation in den kommenden Jahren mehrere Marktchancen eröffnen werden.

 

Überblick über den standortbezogenen Unterhaltungsmarkt

 

Location-based Entertainment ( LBE ) ist eine verbraucherorientierte Branchenkategorie, die Elemente aus Gastgewerbe, Freizeit und Einzelhandel kombiniert. Wie der Name schon sagt, sind Location-based Entertainment-Veranstaltungsorte physische Ziele, die Verbraucher mit der Erwartung besuchen, unterhalten zu werden. Diese Veranstaltungsorte sind darauf ausgelegt, Verbrauchern Unterhaltung, Bildung und immersive Erlebnisse zu bieten , die sie zu Hause nicht bekommen können.

 

Passen Sie die Forschung Ihren Anforderungen an

Wir können die Analyse und den Umfang optimieren und anpassen, die unsere Standardangebote nicht abdecken. Diese Flexibilität hilft Ihnen, genau die Informationen zu erhalten, die Sie für Ihre Geschäftsplanung und Entscheidungsfindung benötigen.

Standortbasierter Unterhaltungsmarkt:

Standortbasierter Unterhaltungsmarkt
  • Location-based Entertainment Market
    CAGR (2023 - 2031)
    12,9 %
  • Marktgröße 2023
    1,88 Milliarden US-Dollar
  • Marktgröße 2031
    4,98 Milliarden US-Dollar

Marktdynamik

WACHSTUMSBESCHLEUNIGER
  • Steigende Popularität von 36� VR- basierten Spielen begünstigt den Markt
ZUKUNFTSTRENDS
  • Es wird erwartet, dass die Entwicklung und Integration fortschrittlicher Technologien den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln werden.
GELEGENHEITEN
  • Das Aufkommen der Lasertag-Generation der nächsten Generation.

Schlüsselfiguren

  • BidOn Games Studio
  • Abmessungen
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD
  • TESLAANZUG
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • VRstudios, Inc.

Regionaler Überblick

Location-based Entertainment Market
  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

Marktsegmentierung

Location-based Entertainment MarketKomponente
  • Hard-und Software
Location-based Entertainment MarketTechnologie
  • 2-dimensional und 3-dimensional
Location-based Entertainment MarketEndverbrauch
  • Vergnügungsparks
  • Arcade Studios
  • Filmstudios
  • Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

 

 

Treiber und Chancen für den ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt

 

 

Steigende Popularität von 360°-VR-basierten Spielen begünstigt den Markt

 

360-Grad- Virtual-Reality (auch als 360-VR bekannt) ist interaktiver und immersiver Inhalt, der den Benutzer so umgibt, als stünde er mitten in einer Szene. Dieser Inhalt kann über jedes Gerät betrachtet werden und ermöglicht es dem Benutzer, in jede Richtung zu blicken, sodass er den Inhalt sehen und mit ihm interagieren kann, wie er es im echten Leben tun würde. Darüber hinaus bringen verschiedene Unternehmen Spiele auf den Markt, die auf 360-Grad-VR basieren. So kündigte Virtuix, einer der Entwickler des Ganzkörper-VR-Spielsystems Omni One, im März 2024 35 neue Titel an. Omni One verfügt über ein proprietäres 360-Grad-Laufband, auf dem die Spieler frei herumlaufen und in Virtual-Reality-Spiele eintauchen können. Die zunehmende Popularität und Verfügbarkeit von Spielen auf Basis von 360-Grad-VR treibt den Markt also an.

 

Das Aufkommen der Lasertag-Generation der nächsten Generation.

 

Tager ist die Ausrüstung für ein Taktikspiel der nächsten Generation. Das Spiel imitiert bewaffnete Kämpfe. Ziel des Spiels ist es, den Gegner mit einem speziellen Lichtblaster zu besiegen und gleichzeitig zu vermeiden, besiegt zu werden. Darüber hinaus initiieren verschiedene Unternehmen, wie Urban Underground Limited, Lasertag der nächsten Generation. So arbeitet Urban Underground Limited derzeit im Mai 2023 an seinem neuen immersiven Indoor-Gaming-Hub in Serpentine Green in Hampton, Peterborough. In einem Einkaufszentrum soll ein neues Lasertag- und Gaming-Center eröffnet werden.

 

Segmentierungsanalyse des Marktberichts für standortbasierte Unterhaltung

 

Wichtige Segmente, die zur Ableitung der standortbasierten Unterhaltungsmarktanalyse beigetragen haben, sind Komponente, Technologie und Endnutzung.

  • Basierend auf den Komponenten wird der Markt für ortsbezogene Unterhaltung in Hardware und Software unterteilt. Es wird erwartet, dass das Hardwaresegment im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil halten wird.  
  • Basierend auf der Technologie ist der Markt für ortsbezogene Unterhaltung in zweidimensional und dreidimensional unterteilt. Es wird erwartet, dass das dreidimensionale Segment im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil halten wird.
  • Nach Endverbrauch ist der Markt in Freizeitparks, Arcade-Studios und Filmstudios unterteilt. Das Segment der Arcade-Studios dürfte im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil halten.  

 

Standortbasierte Unterhaltung – Marktanteilsanalyse nach Geografie

 

Der geografische Umfang des Berichts zum Markt für ortsbezogene Unterhaltung ist hauptsächlich in fünf Regionen unterteilt: Nordamerika, Asien-Pazifik, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Süd- und Mittelamerika.

Nordamerika dominiert den Markt für ortsbezogene Unterhaltung. Die hohen Technologie-Annahmetrends in verschiedenen Branchen in der nordamerikanischen Region haben das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung vorangetrieben. Faktoren wie die zunehmende Nutzung digitaler Tools und hohe Technologieausgaben von Regierungsbehörden dürften das Wachstum des nordamerikanischen Marktes für ortsbezogene Unterhaltung vorantreiben. Darüber hinaus zwingt eine starke Betonung von Forschung und Entwicklung in den entwickelten Volkswirtschaften der USA und Kanadas die nordamerikanischen Akteure dazu, technologisch fortschrittliche Lösungen auf den Markt zu bringen. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Akteuren auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung, die sich zunehmend auf die Entwicklung innovativer Lösungen konzentrieren. All diese Faktoren tragen zum Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung in der Region bei.

 

Umfang des Marktberichts zu standortbasierter Unterhaltung

BerichtsattributEinzelheiten
Marktgröße im Jahr 20231,88 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 20314,98 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2023 - 2031)12,9 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024–2031
Abgedeckte SegmenteNach Komponente
  • Hard-und Software
Nach Technologie
  • 2-dimensional und 3-dimensional
Nach Endverwendung
  • Vergnügungsparks
  • Arcade Studios
  • Filmstudios
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Rest von Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • BidOn Games Studio
  • Abmessungen
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD
  • TESLAANZUG
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • VRstudios, Inc.
  • Das Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

 

 

Neuigkeiten und aktuelle Entwicklungen zum ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt

 

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung wird durch die Erhebung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, die wichtige Unternehmensveröffentlichungen, Verbandsdaten und Datenbanken umfasst. Nachfolgend sind einige der Entwicklungen im Markt für ortsbezogene Unterhaltung aufgeführt:

  • WildBrain CPLG hat eine Abteilung für ortsbezogene Unterhaltung gegründet. Das Team wird sich zunächst darauf konzentrieren, WildBrains eigene und Partnermarken mit neuen Attraktionen in der Region APAC auszubauen, darunter Teletubbies-Unterhaltungszentren und Peanuts-Hotels. (Quelle: WildBrain, Unternehmenswebsite, September 2023)
  • iQIYI, ein führender Online-Unterhaltungsdienst in China, kündigte die bevorstehende Eröffnung eines VR-Immersionstheaters in Galaxy Promenade im Galaxy Macau für diesen Sommer an. Das Kino wurde an die Erfolgsserie Love Between Fairy and Devil angepasst und zeigt damit iQIYIs Engagement für die Ausweitung ortsbezogener Unterhaltung durch seine einzigartige Mischung aus „IP+“-Technologie. (iQIYI, /Unternehmenswebsite, Mai 2024)

 

Bericht zum Markt für ortsbezogene Unterhaltung – Abdeckung und Ergebnisse

 

Der Bericht „Marktgröße und Prognose für standortbasierte Unterhaltung (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes, die die folgenden Bereiche abdeckt:

  • Größe und Prognose des standortbasierten Unterhaltungsmarktes auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die im Rahmen des Berichts abgedeckt sind
  • Trends im ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt sowie Marktdynamiken wie Treiber, Einschränkungen und wichtige Chancen
  • Detaillierte PEST/Porters Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Standortbasierte Analyse des Unterhaltungsmarkts, die wichtige Markttrends, globale und regionale Rahmenbedingungen, wichtige Akteure, Vorschriften und aktuelle Marktentwicklungen umfasst
  • Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, einschließlich Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominenten Akteuren und aktuellen Entwicklungen für den ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt.
  • Detaillierte Firmenprofile
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Trends and growth analysis reports related to Electronics and Semiconductor : READ MORE..