Mercado de realidad virtual en juegos: mapeo competitivo y perspectivas estratégicas para 2031

  • Report Code : TIPRE00012398
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Se espera que el mercado de realidad virtual en los juegos registre una CAGR del 21,9 % entre 2023 y 2031, con un tamaño de mercado que se expandirá de US$ XX millones en 2023 a US$ XX millones en 2031.

El informe de mercado de realidad virtual en los juegos proporciona un análisis profundo segmentado en categorías clave, que incluyen tipo de dispositivo, aplicación y región. Incluye un desglose regional que destaca los principales mercados y países, ofreciendo una perspectiva global integral. Las evaluaciones de mercado se presentan en dólares estadounidenses (USD), lo que facilita una comprensión clara de la dinámica del mercado, las tendencias de crecimiento y los panoramas competitivos en varios segmentos y regiones. Esta información proporciona a las partes interesadas la información necesaria para identificar oportunidades y tomar decisiones informadas dentro del panorama en rápida evolución de la tecnología de realidad virtual en los juegos.

Propósito del Informe

El informe Virtual Reality In Gaming Market de The Insight Partners tiene como objetivo describir el panorama actual y el crecimiento futuro, los principales factores impulsores, los desafíos y las oportunidades. Esto proporcionará información a diversas partes interesadas del negocio, como:

  • Proveedores/fabricantes de tecnología: Para comprender la dinámica cambiante del mercado y conocer las oportunidades potenciales de crecimiento, lo que les permitirá tomar decisiones estratégicas informadas.
  • Inversionistas: Realizar un análisis exhaustivo de tendencias sobre la tasa de crecimiento del mercado, las proyecciones financieras del mercado y las oportunidades que existen en toda la cadena de valor.
  • Órganos reguladores: Regular las políticas y vigilar las actividades del mercado con el objetivo de minimizar los abusos, preservar la confianza de los inversores y defender la integridad y estabilidad del mercado.

 

Segmentación del mercado de la realidad virtual en los videojuegos

 

Componente

  • Hardware
  • Software

Dispositivo de conexión

  • Consola de juegos
  • PC/Escritorio
  • Teléfono inteligente

Usuario final

  • Comercial
  • Individuos

Geografía

  • América del norte
  • Europa
  • Asia-Pacífico
  • América del Sur y Central
  • Oriente Medio y África

Geografía

  • América del norte
  • Europa
  • Asia-Pacífico
  • América del Sur y Central
  • Oriente Medio y África

 

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La realidad virtual en el mercado de los videojuegos: perspectivas estratégicas

Virtual Reality In Gaming Market
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Factores impulsores del crecimiento del mercado de la realidad virtual en los videojuegos

  • Tecnologías de más rápida evolución: el mercado está creciendo impulsado por las tecnologías de más rápida evolución que han llevado al desarrollo tanto de hardware como de software. Desde la introducción de los auriculares, la industria de los juegos se ha transformado. Meta Quest y PlayStation VR son actores líderes que introdujeron auriculares asequibles para los consumidores, lo que ha abierto la puerta a la competencia en el mercado.
  • Exposición a los eSports: También le preocupa que la gran exposición a los eSports y los juegos multicapa esté generando demanda de realidad virtual en los juegos. El auge de los creadores de contenido señala un ecosistema cada vez más desarrollado para los juegos de realidad virtual que abren experiencias únicas.
  • Demanda creciente de experiencias de juego inmersivas: los jugadores buscan constantemente experiencias más inmersivas e interactivas. La realidad virtual ofrece una forma única de involucrar a los jugadores al permitirles sumergirse física y emocionalmente en el mundo del juego, ofreciendo un nivel de realismo que los sistemas de juego tradicionales no pueden igualar.

Tendencias futuras de la realidad virtual en el mercado de los videojuegos

  • Avances tecnológicos: el mercado global de la realidad virtual (RV) en los juegos está experimentando un crecimiento significativo impulsado por los avances tecnológicos y el creciente interés de los consumidores. Una tendencia notable es el auge de los cascos de realidad virtual independientes, que eliminan la necesidad de hardware externo. Este aumento está impulsado por las experiencias inmersivas que ofrecen los títulos populares, lo que genera una mayor participación de los usuarios.
  • Los juegos sociales están ganando terreno: la integración de la tecnología de realidad virtual en los juegos sociales está ganando terreno, lo que permite a los jugadores interactuar en entornos virtuales. Plataformas como Oculus Venues y VRChat ejemplifican esta tendencia, ya que fomentan la participación comunitaria y las experiencias compartidas.
  • Juegos de realidad virtual multiplataforma: la adopción de juegos de realidad virtual multiplataforma está en aumento, lo que permite a los jugadores disfrutar de experiencias de realidad virtual en diferentes dispositivos, lo que mejora la accesibilidad del mercado. Además, la creciente inversión en el desarrollo de realidad virtual por parte de las principales empresas de juegos está acelerando la innovación. Según Newzoo, el 72 % de los jugadores están interesados ​​en la realidad virtual, lo que indica un mercado potencial sustancial. A medida que surgen soluciones de realidad virtual más asequibles y se expanden las bibliotecas de contenido, el mercado está preparado para un crecimiento sólido, ofreciendo oportunidades interesantes tanto para desarrolladores como para inversores.

Oportunidades de mercado de la realidad virtual en los videojuegos

  • Oportunidad para la creación y transmisión de contenido: los streamers tienen seguidores específicos cuando transmiten juegos de realidad virtual en Twitch o mediante transmisiones en YouTube; por lo tanto, los creadores ganan dinero a través de patrocinios y donaciones de los espectadores.
  • Innovaciones en hardware: Las empresas de hardware de VR fabrican auriculares más livianos y cómodos con mejores gráficos y una respuesta háptica realista que atrae tanto a los jugadores ocasionales como a los más empedernidos. Además, el mercado de juegos de VR está listo para ocupar el panorama de los deportes de VR y los organizadores de torneos tienen margen para innovar y colaborar para tocar la fibra sensible.
  • Expansión de los juegos de realidad virtual sociales y multijugador: las experiencias de juegos de realidad virtual sociales, como los entornos multijugador e interactivos donde los jugadores pueden encontrarse, interactuar y competir en mundos virtuales, están ganando popularidad. La realidad virtual permite una mayor interacción social en espacios virtuales, lo que aumenta el atractivo de los juegos para un público más amplio.

 

Perspectivas regionales sobre el mercado de la realidad virtual en los videojuegos

Los analistas de Insight Partners explicaron en detalle las tendencias y los factores regionales que influyen en el mercado de la realidad virtual en los juegos durante el período de pronóstico. Esta sección también analiza los segmentos y la geografía del mercado de la realidad virtual en los juegos en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, y América del Sur y Central.

Virtual Reality In Gaming Market
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Alcance del informe sobre el mercado de la realidad virtual en los juegos

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 2023XX millones de dólares estadounidenses
Tamaño del mercado en 2031US$ XX millones
CAGR global (2023 - 2031)21,9%
Datos históricos2021-2022
Período de pronóstico2024-2031
Segmentos cubiertosPor componente
  • Hardware
  • Software
Mediante la conexión del dispositivo
  • Consola de juegos
  • PC/Escritorio
  • Teléfono inteligente
Por el usuario final
  • Comercial
  • Individuos
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • Resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Oriente Medio y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Oriente Medio y África
Líderes del mercado y perfiles de empresas clave
  • Tecnología de vanguardia.
  • Tecnologías de Facebook, LLC (Oculus)
  • Google
  • Compañía de desarrollo HP, LP
  • Corporación HTC
  • Nintendo Labo
  • SAMSUNG ELECTRÓNICA CO., LTD
  • Corporación Sony
  • TRAJE DE TESLA

 

Densidad de jugadores en el mercado de la realidad virtual en los videojuegos: comprensión de su impacto en la dinámica empresarial

El mercado de la realidad virtual en los juegos está creciendo rápidamente, impulsado por la creciente demanda de los usuarios finales debido a factores como la evolución de las preferencias de los consumidores, los avances tecnológicos y una mayor conciencia de los beneficios del producto. A medida que aumenta la demanda, las empresas amplían sus ofertas, innovan para satisfacer las necesidades de los consumidores y aprovechan las tendencias emergentes, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.

La densidad de actores del mercado se refiere a la distribución de las empresas o firmas que operan dentro de un mercado o industria en particular. Indica cuántos competidores (actores del mercado) están presentes en un espacio de mercado determinado en relación con su tamaño o valor total de mercado.

Las principales empresas que operan en el mercado de la realidad virtual en los juegos son:

  1. Tecnología de vanguardia.
  2. Tecnologías de Facebook, LLC (Oculus)
  3. Google
  4. Compañía de desarrollo HP, LP
  5. Corporación HTC

Descargo de responsabilidad : Las empresas enumeradas anteriormente no están clasificadas en ningún orden particular.


Virtual Reality In Gaming Market

 

  • Obtenga una descripción general de los principales actores clave del mercado de la realidad virtual en los juegos

 

 

Puntos de venta clave

 

  • Cobertura integral: el informe cubre de manera integral el análisis de productos, servicios, tipos y usuarios finales del mercado de realidad virtual en juegos, proporcionando un panorama holístico.
  • Análisis de expertos: el informe se compila sobre la base de un profundo conocimiento de expertos y analistas de la industria.
  • Información actualizada: El informe asegura relevancia comercial debido a su cobertura de información reciente y tendencias de datos.
  • Opciones de personalización: este informe se puede personalizar para satisfacer los requisitos específicos del cliente y adaptarse adecuadamente a las estrategias comerciales.

Por lo tanto, el informe de investigación sobre el mercado de la realidad virtual en los juegos puede ayudar a abrir camino para descifrar y comprender el escenario de la industria y las perspectivas de crecimiento. Si bien puede haber algunas preocupaciones válidas, los beneficios generales de este informe tienden a superar las desventajas.

  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What are the deliverable formats of Virtual Reality (VR) in gaming Market report?

The report can be delivered in PDF/PPT format; we can also share excel dataset based on the request.

What are the options available for the customization of this report?

Some of the customization options available based on request are additional 3-5 company profiles and country-specific analysis of 3-5 countries of your choice. Customizations are to be requested/discussed before making final order confirmation, as our team would review the same and check the feasibility.

Which are key players in Virtual Reality (VR) in gaming market?

Key players in this market are - bHaptics, Inc.,Facebook Technologies, LLC (Oculus),Google,HP Development Company, L.P.,HTC Corporation,Nintendo Labo,SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD,Sony Corporation,TESLASUIT,Valve Corporation

What are future trends in Virtual Reality (VR) in gaming market?

Trends include the development of social VR and multiplayer experiences (an increasing aspect of game design) that bolster community, growing concerns for cross-platform compatibility and the adoption of VR games for mobile platforms, and the use of artificial intelligence designing game spaces specifically for individuals (and in line with their tastes and preferences and interests).

What is expected CAGR of Virtual Reality (VR) in gaming Market?

The market is expected to register a CAGR of 21.9% during 2023-2031

What are factors impacting on Virtual Reality (VR) in gaming market growth?

The growth in the virtual reality gaming industry can be attributed mainly to the advancement in technology, the reduction of cost in the hardware industry and the rapidly growing market for the involvement of the consumers to have immersion experience. As more and more game developers step in investing in the game content, thus the VR content is also growing rapidly, eventually leading to a rapidly increasing adoption by gamers.

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The List of Companies

1. bHaptics, Inc.
2. Facebook Technologies, LLC (Oculus)
3. Google
4. HP Development Company, L.P.
5. HTC Corporation
6. Nintendo Labo
7. SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD
8. Sony Corporation
9. TESLASUIT
10. Valve Corporation

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.