Informe de mercado de entretenimiento inmersivo 2031 por segmentos, geografía, dinámica, desarrollos recientes e ideas estratégicas

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
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Se espera que el tamaño del mercado del entretenimiento inmersivo alcance los 519,77 mil millones de dólares estadounidenses para 2031, frente a los 87,51 mil millones de dólares estadounidenses en 2023. Se estima que el mercado registrará una CAGR del 24,9 % entre 2023 y 2031. Es probable que la creciente demanda de computación en la nube siga siendo una tendencia clave del mercado.

Análisis del mercado del entretenimiento inmersivo

En los últimos años, el mercado del entretenimiento inmersivo ha experimentado una evolución espectacular que ha atraído a clientes y artistas. La experiencia inmersiva se ha visto impulsada por avances tecnológicos como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), que también han acelerado la rápida expansión de la industria del entretenimiento. Tecnologías como los auriculares AR, MR y VR, las pantallas 3D, el audio 3D, el reconocimiento de gestos, la detección espacial, los hologramas, el reconocimiento de voz, la háptica, la IA, los drones y las cámaras se están volviendo accesibles, asequibles y valiosos, lo que está fomentando su adopción en áreas como los juegos, la educación y el entretenimiento. Con los avances tecnológicos, la ciencia ficción se convertirá cada vez más en una realidad con experiencias inmersivas realistas y complejas que difuminan los límites entre los mundos virtual y físico. Aunque el entretenimiento inmersivo todavía se encuentra en sus primeras etapas, ya está empezando a tener un impacto significativo en las industrias de los videojuegos , el cine y la música. En los próximos años, se prevé que afecte drásticamente a varias áreas diferentes, como el comercio minorista, la atención médica y la educación.

Panorama del mercado del entretenimiento inmersivo

El entretenimiento inmersivo tiene como objetivo sumergir al espectador, oyente y jugador en un mundo más realista, real e interactivo. Esto se puede lograr mediante retroalimentación háptica, VR, AR, audio tridimensional y otras técnicas. El entretenimiento inmersivo tiene como objetivo producir una experiencia que supere las formas convencionales de entretenimiento en términos de participación, verosimilitud y disfrute general. El uso de VR, AR y realidad mixta (MR) para juegos y otras aplicaciones es una de las tendencias emergentes en entretenimiento inmersivo. Empresas de diversas industrias, incluido el entretenimiento, la educación, la atención médica, el comercio electrónico y los juegos, utilizan tecnologías inmersivas para generar innovación, mejorar las experiencias de los clientes y cambiar radicalmente las prácticas operativas tradicionales.

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Mercado del entretenimiento inmersivo: perspectivas estratégicas

Immersive Entertainment Market
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Factores impulsores y oportunidades del mercado del entretenimiento inmersivo

Aplicación generalizada de tecnologías inmersivas en la industria del entretenimiento para favorecer el mercado

Las tecnologías inmersivas, desde la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) hasta la realidad mixta (MR) y la realidad extendida (XR), ofrecen nuevas posibilidades para la industria del entretenimiento. La industria del entretenimiento ha visto un aumento en el uso de la tecnología inmersiva, que permite a los usuarios sumergirse por completo en entornos virtuales o participar en interacciones novedosas y fascinantes con personajes e historias ficticias. En los últimos años, los sistemas de realidad virtual eran voluminosos y caros, lo que los hacía inaccesibles para la mayoría de los consumidores. Sin embargo, los clientes se han interesado en la tecnología inmersiva en los últimos años, ya que los auriculares de realidad virtual se han vuelto ampliamente disponibles y tienen un precio razonable. La gente ahora puede explorar nuevos mundos y jugar videojuegos inmersivos en sus salas de estar. Empresas como Oculus, HTC Corporation y Sony han proporcionado experiencias de realidad virtual. Las experiencias inmersivas se basarán en éxitos, como Jumanji, Zombieland y Ghostbusters, de las franquicias de películas, televisión y videojuegos del estudio. Por lo tanto, la aplicación generalizada de tecnologías inmersivas en toda la industria del entretenimiento impulsa el crecimiento del mercado del entretenimiento inmersivo.

Avances en la industria del entretenimiento

El aumento de los ingresos disponibles ha impulsado el consumo de ocio y entretenimiento. La creciente popularidad de las industrias del entretenimiento, como la radio, los deportes y el cine, se atribuye al aumento de la población de altos ingresos. Las audiencias de todos los grupos demográficos consumen medios a través de diversas plataformas, entre ellas la publicidad digital, los eventos, la radio, la televisión, las películas, la publicidad exterior, la música, los juegos y la animación y los efectos visuales (VFX). En la industria de los medios y el entretenimiento, las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual mejoran los vínculos entre los espectadores y los productores de contenidos. La inteligencia artificial es una de las innovaciones más recientes en el sector de los medios, que afecta a la radio, la televisión, los efectos visuales, etc. Las herramientas de inteligencia artificial se pueden utilizar para organizar y analizar las enormes cantidades de datos digitales no estructurados que poseen las empresas de entretenimiento. La inteligencia artificial, el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural (NLP) se pueden utilizar para anticipar la interacción del usuario con el contenido. Por lo tanto, se espera que los avances en la industria del entretenimiento proporcionen oportunidades lucrativas para el crecimiento del mercado del entretenimiento inmersivo durante el período de pronóstico.

Análisis de segmentación del informe de mercado de entretenimiento inmersivo

Los segmentos clave que contribuyeron a la derivación del análisis del mercado de entretenimiento inmersivo son los componentes, la tecnología y el usuario final.

  • Según los componentes, el mercado del entretenimiento inmersivo se segmenta en hardware y software y servicios. El segmento de hardware tuvo una mayor participación de mercado en 2023.
  • Según la tecnología, el mercado del entretenimiento inmersivo se segmenta en realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y otras. El segmento de realidad virtual dominó el mercado en 2023.
  • En términos de usuario final, el mercado del entretenimiento inmersivo se segmenta en medios y entretenimiento, juegos, diseño y arquitectura, comercio minorista, educación y otros. El segmento de medios y entretenimiento dominó el mercado en 2023.

Análisis de la cuota de mercado del entretenimiento inmersivo por geografía

  • El mercado del entretenimiento inmersivo está segmentado en cinco regiones principales: América del Norte, Europa, Asia Pacífico (APAC), Oriente Medio y África (MEA) y América del Sur y Central. América del Norte dominó el mercado en 2023, seguida de Europa y APAC.
  • América del Norte es una de las regiones de más rápido crecimiento en términos de innovaciones tecnológicas y adopción de tecnologías avanzadas. La región cuenta con sectores de entretenimiento y juegos bien establecidos. En los últimos años, América del Norte ha sido testigo de una enorme adopción de tecnologías como AR, VR, MR, AI y blockchain en todos los principales sectores industriales. Con la creciente penetración de la digitalización en muchas industrias, el entretenimiento inmersivo se ha convertido en un componente vital de los negocios, especialmente en los sectores de medios, entretenimiento y juegos.

 

Perspectivas regionales del mercado del entretenimiento inmersivo

Los analistas de Insight Partners explicaron en detalle las tendencias y los factores regionales que influyen en el mercado del entretenimiento inmersivo durante el período de pronóstico. Esta sección también analiza los segmentos y la geografía del mercado del entretenimiento inmersivo en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, y América del Sur y Central.

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Alcance del informe sobre el mercado del entretenimiento inmersivo

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 2023US$ 87,51 mil millones
Tamaño del mercado en 2031US$ 519,77 mil millones
CAGR global (2023 - 2031)24,9%
Datos históricos2021-2022
Período de pronóstico2024-2031
Segmentos cubiertosPor componente
  • Hardware
  • Software y servicios
Por tecnología
  • Realidad virtual
  • Realidad aumentada
  • Realidad mixta
Por el usuario final
  • TI y telecomunicaciones
  • BFSI
  • Cuidado de la salud
  • Gobierno
  • Fabricación
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • Resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Oriente Medio y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Oriente Medio y África
Líderes del mercado y perfiles de empresas clave
  • Corporación Microsoft
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Grupo Sony Corp.
  • Infosys Ltd
  • Corporación HTC
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc. Salesforce Inc.

Densidad de actores del mercado: comprensión de su impacto en la dinámica empresarial

El mercado del entretenimiento inmersivo está creciendo rápidamente, impulsado por la creciente demanda de los usuarios finales debido a factores como la evolución de las preferencias de los consumidores, los avances tecnológicos y una mayor conciencia de los beneficios del producto. A medida que aumenta la demanda, las empresas amplían sus ofertas, innovan para satisfacer las necesidades de los consumidores y aprovechan las tendencias emergentes, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.

La densidad de actores del mercado se refiere a la distribución de las empresas o firmas que operan dentro de un mercado o industria en particular. Indica cuántos competidores (actores del mercado) están presentes en un espacio de mercado determinado en relación con su tamaño o valor total de mercado.

Las principales empresas que operan en el mercado del entretenimiento inmersivo son:

  1. Corporación Microsoft
  2. Qualcomm Inc
  3. Google LLC
  4. Grupo Sony Corp.
  5. Infosys Ltd
  6. Corporación HTC

Descargo de responsabilidad : Las empresas enumeradas anteriormente no están clasificadas en ningún orden particular.


Immersive Entertainment Market

 

  • Obtenga una descripción general de los principales actores clave del mercado del entretenimiento inmersivo

Noticias y desarrollos recientes del mercado del entretenimiento inmersivo

El mercado del entretenimiento inmersivo se evalúa mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos a partir de investigaciones primarias y secundarias, que incluyen importantes publicaciones corporativas, datos de asociaciones y bases de datos. A continuación, se enumeran algunos de los avances en el mercado del entretenimiento inmersivo:

  • Microsoft Corp colaboró ​​con Xbox en la experiencia "Power Your Dreams". "La narración de los sueños combinada con estas imágenes impactantes realmente crea una experiencia de entretenimiento inmersiva que lleva a los fanáticos a un mundo de imaginación". La experiencia audiovisual inmersiva Power Your Dreams en Outernet ofrece un mundo donde la imaginación se encuentra con la realidad y está curada por el psicólogo de los sueños, Ian Wallace. Inspirada en tres títulos de Xbox (Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y el aún inédito Senua's Saga: Hellblade 2), los participantes emprenden un viaje a través de diferentes mundos y se les anima a usar su imaginación para soñar, explorar y crear.

(Fuente: Microsoft Corp, comunicado de prensa, noviembre de 2023)

  • Qualcomm Inc anunció la plataforma Snapdragon XR2+ Gen 2, una arquitectura de un solo chip que permite la computación espacial de 4.3K a 90 cuadros por segundo para una claridad visual impresionante en el trabajo y el ocio. El Snapdragon XR2+ Gen 2 admite una resolución de 4.3K por ojo y 12 o más cámaras simultáneas para brindar experiencias nítidas e inmersivas de realidad mixta (MR) y realidad virtual (VR).

(Fuente: Qualcomm Inc, comunicado de prensa, enero de 2024)

Informe sobre el mercado del entretenimiento inmersivo: cobertura y resultados

El informe "Tamaño y pronóstico del mercado de entretenimiento inmersivo (2021-2031)" proporciona un análisis detallado del mercado que cubre las áreas mencionadas a continuación:

  • Tamaño del mercado de entretenimiento inmersivo y pronóstico a nivel mundial, regional y nacional para todos los segmentos clave del mercado cubiertos bajo el alcance
  • Tendencias del mercado del entretenimiento inmersivo, así como dinámicas del mercado, como impulsores, restricciones y oportunidades clave
  • Análisis detallado de las cinco fuerzas de Porter y PEST y FODA
  • Análisis del mercado de entretenimiento inmersivo que abarca las tendencias clave del mercado, el marco global y regional, los principales actores, las regulaciones y los desarrollos recientes del mercado.
  • Análisis del panorama de la industria y de la competencia que abarca la concentración del mercado, el análisis de mapas de calor, los actores destacados y los desarrollos recientes para el mercado del entretenimiento inmersivo
  • Perfiles detallados de empresas
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What are the future trends of the immersive entertainment market?

Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

Which is the fastest growing regional market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

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The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

  1. Microsoft Corp
  2. Qualcomm Inc
  3. Google LLC
  4. Sony Group Corp
  5. Infosys Ltd
  6. HTC Corp
  7. Samsung Electronics Co Ltd
  8. Apple Inc
  9. Magic Leap, Inc.
  10. Salesforce Inc

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.