Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Erkenntnisse aus globaler und regionaler Analyse – Prognose bis 2031

  • Report Code : TIPRE00012398
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Es wird erwartet, dass der Markt für Virtual Reality im Gaming von 2023 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 21,9 % verzeichnet, wobei die Marktgröße von XX Millionen US-Dollar im Jahr 2023 auf XX Millionen US-Dollar im Jahr 2031 wächst.

Der Marktbericht „Virtual Reality in Gaming“ bietet eine detaillierte Analyse, die in Schlüsselkategorien unterteilt ist, darunter Gerätetyp, Anwendung und Region. Er enthält eine regionale Aufschlüsselung, die wichtige Märkte und Länder hervorhebt und eine umfassende globale Perspektive bietet. Marktbewertungen werden in US-Dollar (US$) angegeben, was ein klares Verständnis der Marktdynamik, Wachstumstrends und Wettbewerbslandschaften in verschiedenen Segmenten und Regionen ermöglicht. Diese Erkenntnisse statten die Beteiligten mit den notwendigen Informationen aus, um Chancen zu erkennen und fundierte Entscheidungen in der sich schnell entwickelnden Landschaft der Virtual-Reality-Technologie im Gaming zu treffen.

Zweck des Berichts

Der Bericht „Virtual Reality In Gaming Market“ von The Insight Partners soll die aktuelle Landschaft und das zukünftige Wachstum sowie die wichtigsten treibenden Faktoren, Herausforderungen und Chancen beschreiben. Dies wird verschiedenen Geschäftspartnern Einblicke geben, wie zum Beispiel:

  • Technologieanbieter/-hersteller: Um die sich entwickelnde Marktdynamik zu verstehen und die potenziellen Wachstumschancen zu kennen, damit sie fundierte strategische Entscheidungen treffen können.
  • Investoren: Durchführung einer umfassenden Trendanalyse hinsichtlich der Marktwachstumsrate, der finanziellen Marktprognosen und der Chancen entlang der Wertschöpfungskette.
  • Regulierungsbehörden: Zur Regulierung von Richtlinien und Überwachungsaktivitäten auf dem Markt mit dem Ziel, Missbrauch zu minimieren, das Vertrauen der Anleger zu bewahren und die Integrität und Stabilität des Marktes aufrechtzuerhalten.

 

Virtual Reality in der Gaming-Marktsegmentierung

 

Komponente

  • Hardware
  • Software

Gerät anschließen

  • Spielkonsole
  • PC/Desktop
  • Smartphone

Endbenutzer

  • Kommerziell
  • Einzelpersonen

Geographie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

Geographie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

 

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Virtuelle Realität im Gaming-Markt: Strategische Einblicke

Virtual Reality In Gaming Market
  • Holen Sie sich die wichtigsten Markttrends aus diesem Bericht.
    Dieses KOSTENLOSE Beispiel umfasst eine Datenanalyse von Markttrends bis hin zu Schätzungen und Prognosen.

 

Wachstumstreiber für Virtual Reality im Gaming-Markt

  • am schnellsten wachsende Technologien: Der Markt wächst, angetrieben von den am schnellsten wachsenden Technologien, die zur Entwicklung von Hardware und Software geführt haben. Seit der Einführung von Headsets hat sich die Gaming-Branche verändert. Meta Quest und PlayStation VR sind führende Akteure, die erschwingliche Headsets für Verbraucher eingeführt haben, was die Tür für den Wettbewerb auf dem Markt geöffnet hat.
  • Präsenz im eSport: Es ist auch wichtig, dass die große Präsenz im eSport und bei Multiplayer-Spielen die Nachfrage nach virtueller Realität im Gaming steigert. Der Aufstieg der Content-Ersteller weist auf ein zunehmend entwickeltes Ökosystem für VR-Gaming hin, das einzigartige Erfahrungen ermöglicht.
  • Steigende Nachfrage nach immersiven Gaming-Erlebnissen: Gamer sind ständig auf der Suche nach immersiveren und interaktiveren Erlebnissen. VR bietet eine einzigartige Möglichkeit, Spieler zu fesseln, indem es ihnen ermöglicht, körperlich und emotional in die Spielwelt einzutauchen und einen Grad an Realismus zu erreichen, den herkömmliche Gaming-Systeme nicht erreichen können.

Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Zukünftige Trends

  • technologische Fortschritte: Der globale Markt für Virtual Reality (VR) im Gaming-Bereich verzeichnet ein signifikantes Wachstum, das durch technologische Fortschritte und steigendes Verbraucherinteresse vorangetrieben wird. Ein bemerkenswerter Trend ist der Aufstieg eigenständiger VR-Headsets, die externe Hardware überflüssig machen. Dieser Aufschwung wird durch immersive Erlebnisse angetrieben, die beliebte Titel bieten und zu einer höheren Benutzereinbindung führen.
  • Social Gaming gewinnt an Bedeutung: Die Integration von VR-Technologie in Social Gaming gewinnt an Bedeutung und ermöglicht es Spielern, in virtuellen Umgebungen zu interagieren. Plattformen wie Oculus Venues und VRChat veranschaulichen diesen Trend und fördern das Engagement der Community und gemeinsame Erlebnisse.
  • Plattformübergreifendes VR-Gaming: Die Verbreitung plattformübergreifenden VR-Gamings nimmt zu. Dadurch können Spieler VR-Erlebnisse auf verschiedenen Geräten genießen, was die Marktzugänglichkeit verbessert. Darüber hinaus beschleunigen die wachsenden Investitionen großer Gaming-Unternehmen in die VR-Entwicklung die Innovation. Laut Newzoo interessieren sich 72 % der Spieler für VR, was auf einen beträchtlichen potenziellen Markt hindeutet. Da immer mehr erschwingliche VR-Lösungen auf den Markt kommen und Inhaltsbibliotheken erweitert werden, steht der Markt vor einem starken Wachstum und bietet spannende Möglichkeiten für Entwickler und Investoren gleichermaßen.

Marktchancen für virtuelle Realität im Gaming

  • Möglichkeit zur Inhaltserstellung und zum Streaming: Streamer haben eine Nischenanhängerschaft, wenn sie VR-Spiele auf Twitch oder über Streams über YouTube streamen; daher verdienen die Ersteller ihr Geld durch Sponsoring und Zuschauerspenden.
  • Hardware-Innovationen: VR-Hardware-Unternehmen stellen leichtere, bequemere Headsets mit besserer Grafik und realistischerem haptischem Feedback her, die sowohl Gelegenheits- als auch Hardcore-Gamer ansprechen. Darüber hinaus ist der VR-Gaming-Markt bereit, die VR-Sportlandschaft zu erobern, und Turnierorganisatoren haben Spielraum für Innovationen und Zusammenarbeit, um den richtigen Nerv zu treffen.
  • Ausbau des sozialen und Multiplayer-VR-Gamings: Soziale VR-Gaming-Erlebnisse wie Multiplayer- und interaktive Umgebungen, in denen sich Spieler in virtuellen Welten treffen, interagieren und gegeneinander antreten können, werden immer beliebter. VR ermöglicht mehr soziales Engagement in virtuellen Räumen und steigert so die Attraktivität des Gamings für ein breiteres Publikum.

 

Regionale Einblicke zum Virtual Reality-Gaming-Markt

Die regionalen Trends und Faktoren, die den Markt für virtuelle Realität im Gaming während des gesamten Prognosezeitraums beeinflussen, wurden von den Analysten von Insight Partners ausführlich erläutert. In diesem Abschnitt werden auch Marktsegmente und Geografien für virtuelle Realität im Gaming in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum, im Nahen Osten und Afrika sowie in Süd- und Mittelamerika erörtert.

Virtual Reality In Gaming Market
  • Holen Sie sich regionale Daten zum Virtual Reality-Gaming-Markt

Umfang des Marktberichts über virtuelle Realität im Gaming

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 2023XX Millionen US-Dollar
Marktgröße bis 2031XX Millionen US-Dollar
Globale CAGR (2023 - 2031)21,9 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024–2031
Abgedeckte SegmenteNach Komponente
  • Hardware
  • Software
Durch Anschließen des Geräts
  • Spielkonsole
  • PC/Desktop
  • Smartphone
Nach Endbenutzer
  • Kommerziell
  • Einzelpersonen
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • bHaptics, Inc.
  • Facebook Technologies, LLC (Oculus)
  • Google
  • HP Development Company, LP
  • HTC Corporation
  • Nintendo Labo
  • SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD
  • Sony Corporation
  • TESLAANZUG

 

Dichte der Akteure auf dem Virtual Reality-Gaming-Markt: Die Auswirkungen auf die Geschäftsdynamik verstehen

Der Markt für Virtual Reality im Gaming-Bereich wächst rasant, angetrieben durch die steigende Nachfrage der Endnutzer aufgrund von Faktoren wie sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einem größeren Bewusstsein für die Vorteile des Produkts. Mit steigender Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Die Marktteilnehmerdichte bezieht sich auf die Verteilung der Firmen oder Unternehmen, die in einem bestimmten Markt oder einer bestimmten Branche tätig sind. Sie gibt an, wie viele Wettbewerber (Marktteilnehmer) in einem bestimmten Marktraum im Verhältnis zu seiner Größe oder seinem gesamten Marktwert präsent sind.

Die wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für virtuelle Realität im Gaming sind:

  1. bHaptics, Inc.
  2. Facebook Technologies, LLC (Oculus)
  3. Google
  4. HP Development Company, LP
  5. HTC Corporation

Haftungsausschluss : Die oben aufgeführten Unternehmen sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge aufgeführt.


Virtual Reality In Gaming Market

 

  • Überblick über die wichtigsten Akteure auf dem Markt für virtuelle Realität im Gaming

 

 

Wichtige Verkaufsargumente

 

  • Umfassende Abdeckung: Der Bericht deckt die Analyse von Produkten, Diensten, Typen und Endbenutzern des Marktes für virtuelle Realität im Gaming umfassend ab und bietet einen ganzheitlichen Überblick.
  • Expertenanalyse: Der Bericht basiert auf dem umfassenden Verständnis von Branchenexperten und Analysten.
  • Aktuelle Informationen: Der Bericht stellt durch die Abdeckung aktueller Informationen und Datentrends Geschäftsrelevanz sicher.
  • Anpassungsoptionen: Dieser Bericht kann angepasst werden, um spezifische Kundenanforderungen zu erfüllen und die Geschäftsstrategien optimal anzupassen.

Der Forschungsbericht zum Markt für virtuelle Realität im Gaming kann daher dabei helfen, die Branchensituation und Wachstumsaussichten zu entschlüsseln und zu verstehen. Obwohl es einige berechtigte Bedenken geben kann, überwiegen die allgemeinen Vorteile dieses Berichts tendenziell die Nachteile.

  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What are the deliverable formats of Virtual Reality (VR) in gaming Market report?

The report can be delivered in PDF/PPT format; we can also share excel dataset based on the request.

What are the options available for the customization of this report?

Some of the customization options available based on request are additional 3-5 company profiles and country-specific analysis of 3-5 countries of your choice. Customizations are to be requested/discussed before making final order confirmation, as our team would review the same and check the feasibility.

Which are key players in Virtual Reality (VR) in gaming market?

Key players in this market are - bHaptics, Inc.,Facebook Technologies, LLC (Oculus),Google,HP Development Company, L.P.,HTC Corporation,Nintendo Labo,SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD,Sony Corporation,TESLASUIT,Valve Corporation

What are future trends in Virtual Reality (VR) in gaming market?

Trends include the development of social VR and multiplayer experiences (an increasing aspect of game design) that bolster community, growing concerns for cross-platform compatibility and the adoption of VR games for mobile platforms, and the use of artificial intelligence designing game spaces specifically for individuals (and in line with their tastes and preferences and interests).

What is expected CAGR of Virtual Reality (VR) in gaming Market?

The market is expected to register a CAGR of 21.9% during 2023-2031

What are factors impacting on Virtual Reality (VR) in gaming market growth?

The growth in the virtual reality gaming industry can be attributed mainly to the advancement in technology, the reduction of cost in the hardware industry and the rapidly growing market for the involvement of the consumers to have immersion experience. As more and more game developers step in investing in the game content, thus the VR content is also growing rapidly, eventually leading to a rapidly increasing adoption by gamers.

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The List of Companies

1. bHaptics, Inc.
2. Facebook Technologies, LLC (Oculus)
3. Google
4. HP Development Company, L.P.
5. HTC Corporation
6. Nintendo Labo
7. SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD
8. Sony Corporation
9. TESLASUIT
10. Valve Corporation

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.