Marktbericht zu biometrischen Technologien 2030 nach Segmenten, Geografie, Dynamik, jüngsten Entwicklungen und strategischen Erkenntnissen

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung soll von 1,88 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 4,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen. Der Markt wird zwischen 2023 und 2031 voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 12,9 % verzeichnen. Die zunehmende Beliebtheit von 360-Grad-VR-basierten Spielen und einer Mischung aus AR- und VR-Technologie mit 3D-Projektionsmapping dürften weiterhin wichtige Trends und Treiber des Marktes bleiben.CAGR of 12.9% during 2023–2031. The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are likely to remain key trends and drivers in the market.

 

Standortbasierte Unterhaltungsmarktanalyse

 

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung verzeichnet weltweit ein erhebliches Wachstum. Dieses Wachstum ist auf Faktoren wie die steigende Popularität von 360-Grad-VR-basierten Spielen und eine Mischung aus AR- und VR-Technologie mit 3D-Projektionsmapping zurückzuführen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Entwicklung und Integration fortschrittlicher Technologien und Tools sowie das Aufkommen von Lasertag der nächsten Generation in den kommenden Jahren mehrere Marktchancen eröffnen werden.VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping. Moreover, the development and integration of advanced technology and tools and the advent of next-generation laser tags are anticipated to hold several opportunities in the market in the coming years.

 

Überblick über den standortbezogenen Unterhaltungsmarkt

 

Location-based Entertainment (LBE) ist eine verbraucherorientierte Branchenkategorie, die Elemente aus Gastgewerbe, Freizeit und Einzelhandel kombiniert. Wie der Name schon sagt, sind Location-based Entertainment-Veranstaltungsorte physische Ziele, die Verbraucher mit der Erwartung besuchen, unterhalten zu werden. Diese Veranstaltungsorte sind darauf ausgelegt, Verbrauchern Unterhaltung, Bildung und immersive Erlebnisse zu bieten , die sie zu Hause nicht bekommen können.LBE) is a consumer-facing industry category that combines elements of hospitality, leisure and retail. As the name implies, location-based entertainment venues are physical destinations that consumers visit with the expectation of being entertained. These venues are designed to provide consumers with entertainment, education, and

 

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Standortbasierter Unterhaltungsmarkt:

Location-based Entertainment Market
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Treiber und Chancen für den ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt

 

 

Steigende Popularität von 360°-VR-basierten Spielen begünstigt den Markt

 

360-Grad- Virtual-Reality (auch als 360-VR bekannt) ist interaktiver und immersiver Inhalt, der den Benutzer so umgibt, als stünde er mitten in einer Szene. Dieser Inhalt kann über jedes Gerät betrachtet werden und ermöglicht es dem Benutzer, in jede Richtung zu blicken, sodass er den Inhalt sehen und mit ihm interagieren kann, wie er es im echten Leben tun würde. Darüber hinaus bringen verschiedene Unternehmen Spiele auf den Markt, die auf 360-Grad-VR basieren. So kündigte Virtuix, einer der Entwickler des Ganzkörper-VR-Spielsystems Omni One, im März 2024 35 neue Titel an. Omni One verfügt über ein proprietäres 360-Grad-Laufband, auf dem die Spieler frei herumlaufen und in Virtual-Reality-Spiele eintauchen können. Die zunehmende Popularität und Verfügbarkeit von Spielen auf Basis von 360-Grad-VR treibt also den Markt an.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.

 

Das Aufkommen der Lasertag-Generation der nächsten Generation.

 

Tager ist die Ausrüstung für ein Taktikspiel der nächsten Generation. Das Spiel imitiert bewaffnete Kämpfe. Ziel des Spiels ist es, den Gegner mit einem speziellen Lichtblaster zu besiegen und gleichzeitig zu vermeiden, besiegt zu werden. Darüber hinaus initiieren verschiedene Unternehmen, wie Urban Underground Limited, Lasertag der nächsten Generation. So arbeitet Urban Underground Limited derzeit im Mai 2023 an seinem neuen immersiven Indoor-Gaming-Hub in Serpentine Green in Hampton, Peterborough. In einem Einkaufszentrum soll ein neues Lasertag- und Gaming-Center eröffnet werden. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.

 

Segmentierungsanalyse des Marktberichts für standortbasierte Unterhaltung

 

Wichtige Segmente, die zur Ableitung der standortbasierten Unterhaltungsmarktanalyse beigetragen haben, sind Komponente, Technologie und Endnutzung.

  • Basierend auf den Komponenten wird der Markt für ortsbezogene Unterhaltung in Hardware und Software unterteilt. Es wird erwartet, dass das Hardwaresegment im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil halten wird.  
  • Basierend auf der Technologie ist der Markt für ortsbezogene Unterhaltung in zweidimensional und dreidimensional unterteilt. Es wird erwartet, dass das dreidimensionale Segment im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil halten wird.
  • Nach Endverbrauch ist der Markt in Freizeitparks, Arcade-Studios und Filmstudios unterteilt. Das Segment der Arcade-Studios dürfte im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil halten.  

 

Standortbasierte Unterhaltung – Marktanteilsanalyse nach Geografie

 

Der geografische Umfang des Berichts zum Markt für ortsbezogene Unterhaltung ist hauptsächlich in fünf Regionen unterteilt: Nordamerika, Asien-Pazifik, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Süd- und Mittelamerika.

Nordamerika dominiert den Markt für ortsbezogene Unterhaltung. Die hohen Technologie-Annahmetrends in verschiedenen Branchen in der nordamerikanischen Region haben das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung vorangetrieben. Faktoren wie die zunehmende Nutzung digitaler Tools und hohe Technologieausgaben von Regierungsbehörden dürften das Wachstum des nordamerikanischen Marktes für ortsbezogene Unterhaltung vorantreiben. Darüber hinaus zwingt eine starke Betonung von Forschung und Entwicklung in den entwickelten Volkswirtschaften der USA und Kanadas die nordamerikanischen Akteure dazu, technologisch fortschrittliche Lösungen auf den Markt zu bringen. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Akteuren auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung, die sich zunehmend auf die Entwicklung innovativer Lösungen konzentrieren. All diese Faktoren tragen zum Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung in der Region bei.

 

Umfang des Marktberichts zu standortbasierter Unterhaltung

Regionale Einblicke in den standortbezogenen Unterhaltungsmarkt

Die regionalen Trends und Faktoren, die den Markt für ortsbezogene Unterhaltung im Prognosezeitraum beeinflussen, wurden von den Analysten von Insight Partners ausführlich erläutert. In diesem Abschnitt werden auch die Marktsegmente und die Geografie für ortsbezogene Unterhaltung in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum, im Nahen Osten und Afrika sowie in Süd- und Mittelamerika erörtert.

Location-based Entertainment Market
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Umfang des Marktberichts zu standortbasierter Unterhaltung

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 20231,88 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 20314,98 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2023 - 2031)12,9 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024–2031
Abgedeckte SegmenteNach Komponente
  • Hardware und Software
Nach Technologie
  • 2-dimensional und 3-dimensional
Nach Endverwendung
  • Freizeitparks
  • Arcade Studios
  • Filmstudios
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD
  • TESLAANZUG
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • VRstudios, Inc.

Marktteilnehmerdichte: Der Einfluss auf die Geschäftsdynamik

Der Markt für ortsbasierte Unterhaltung wächst rasant. Dies wird durch die steigende Nachfrage der Endnutzer aufgrund von Faktoren wie sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einem größeren Bewusstsein für die Vorteile des Produkts vorangetrieben. Mit der steigenden Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Die Marktteilnehmerdichte bezieht sich auf die Verteilung der Firmen oder Unternehmen, die in einem bestimmten Markt oder einer bestimmten Branche tätig sind. Sie gibt an, wie viele Wettbewerber (Marktteilnehmer) in einem bestimmten Marktraum im Verhältnis zu seiner Größe oder seinem gesamten Marktwert präsent sind.

Die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung tätig sind, sind:

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. HQSoftware
  4. IMAX CORPORATION CORPORATION
  5. Neurogaming LTD
  6. TESLAANZUG

Haftungsausschluss : Die oben aufgeführten Unternehmen sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge aufgeführt.


Location-based Entertainment Market

 

  • Überblick über die wichtigsten Akteure auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung

 

 

Neuigkeiten und aktuelle Entwicklungen zum ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt

 

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung wird durch die Erhebung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, die wichtige Unternehmensveröffentlichungen, Verbandsdaten und Datenbanken umfasst. Nachfolgend sind einige der Entwicklungen im Markt für ortsbezogene Unterhaltung aufgeführt:

  • WildBrain CPLG hat eine Abteilung für ortsbezogene Unterhaltung gegründet. Das Team wird sich zunächst darauf konzentrieren, WildBrains eigene und Partnermarken mit neuen Attraktionen in der Region APAC zu erweitern, darunter Teletubbies-Unterhaltungszentren und Peanuts-Hotels. (Quelle: WildBrain, Unternehmenswebsite, September 2023)
  • iQIYI, ein führender Online-Unterhaltungsdienst in China, kündigte für diesen Sommer die Eröffnung eines VR-Immersionstheaters in der Galaxy Promenade im Galaxy Macau an, das auf der Erfolgsserie Love Between Fairy and Devil basiert. Dies unterstreicht iQIYIs Engagement für die Ausweitung ortsbezogener Unterhaltung durch seine einzigartige Mischung aus „IP+“-Technologie. (iQIYI, /Unternehmenswebsite, Mai 2024)

 

Bericht zum Markt für ortsbezogene Unterhaltung – Abdeckung und Ergebnisse

 

Der Bericht „Marktgröße und Prognose für standortbasierte Unterhaltung (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes, die die folgenden Bereiche abdeckt:

  • Größe und Prognose des standortbasierten Unterhaltungsmarktes auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die im Rahmen des Berichts abgedeckt sind
  • Trends im ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt sowie Marktdynamiken wie Treiber, Einschränkungen und wichtige Chancen
  • Detaillierte PEST/Porters Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Standortbasierte Analyse des Unterhaltungsmarkts, die wichtige Markttrends, globale und regionale Rahmenbedingungen, wichtige Akteure, Vorschriften und aktuelle Marktentwicklungen umfasst
  • Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, einschließlich Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominenten Akteuren und aktuellen Entwicklungen für den ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt.
  • Detaillierte Firmenprofile
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.