Informe de mercado de entretenimiento basado en la ubicación 2031 por segmentos, geografía, dinámica, desarrollos recientes e ideas estratégicas

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Se prevé que el tamaño del mercado del entretenimiento basado en la ubicación alcance los 4.980 millones de dólares en 2031, frente a los 1.880 millones de dólares en 2023. Se espera que el mercado registre una CAGR del 12,9 % durante el período 2023-2031. Es probable que la creciente popularidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360 ​​grados y una combinación de tecnología de realidad aumentada y realidad virtual con proyección de mapas en 3D sigan siendo tendencias clave y factores impulsores del mercado.CAGR of 12.9% during 2023–2031. The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are likely to remain key trends and drivers in the market.

 

Análisis del mercado del entretenimiento basado en la localización

 

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación está experimentando un crecimiento significativo a nivel mundial. Este crecimiento se atribuye a factores como la creciente popularidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360 ​​grados y una combinación de tecnología de realidad aumentada y realidad virtual con proyección de mapas en 3D. Además, se prevé que el desarrollo y la integración de tecnología y herramientas avanzadas y la llegada de las etiquetas láser de última generación ofrecerán varias oportunidades en el mercado en los próximos años.VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping. Moreover, the development and integration of advanced technology and tools and the advent of next-generation laser tags are anticipated to hold several opportunities in the market in the coming years.

 

Panorama del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

El entretenimiento basado en la ubicación (LBE, por sus siglas en inglés) es una categoría de la industria orientada al consumidor que combina elementos de la hospitalidad, el ocio y el comercio minorista. Como su nombre lo indica, los lugares de entretenimiento basados ​​en la ubicación son destinos físicos que los consumidores visitan con la expectativa de entretenerse. Estos lugares están diseñados para brindarles a los consumidores entretenimiento, educación y experiencias inmersivas que no pueden obtener en casa.LBE) is a consumer-facing industry category that combines elements of hospitality, leisure and retail. As the name implies, location-based entertainment venues are physical destinations that consumers visit with the expectation of being entertained. These venues are designed to provide consumers with entertainment, education, and

 

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Mercado de entretenimiento basado en la localización: perspectivas estratégicas

Location-based Entertainment Market
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Factores impulsores y oportunidades del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

 

La creciente popularidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360° favorece el mercado

 

La realidad virtual 360 (también conocida como 360 VR) es un contenido interactivo e inmersivo que rodea al usuario como si estuviera en medio de una escena. Este contenido se puede ver a través de cualquier dispositivo y permite al usuario mirar en cualquier dirección, lo que le permite ver e interactuar con el contenido como lo haría en la vida real. Además, varias empresas están lanzando juegos basados ​​en realidad virtual de 360°. Por ejemplo, en marzo de 2024, Virtuix, uno de los desarrolladores detrás del sistema de juegos de realidad virtual de cuerpo completo Omni One, anunció 35 títulos de lanzamiento. Omni One incluye una cinta de correr patentada de 360 ​​grados que permite a los jugadores correr libremente y sumergirse en juegos de realidad virtual. Por lo tanto, la creciente popularidad y disponibilidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360° están impulsando el mercado.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.

 

La llegada de las etiquetas láser de próxima generación.

 

Tager es el equipamiento para un juego táctico de próxima generación. El juego imita el combate armado. El objetivo del juego es derrotar al rival utilizando un blaster de luz especial y, al mismo tiempo, evitar ser derrotado. Además, varias empresas, como Urban Underground Limited, están iniciando el laser tag de próxima generación. Por ejemplo, en mayo de 2023, Urban Underground Limited está trabajando actualmente en su nuevo centro de juegos de interior inmersivo en Serpentine Green en Hampton, Peterborough. Está previsto que se abra un nuevo centro de juegos y laser tag en un centro comercial. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.

 

Análisis de segmentación del informe del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

 

Los segmentos clave que contribuyeron a la derivación del análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación son los componentes, la tecnología y el uso final.

  • Según los componentes, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en hardware y software. Se prevé que el segmento de hardware ocupe una cuota de mercado significativa en el período de pronóstico.  
  • Según la tecnología, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en bidimensional y tridimensional. Se prevé que el segmento tridimensional ocupe una cuota de mercado significativa en el período de pronóstico.
  • Por uso final, el mercado se segmenta en parques de atracciones, estudios de juegos y estudios cinematográficos. Se prevé que el segmento de estudios de juegos ocupe una cuota de mercado significativa en el período de pronóstico.  

 

Análisis de la cuota de mercado del entretenimiento basado en la ubicación geográfica

 

El alcance geográfico del informe del mercado de entretenimiento basado en la ubicación se divide principalmente en cinco regiones: América del Norte, Asia Pacífico, Europa, Medio Oriente y África, y América del Sur y Central.

América del Norte ha dominado el mercado del entretenimiento basado en la localización. Las tendencias de adopción de alta tecnología en diversas industrias de la región de América del Norte han impulsado el crecimiento de este mercado. Se espera que factores como la mayor adopción de herramientas digitales y el elevado gasto tecnológico por parte de las agencias gubernamentales impulsen el crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la localización en América del Norte. Además, un fuerte énfasis en la investigación y el desarrollo en las economías desarrolladas de los EE. UU. y Canadá está obligando a los actores norteamericanos a introducir soluciones tecnológicamente avanzadas en el mercado. Además, los EE. UU. tienen un gran número de actores del mercado de entretenimiento basado en la localización que se han centrado cada vez más en el desarrollo de soluciones innovadoras. Todos estos factores contribuyen al crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la localización en la región.

 

Alcance del informe sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación

Perspectivas regionales del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

Los analistas de Insight Partners explicaron en detalle las tendencias y los factores regionales que influyen en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación durante el período de pronóstico. Esta sección también analiza los segmentos y la geografía del mercado del entretenimiento basado en la ubicación en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, y América del Sur y Central.

Location-based Entertainment Market
  • Obtenga datos regionales específicos para el mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Alcance del informe sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 20231.880 millones de dólares estadounidenses
Tamaño del mercado en 20314.980 millones de dólares estadounidenses
CAGR global (2023 - 2031)12,9%
Datos históricos2021-2022
Período de pronóstico2024-2031
Segmentos cubiertosPor componente
  • Hardware y software
Por tecnología
  • Bidimensional y tridimensional
Por uso final
  • Parques de atracciones
  • Estudios Arcade
  • Estudios de cine
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • Resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Oriente Medio y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Oriente Medio y África
Líderes del mercado y perfiles de empresas clave
  • Estudio de juegos BidOn
  • Dimensión
  • Software de la sede central
  • CORPORACIÓN IMAX
  • Neurogaming Ltd.
  • TRAJE DE TESLA
  • Trampolín VR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sistemas de movimiento Vicon Ltd.
  • Estudios de realidad virtual, Inc.

Densidad de actores del mercado: comprensión de su impacto en la dinámica empresarial

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación está creciendo rápidamente, impulsado por la creciente demanda de los usuarios finales debido a factores como la evolución de las preferencias de los consumidores, los avances tecnológicos y una mayor conciencia de los beneficios del producto. A medida que aumenta la demanda, las empresas amplían sus ofertas, innovan para satisfacer las necesidades de los consumidores y aprovechan las tendencias emergentes, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.

La densidad de actores del mercado se refiere a la distribución de las empresas o firmas que operan dentro de un mercado o industria en particular. Indica cuántos competidores (actores del mercado) están presentes en un espacio de mercado determinado en relación con su tamaño o valor total de mercado.

Las principales empresas que operan en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación son:

  1. Estudio de juegos BidOn
  2. Dimensión
  3. Software de la sede central
  4. CORPORACIÓN IMAX
  5. Neurogaming Ltd.
  6. TRAJE DE TESLA

Descargo de responsabilidad : Las empresas enumeradas anteriormente no están clasificadas en ningún orden particular.


Location-based Entertainment Market

 

  • Obtenga una descripción general de los principales actores clave del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

 

Noticias y desarrollos recientes del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación se evalúa mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos a partir de investigaciones primarias y secundarias, que incluyen importantes publicaciones corporativas, datos de asociaciones y bases de datos. A continuación, se enumeran algunos de los avances en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación:

  • WildBrain CPLG lanzó una división de entretenimiento basada en la ubicación. El equipo se centrará inicialmente en expandir las marcas propias y asociadas de WildBrain con nuevas atracciones en la región APAC, incluidos los centros de entretenimiento de los Teletubbies y los hoteles Peanuts. (Fuente: WildBrain, sitio web de la empresa, septiembre de 2023)
  • iQIYI, un servicio de entretenimiento en línea líder en China, anunció el próximo lanzamiento de un teatro inmersivo de realidad virtual de Galaxy Promenade en Galaxy Macau este verano, adaptado de su exitosa serie Love Between Fairy and Devil, lo que demuestra el compromiso de iQIYI de expandir el entretenimiento basado en la ubicación a través de su combinación única de tecnología IP+. (iQIYI, /Sitio web de la empresa, mayo de 2024)

 

Informe sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación: cobertura y resultados

 

El informe “Tamaño y pronóstico del mercado de entretenimiento basado en la ubicación (2021-2031)” proporciona un análisis detallado del mercado que cubre las siguientes áreas:

  • Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación y pronóstico a nivel global, regional y nacional para todos los segmentos clave del mercado cubiertos bajo el alcance
  • Tendencias del mercado del entretenimiento basado en la ubicación, así como dinámicas del mercado, como impulsores, restricciones y oportunidades clave
  • Análisis detallado de las cinco fuerzas de Porter y PEST y FODA
  • Análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación que cubre las tendencias clave del mercado, el marco global y regional, los principales actores, las regulaciones y los desarrollos recientes del mercado
  • Análisis del panorama de la industria y la competencia que cubre la concentración del mercado, el análisis de mapas de calor, los actores destacados y los desarrollos recientes para el mercado del entretenimiento basado en la ubicación.
  • Perfiles detallados de empresas
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.