Aperçu du marché de la gamification des soins de santé, croissance, tendances, analyse, rapport de recherche (2019-2027)

  • Report Code : TIPRE00002866
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 157
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[Rapport de recherche] Le marché de la gamification des soins de santé devrait atteindre 35 982,7 millions USD en 2027, contre 3 072,5 millions USD en 2019. Le marché devrait croître à un TCAC de 36,2 % entre 2020 et 2027.gamification market is expected to reach US$ 35,982.7 million in 2027 from US$ 3,072.5 million in 2019. The market is estimated to grow with a CAGR of 36.2% from 2020-2027.

La croissance du marché est due à des facteurs tels que l'adoption croissante de la gamification dans le secteur de la santé et l'augmentation du nombre de lancements de technologies. Cependant, les difficultés d'engagement des utilisateurs à long terme risquent d'entraver la croissance du marché.

 

Informations sur le marché

 

 

Adoption croissante de la gamification dans le secteur de la santé

 

L'introduction des jeux dans les soins de santé a débuté au début des années 1975 et a joué un rôle majeur dans la thérapie par le jeu. De plus, les jeux ont récemment attiré l'attention en termes d'aspects thérapeutiques avec l'intégration de l'intelligence artificielle et de la réalité augmentée dans le secteur de la santé. Les jeux offrent aux patients la possibilité de s'exprimer, ce qui n'est pas le cas dans la majorité des cas de patients, aidant ainsi les professionnels à concevoir une meilleure thérapie conduisant à des résultats de traitement efficaces. Par conséquent, la prévalence croissante des maladies chroniques telles que les maladies mentales et les affections musculo-squelettiques et orthopédiques, qui sont traitables dans une certaine mesure par les technologies de jeu, devrait faire augmenter la demande de ludification des soins de santé. La thérapie par le jeu s'avère utile pour traiter les jeunes patients qui sont habitués à interagir constamment avec la technologie tout au long de leur vie. En outre, l'introduction de nouvelles technologies telles que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) dans le secteur de la santé aide les professionnels à traiter les maladies mentales des patients et à assister aux séances de conseil. Par exemple, en 2016, une équipe de concepteurs de jeux aux États-Unis a lancé une expérience DEEP-VR qui guide les utilisateurs dans un environnement sous-marin pour apprendre et combattre les symptômes de l’anxiété et du stress. De plus, l’incorporation d’activités physiques dans les jeux vidéo permet l’intégration de la réalité virtuelle dans les thérapies de réadaptation. Par exemple, en octobre 2017, des étudiants de l’Université Rice ont créé un jeu vidéo appelé Equilibrium pour la physiothérapie pédiatrique. Le jeu utilise la Wii Balance Board ainsi que des barres d’équilibre conçues sur mesure qui aident à motiver les enfants à améliorer leur capacité de marche et à apprendre l’équilibre. Ainsi, l’adoption croissante de la ludification à des fins thérapeutiques stimule la croissance du marché de la ludification des soins de santé

 

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Marché de la gamification des soins de santé : perspectives stratégiquesGamification Market:

Healthcare Gamification Market
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Informations basées sur le type de jeu

En fonction du type de jeu, le marché de la gamification des soins de santé est segmenté en jeux occasionnels, jeux sérieux et jeux d'exercice. En 2019, les jeux occasionnels représentaient la plus grande part du marché en raison du taux d'adoption croissant chez les enfants et les personnes âgées de plus de 50 ans en raison de leurs avantages dans l'amélioration des compétences cognitives et de la demande croissante qui incite les entreprises à proposer une large gamme de jeux occasionnels amusants. Cependant, au cours des années prévues, les jeux d'exercice devraient croître plus rapidement car ils comprennent des jeux de fitness et de mouvement physique interactifs. D'autre part, de nombreux prestataires de soins de santé ont collaboré avec des applications d'exercice pour encourager des habitudes saines chez les utilisateurs. Par exemple, le géant de la santé United Healthcare a collaboré à un programme pilote avec les créateurs de « Dance, Dance Revolution » sur un jeu adapté aux cours de gym pour garder les enfants debout et hors du canapé.gamification market is segmented into casual games, serious games, and exercise games. In 2019, casual games accounted for largest share in the market owing to increasing adoption rate among children and older adults above 50 years owing to its benefits in improving cognitive skills and growing demand is accelerating companies to offer a wide range of fun casual games. However, over the forecasted years, exercise games are expected to grow at faster space as it comprises of fitness and interactive physical motion games. On the other hand, many healthcare providers have collaborated with exercise apps to encourage healthy habits among users. For instance, healthcare giant United Healthcare collaborated on a pilot program with the makers of ‘Dance, Dance Revolution’ on a gym-class friendly game to keep kids on their feet and off the couch.

 

Informations basées sur les applications

 

Le marché de la gamification des soins de santé, par application, est segmenté en gestion de la condition physique, formation médicale, physiothérapie, etc. Le segment de la gestion de la condition physique détenait la plus grande part du marché en 2019. En outre, le même segment devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

 

Informations basées sur l'utilisateur final

En fonction de l'utilisateur final, le marché de la gamification des soins de santé est segmenté en utilisateurs professionnels et utilisateurs grand public. Le segment des utilisateurs professionnels détenait la plus grande part du marché en 2019 et devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

Les acteurs du marché de la gamification des soins de santé tels que Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc, .Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc et Mysugr ont adopté plusieurs stratégies organiques et inorganiques pour améliorer leurs revenus et leur position sur le marché. Par exemple, en octobre 2020, TrialCard Incorporated a lancé une version 2.0 de Mango Health. Cette dernière version offre aux prestataires de services de santé tiers un accès à la suite robuste de modules d'assistance aux patients de Mango. Cette dernière version de la plateforme Mango fera partie d'un programme d'assistance aux patients entièrement intégré pour le lancement prochain d'un nouvel oncolytique oral.

 

 

Aperçu régional du marché de la gamification des soins de santé

Les tendances et facteurs régionaux influençant le marché de la gamification des soins de santé tout au long de la période de prévision ont été expliqués en détail par les analystes d’Insight Partners. Cette section traite également des segments et de la géographie du marché de la gamification des soins de santé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu’en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Healthcare Gamification Market
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Portée du rapport sur le marché de la gamification des soins de santé

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 20193,07 milliards de dollars américains
Taille du marché d'ici 202735,98 milliards de dollars américains
Taux de croissance annuel composé mondial (2019-2027)36,2%
Données historiques2017-2018
Période de prévision2020-2027
Segments couvertsPar type de jeu
  • Jeux occasionnels
  • Jeux sérieux
  • Jeux d'exercices
Par application
  • Gestion de la condition physique
  • Formation médicale
  • Physiothérapie
Par utilisateur final
  • Utilisateurs basés sur l'entreprise et utilisateurs basés sur le consommateur
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Amérique centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et de l'Amérique centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  •  
  • Cognifit
  • Santé de la mangue
  • Bunchball
  • Ayogo Santé Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Laboratoires interactifs Akili, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Santé, Inc.
  • Higi Sh LLC

Densité des acteurs du marché : comprendre son impact sur la dynamique des entreprises

Le marché de la gamification des soins de santé connaît une croissance rapide, tirée par la demande croissante des utilisateurs finaux en raison de facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une plus grande sensibilisation aux avantages du produit. À mesure que la demande augmente, les entreprises élargissent leurs offres, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente davantage la croissance du marché.

La densité des acteurs du marché fait référence à la répartition des entreprises ou des sociétés opérant sur un marché ou un secteur particulier. Elle indique le nombre de concurrents (acteurs du marché) présents sur un marché donné par rapport à sa taille ou à sa valeur marchande totale.

Les principales entreprises opérant sur le marché de la gamification des soins de santé sont :

  1. Cognifit
  2. Santé de la mangue
  3. Bunchball
  4. Ayogo Santé Inc.
  5. Fitbit, Inc.

Avis de non-responsabilité : les sociétés répertoriées ci-dessus ne sont pas classées dans un ordre particulier.


Healthcare Gamification Market

 

  • Obtenez un aperçu des principaux acteurs du marché de la gamification des soins de santé

 

 

Marché de la gamification des soins de santé – par type de jeu

  • Jeux occasionnels
  • Jeux sérieux
  • Jeux d'exercices

 

Marché de la gamification des soins de santé – par application

  • Gestion de la condition physique
  • Formation médicale
  • Physiothérapie
  • Autres

 

Marché de la gamification des soins de santé – par utilisateur final

  • Utilisateurs basés sur l'entreprise
  • Utilisateurs basés sur le consommateur

 

Marché de la gamification des soins de santé – par géographie

  • Amérique du Nord

    • NOUS
    • Canada
    • Mexique
  • Europe

    • France
    • Allemagne
    • Italie
    • ROYAUME-UNI
    • Espagne
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique (APAC)

    • Chine
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Japon
    • Australie
    • Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique (MEA)

    • Afrique du Sud
    • Arabie Saoudite
    • Émirats arabes unis
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • Amérique du Sud et Amérique centrale

    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud et de l'Amérique centrale

 

Profils d'entreprise

 

  • Cognifit
  • Santé de la mangue
  • Bunchball
  • Ayogo Santé Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Laboratoires interactifs Akili, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Santé, Inc.
  • Higi Sh LLC
  • Monsugr
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the regional market scenario of healthcare gamification?

Global healthcare gamification market is segmented by region into North America, Europe, Asia Pacific, Middle East &Africa and South & Central America. The North American region is the largest shareholder and Asia Pacific is the fastest growing market for healthcare gamification. The healthcare gamification market is estimated to have a larger share in the United States. The growth of the healthcare gamification market in the United States is expected due to presence of leading players establishing their primary base, rising incidences of acute and chronic diseases among the population and technological advancements that is adaptive towards gamification in healthcare sector.

What is healthcare gamification?

Gamification involves implementing game design techniques, game mechanics, and game style to solve problems, engage audiences, and make tasks more fun and engaging. Gamification is employed in health and wellness apps related to disease prevention, self-management, medical education-related simulations, medication adherence, and telehealth programs. In healthcare, it is primarily useful for behavioral changes, incentivizing people to increase their wellness by performing game-like tasks and receiving rewards.

What are the driving factors for the healthcare gamification market across the globe?

Factors such as increasing adoption of gamification in healthcare and rise in number of launches are likely to drive the market growth. However, difficulties in long-term user engagement are anticipated to hamper the growth of the market.

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The List of Companies - Healthcare Gamification Market

  1. Cognifit
  2. Mango Health
  3. Bunchball
  4. Ayogo Health Inc.
  5. Fitbit, Inc.
  6. Akili Interactive Labs, Inc.
  7. Nike, Inc.
  8. Cohero Health, Inc.
  9. Higi Sh Llc
  10. Mysugr

 


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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.