Location-based Entertainment Market Opportunities by 2031
Se prevé que el tamaño del mercado del entretenimiento basado en la ubicación alcance los 4.980 millones de dólares en 2031, desde los 1.880 millones de dólares en 2023. Se espera que el mercado registre una tasa compuesta anual del 12,9% durante el período 2023-2031. Es probable que la creciente popularidad de los juegos basados en realidad virtual de 360 grados y una combinación de tecnología AR y VR con mapeo de proyección 3D sigan siendo tendencias e impulsores clave en el mercado.
Análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación
El mercado del entretenimiento basado en la ubicación está experimentando un crecimiento significativo a nivel mundial. Este crecimiento se atribuye a factores como la creciente popularidad de los juegos basados en realidad virtual de 360 grados y una combinación de tecnología AR y VR con mapeo de proyección 3D. Además, se prevé que el desarrollo y la integración de tecnología y herramientas avanzadas y la llegada de etiquetas láser de próxima generación brindarán varias oportunidades en el mercado en los próximos años.
Descripción general del mercado de entretenimiento basado en la ubicación
El entretenimiento basado en la ubicación (LBE) es una categoría industrial orientada al consumidor que combina elementos de hotelería, ocio y venta minorista. Como su nombre lo indica, los lugares de entretenimiento basados en la ubicación son destinos físicos que los consumidores visitan con la expectativa de entretenerse. Estos lugares están diseñados para brindar a los consumidores entretenimiento, educación y experiencias de inmersión que no pueden vivir en casa.
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Mercado de entretenimiento basado en la ubicación: ideas estratégicas
CAGR (2023 - 2031)12,9%- Tamaño del mercado 2023
US$ 1,88 mil millones - Tamaño del mercado 2031
US$ 4,98 mil millones
Dinámica del mercado
- La creciente popularidad de los juegos basados en realidad virtual 36� favorecerá el mercado
- Se prevé que el desarrollo y la integración de tecnología avanzada impulsen el mercado en el período de pronóstico.
- La llegada de las etiquetas láser de próxima generación.
Jugadores claves . Jugadores principales
- Estudio de juegos BidOn
- Dimensión
- HQSoftware
- CORPORACION IMAX
- Neurogaming LTD
- TRAJE TESLAS
- TrampolínVR
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Vicon Motion Systems Ltd.
- VRstudios, Inc.
Panorama regional
- América del norte
- Europa
- Asia-Pacífico
- América del Sur y Central
- Medio Oriente y África
Segmentación de mercado
- Hardware y software
- Bidimensional y tridimensional
- Parques de atracciones
- Estudios Arcade
- Estudios de cine
- El PDF de muestra muestra la estructura del contenido y la naturaleza de la información con análisis cualitativo y cuantitativo.
Impulsores y oportunidades del mercado del entretenimiento basado en la ubicación
La creciente popularidad de los juegos basados en realidad virtual de 360° favorecerá al mercado
La realidad virtual 360 (también conocida como 360 VR) es contenido interactivo e inmersivo que rodea al usuario como si estuviera parado en medio de una escena. Este contenido se puede ver a través de cualquier dispositivo y permite al usuario mirar en cualquier dirección, lo que le permite ver e interactuar con el contenido como lo haría en la vida real. Además, varias empresas están lanzando juegos basados en realidad virtual de 360°. Por ejemplo, en marzo de 2024, Virtuix, uno de los desarrolladores detrás del sistema de juegos de realidad virtual de cuerpo completo Omni One, anunció 35 títulos de lanzamiento. Omni One incluye una cinta de correr patentada de 360 grados que permite a los jugadores correr libremente y sumergirse en juegos de realidad virtual. Por lo tanto, la creciente popularidad y disponibilidad de los juegos basados en realidad virtual de 360° están impulsando el mercado.
La llegada de las etiquetas láser de próxima generación.
Tager es el equipamiento para un juego táctico de próxima generación. El juego imita el combate armado. El objetivo del juego es derrotar al rival usando un desintegrador de luz especial y al mismo tiempo evitar ser derrotado. Además, varias empresas, como Urban Underground Limited, están lanzando etiquetas láser de próxima generación. Por ejemplo, en mayo de 2023, Urban Underground Limited está trabajando actualmente en su nuevo centro de juegos inmersivos en interiores en Serpentine Green en Hampton, Peterborough. Se inaugurará un nuevo centro de juegos y juegos láser en un centro comercial.
Análisis de segmentación del informe de mercado de entretenimiento basado en la ubicación
Los segmentos clave que contribuyeron a la derivación del análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación son los componentes, la tecnología y el uso final.
- Según los componentes, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en hardware y software. Se prevé que el segmento de hardware tenga una participación de mercado significativa en el período de pronóstico.
- Según la tecnología, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en bidimensional y tridimensional. Se prevé que el segmento tridimensional tenga una cuota de mercado significativa en el período de previsión.
- Por uso final, el mercado se segmenta en parques de atracciones, estudios de videojuegos y estudios cinematográficos. Se prevé que el segmento de estudios arcade tenga una cuota de mercado significativa en el período de previsión.
Análisis de participación de mercado de entretenimiento basado en la ubicación por geografía
El alcance geográfico del informe del mercado de entretenimiento basado en la ubicación se divide principalmente en cinco regiones: América del Norte, Asia Pacífico, Europa, Medio Oriente y África, y América del Sur y Central.
Norteamérica ha dominado el mercado del entretenimiento basado en la localización. Las tendencias de adopción de alta tecnología en diversas industrias de la región de América del Norte han impulsado el crecimiento del mercado del entretenimiento basado en la ubicación. Se espera que factores como la mayor adopción de herramientas digitales y el alto gasto en tecnología por parte de las agencias gubernamentales impulsen el crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la ubicación en América del Norte. Además, el fuerte énfasis en la investigación y el desarrollo en las economías desarrolladas de Estados Unidos y Canadá está obligando a los actores norteamericanos a introducir soluciones tecnológicamente avanzadas en el mercado. Además, Estados Unidos tiene un gran número de actores del mercado del entretenimiento basado en la localización que se han centrado cada vez más en el desarrollo de soluciones innovadoras. Todos estos factores contribuyen al crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la ubicación en la región.
Alcance del informe de mercado de entretenimiento basado en la ubicación
Atributo del informe | Detalles |
---|---|
Tamaño del mercado en 2023 | 1,88 mil millones de dólares |
Tamaño del mercado para 2031 | 4,98 mil millones de dólares |
CAGR global (2023 - 2031) | 12,9% |
Información histórica | 2021-2022 |
Período de pronóstico | 2024-2031 |
Segmentos cubiertos | Por componente
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Regiones y países cubiertos | América del norte
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Líderes del mercado y perfiles clave de empresas |
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- El PDF de muestra muestra la estructura del contenido y la naturaleza de la información con análisis cualitativo y cuantitativo.
Noticias del mercado de entretenimiento basado en la ubicación y desarrollos recientes
El mercado del entretenimiento basado en la ubicación se evalúa mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos después de una investigación primaria y secundaria, que incluye importantes publicaciones corporativas, datos de asociaciones y bases de datos. A continuación se enumeran algunos de los avances en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación:
- WildBrain CPLG lanzó una división de entretenimiento basada en la ubicación. Inicialmente, el equipo se centrará en expandir las marcas locales y asociadas de WildBrain con nuevas atracciones en la región APAC, incluidos los centros de entretenimiento Teletubbies y los hoteles Peanuts. (Fuente: WildBrain, sitio web de la empresa, septiembre de 2023)
- iQIYI, un servicio de entretenimiento en línea líder en China, anunció el próximo lanzamiento de un teatro inmersivo en realidad virtual de Galaxy Promenade en Galaxy Macau este verano, adaptado de su exitosa serie Love Between Fairy and Devil, mostrando el compromiso de iQIYI de expandir el entretenimiento basado en la ubicación a través de su combinación única de tecnología 'IP+'. (iQIYI,/sitio web de la empresa, mayo de 2024)
Cobertura y entregables del informe de mercado de entretenimiento basado en la ubicación
El informe “Tamaño y pronóstico del mercado de entretenimiento basado en la ubicación (2021-2031)” proporciona un análisis detallado del mercado que cubre las siguientes áreas:
- Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación y pronóstico a nivel global, regional y nacional para todos los segmentos clave del mercado cubiertos bajo el alcance.
- Tendencias del mercado de entretenimiento basado en la ubicación, así como dinámicas del mercado, como impulsores, restricciones y oportunidades clave.
- Análisis FODA y las cinco fuerzas de PEST/Porter detallados
- Análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación que cubre las tendencias clave del mercado, el marco global y regional, los principales actores, las regulaciones y los desarrollos recientes del mercado.
- Análisis del panorama industrial y de la competencia que cubre la concentración del mercado, análisis de mapas de calor, actores destacados y desarrollos recientes para el mercado del entretenimiento basado en la ubicación.
- Perfiles detallados de la empresa
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.
The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.
Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.
The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.
The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.
The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.