Gaming Controller Market Growth Report and Size by 2030
La taille du marché des contrôleurs de jeu devrait atteindre 4,50 milliards de dollars américains d’ici 2030, contre 2,33 milliards de dollars américains en 2022. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 8,5 % au cours de la période 2022-2030. La demande des consommateurs pour des manettes de jeu personnalisées restera probablement une tendance clé du marché.
Analyse du marché des contrôleurs de jeu
Le nombre croissant de joueurs professionnels devrait offrir des opportunités de croissance au marché des contrôleurs de jeu . La demande de manettes dotées de fonctionnalités avancées , d’options de personnalisation et de durabilité a augmenté à mesure que l’e-sport continue de prospérer, influençant à la fois les joueurs occasionnels et compétitifs. Les fabricants répondent à ces tendances en développant des contrôleurs qui répondent aux besoins spécifiques des joueurs professionnels, contribuant ainsi à la taille croissante du marché des contrôleurs de jeu.
Aperçu du marché des contrôleurs de jeu
Les contrôleurs de jeu sont des périphériques d'entrée conçus pour un jeu interactif, offrant aux utilisateurs une interface physique pour interagir avec les jeux vidéo. Ces appareils offrent un large éventail de fonctionnalités, notamment des boutons, des déclencheurs, des sticks analogiques et parfois des capteurs de mouvement, pour traduire les entrées des joueurs en actions dans le jeu. Les contrôleurs de jeu offrent un contrôle précis sur les personnages et les actions du jeu. Les joueurs peuvent naviguer dans des environnements virtuels avec précision, exécuter des manœuvres complexes et viser ou cibler avec précision. Les contrôleurs de jeu sont compatibles avec plusieurs plateformes de jeux. Les utilisateurs peuvent utiliser le même contrôleur sur différents appareils, tels que des consoles de jeux, des PC et des appareils mobiles, offrant ainsi flexibilité et commodité. Les contrôleurs améliorent l’expérience de jeu immersive. Le retour haptique, les commandes de mouvement et les boutons réactifs contribuent à une expérience de jeu plus engageante et réaliste, permettant aux joueurs de se sentir connectés au monde virtuel. De nombreux contrôleurs de jeu offrent des options de personnalisation, telles que permettre aux joueurs d'adapter les paramètres du contrôleur à leurs préférences, d'ajuster la sensibilité, le mappage des boutons et d'autres fonctionnalités pour une expérience de jeu personnalisée. Il existe des contrôleurs spécialisés conçus pour des genres de jeux spécifiques. Par exemple, les joysticks sont utilisés pour les jeux de simulation de vol et les volants sont utilisés pour les jeux de course. Ces contrôleurs spécialisés améliorent l'expérience de jeu dans leurs genres respectifs. De plus, les conceptions ergonomiques assurent le confort pendant les sessions de jeu prolongées, réduisant ainsi la fatigue et améliorant l'expérience de jeu globale.
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Marché des contrôleurs de jeu : perspectives stratégiques
TCAC (2022 - 2030)8,5%- Taille du marché 2022
2,33 milliards de dollars américains - Taille du marché 2030
4,50 milliards de dollars américains
Dynamique du marché
- Expansion rapide du secteur du jeu
- La demande des consommateurs pour des contrôleurs de jeu personnalisés
- Développer un nouveau produit innovant
Acteurs clés
- Guillemot Corp SA
- Microsoft Corp.
- Logitech International SA
- Corsair Gaming Inc.
- ACCO Brands Corp.
- Mad Catz Global Ltd.
- Sabrent
- Groupe Sony Corp.
- Razer Inc.
- Nintendo Co Ltd
Aperçu régional
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique du Sud et Centrale
- Moyen-Orient et Afrique
Segmentation du marché
- Manette de jeu
- Manette
- Boule de commande
- Volant
- Quadrant des gaz
- Autres
- PC
- Console
- Mobile
- Filaire et sans fil
- Hors ligne et en ligne
- L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.
Moteurs et opportunités du marché des contrôleurs de jeu
Expansion rapide du secteur des jeux pour favoriser le marché
La croissance rapide du secteur des jeux stimule le marché des contrôleurs de jeux. Avec l’évolution rapide de la technologie, les clients peuvent s’attendre à de nouvelles innovations dans le secteur des jeux. Les experts du secteur prédisent une intégration accrue des technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) dans les contrôleurs de jeu, offrant ainsi aux joueurs des expériences encore plus immersives. La prolifération des plateformes de jeux, notamment les consoles, les PC et les appareils mobiles , a considérablement élargi le public des joueurs. Chaque plate-forme peut avoir ses propres exigences en matière de contrôleurs, ce qui conduit à un marché diversifié pour les contrôleurs adaptés à différents écosystèmes de jeu. Les services de jeux en cloud, tels que Microsoft xCloud, Google Stadia et NVIDIA GeForce Now, permettent aux joueurs de diffuser des jeux sans avoir besoin de matériel haut de gamme. Ce changement a conduit au développement de contrôleurs dotés de fonctionnalités optimisées pour le cloud gaming, mettant l’accent sur une faible latence et une connectivité transparente. En outre, le secteur du jeu vidéo a connu une augmentation de l'engagement, avec davantage de personnes participant à l'esport, à la diffusion en direct et aux jeux compétitifs. Cet engagement accru crée une demande pour des contrôleurs hautes performances offrant précision, personnalisation et durabilité, répondant aux besoins des joueurs sérieux. L’industrie du jeu vidéo a transcendé les frontières d’âge et de sexe, attirant un public diversifié. À mesure que le jeu devient plus inclusif, la demande de manettes dotées d’une conception conviviale, de fonctionnalités accessibles et de considérations ergonomiques augmente pour répondre à un large éventail de joueurs. Ainsi, l’expansion rapide du secteur du jeu, associée aux divers besoins des joueurs sur différentes plates-formes et styles de jeu, propulse la croissance du marché des contrôleurs de jeu.
Développer un nouveau produit innovant
Les acteurs du marché sont engagés dans le développement de nouveaux contrôleurs de jeu innovants pour attirer des clients du monde entier. Par exemple, Evo Gameware, une startup colombienne, présente le Hex Evo, un contrôleur de jeu unique pour gauchers qui améliore l'expérience du joueur de jeu vidéo. Il permet aux joueurs de remplacer complètement le clavier et de jouer en utilisant une configuration de jeu avec souris et contrôleur plutôt qu'une configuration traditionnelle avec souris et clavier. Hex Evo offre aux joueurs sur console et PC les avantages de la visée de la souris et des mouvements du contrôleur tout en jouant avec un appareil considérablement plus intuitif et ergonomique qu'un clavier. Ainsi, la demande croissante de nouveaux produits innovants parmi les joueurs crée des opportunités sur le marché.
Analyse de segmentation du rapport sur le marché des contrôleurs de jeu
Les segments clés qui ont contribué à l’analyse du marché des contrôleurs de jeu sont le type de produit, la compatibilité, la connectivité, le canal de distribution et l’utilisation finale.
- En fonction du type de produit, le marché des contrôleurs de jeu est divisé en manette de jeu, joystick, trackball, volant, quadrant d’accélérateur et autres. Le segment des manettes de jeu détenait une part de marché plus importante en 2022.
- Par compatibilité, le marché est segmenté en PC, consoles et mobiles. Le segment PC devrait croître au cours de la période de prévision.
- En termes de connectivité, le marché des manettes de jeu est divisé en filaire et sans fil. Le segment du sans fil devrait croître au cours de la période de prévision.
- Sur la base des canaux de distribution, le marché est divisé en hors ligne et en ligne. Le segment en ligne devrait croître au cours de la période de prévision.
- en fonction de l'utilisation finale, le marché est divisé en marché personnel et commercial. Le segment des particuliers détenait une part de marché plus importante en 2022.
Analyse de la part de marché des contrôleurs de jeu par géographie
La portée géographique du rapport sur le marché des contrôleurs de jeu est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud et centrale.
L’industrie du jeu en ligne dans la région APAC a connu une métamorphose, évoluant vers une puissance économique avec une influence de plus en plus remarquable. Les joueurs sur mobile et sur PC deviennent des acteurs de premier plan dans les scénarios mondiaux, et les joueurs gagnent même de l'argent grâce au streaming et à la création de contenu au sein de ce segment. Cependant, les joueurs asiatiques ne limitent pas simplement leurs compétences de jeu au plaisir et à la création de contenu ; ils recherchent également le jeu comme cheminement de carrière légitime. Une étude récente sur le paysage du jeu en Inde menée par HP a révélé que près de la moitié des joueurs professionnels génèrent des revenus importants en poursuivant leur passion pour le jeu. L'étude a porté sur 3 500 répondants, dont 500 parents, issus de 15 villes de niveau 1 et 2 à travers l'Inde. Parmi les participants, 70 % étaient des utilisateurs de PC et 30 % des joueurs mobiles.
De plus, la répartition démographique a révélé que 75 % des personnes interrogées étaient des hommes, tandis que 25 % étaient des femmes. En outre, diverses sociétés lancent de nouveaux contrôleurs de jeu dans la région APAC. Par conséquent, le marché des contrôleurs de jeu connaît une croissance significative dans la région APAC.
Portée du rapport sur le marché des contrôleurs de jeu
Attribut de rapport | Détails |
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Taille du marché en 2022 | 2,33 milliards de dollars américains |
Taille du marché d’ici 2030 | 4,50 milliards de dollars américains |
TCAC mondial (2022 - 2030) | 8,5% |
Données historiques | 2020-2021 |
Période de prévision | 2023-2030 |
Segments couverts | Par type de produit
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Régions et pays couverts | Amérique du Nord
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Leaders du marché et profils d’entreprises clés |
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- L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.
Actualités du marché des contrôleurs de jeu et développements récents
Le marché des contrôleurs de jeu est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui comprennent d’importantes publications d’entreprise, des données d’association et des bases de données. Quelques-uns des développements sur le marché des contrôleurs de jeu sont répertoriés ci-dessous :
- Samsung a annoncé le lancement de sa première manette de jeu « Designed for Gaming Center » au CES 2024. De même, en octobre 2023, SCUF Gaming a annoncé le lancement de sa nouvelle gamme révolutionnaire de manettes PC, SCUF Envision. Ceux-ci sont spécialement conçus pour les joueurs sur PC. SCUF Envision redéfinit l'expérience de jeu sur PC avec sa personnalisation sans précédent et sa technologie de pointe. De tels exemples montrent que le marché des contrôleurs de jeu est en croissance significative. (Source : Logitech G, site Web de l'entreprise, janvier 2024)
- Logitech G, une marque de Logitech, a lancé le kit de jeu adaptatif Logitech G pour le contrôleur d'accès pour PS5. La société s'est associée à Sony pour livrer le nouveau produit, qui est un kit d'accessoires officiel. Le produit offre aux joueurs ayant des besoins d’accessibilité un assortiment de boutons et de déclencheurs supplémentaires robustes et hautes performances. (Source : Logitech G, site Web de l'entreprise, octobre 2023)
- Microsoft Corp a annoncé le lancement de sa nouvelle manette de jeu principale, nom de code Sebile, qui sera lancée en mai 2024. Elle sera disponible à 70 $ US et le produit s'inspire du DualSense de Sony, du Steam Controller de Valve et de Google Stadia. (Source : Microsoft Corp, site Web de l'entreprise, septembre 2023)
Couverture et livrables du rapport sur le marché des contrôleurs de jeu
Le rapport « Taille et prévisions du marché des contrôleurs de jeu (2020-2030) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines ci-dessous :
- Taille et prévisions du marché des contrôleurs de jeu aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le champ d’application
- Tendances du marché des contrôleurs de jeu ainsi que dynamiques du marché telles que les moteurs, les contraintes et les opportunités clés
- Analyse détaillée des cinq forces et SWOT de PEST/Porter
- Analyse du marché des contrôleurs de jeu couvrant les principales tendances du marché, le cadre mondial et régional, les principaux acteurs, les réglementations et les évolutions récentes du marché
- Analyse du paysage de l’industrie et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l’analyse des cartes thermiques, les principaux acteurs et les développements récents du marché des contrôleurs de jeu
- Profils d'entreprises détaillés
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
Asia Pacific dominated the gaming controller market in 2022.
The global gaming controller market is estimated to register a CAGR of 8.5% during the forecast period 2022–2030.
The global gaming controller market is expected to reach US$ 4.50 billion by 2030.
The key players holding majority shares in the global gaming controller market are Guillemot Corp SA, Microsoft Corp, Logitech International SA, Corsair Gaming Inc, ACCO Brands Corp, Mad Catz Global Ltd, Sabrent, Sony Group Corp, Razer Inc, and Nintendo Co Ltd.
The consumer demand for personalized gaming controllers to play a significant role in the global gaming controller market in the coming years.
The rapid expansion of the gaming sector is the major factors that propel the global gaming controller market.
The List of Companies - Gaming Controller Market
- Guillemot Corp SA
- Microsoft Corp
- Logitech International SA
- Corsair Gaming Inc
- ACCO Brands Corp
- Mad Catz Global Ltd
- Sabrent,
- Sony Group Corp
- Razer Inc
- Nintendo Co Ltd
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.