Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]
La taille du marché du divertissement immersif devrait atteindre 519,77 milliards de dollars d'ici 2031, contre 87,51 milliards de dollars en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 24,9 % de 2023 à 2031. La demande croissante de cloud computing restera probablement un problème. tendance clé du marché.
Analyse du marché du divertissement immersif
Au cours des dernières années, le marché du divertissement immersif a connu une évolution spectaculaire qui a attiré clients et artistes. L'expérience immersive a été alimentée par les avancées technologiques telles que la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR), qui ont également accéléré l'expansion rapide de l'industrie du divertissement. Les technologies telles que les casques AR, MR et VR, les écrans 3D, l'audio 3D, la reconnaissance gestuelle, la détection spatiale, les hologrammes, la reconnaissance vocale, l'haptique, l'IA, les drones et les caméras deviennent accessibles, abordables et précieux, ce qui encourage leur adoption dans domaines, notamment les jeux, l’éducation et le divertissement. Avec les progrès technologiques, la science-fiction deviendra de plus en plus une réalité avec des expériences immersives réalistes et complexes qui brouillent les frontières entre les mondes virtuel et physique. Bien que le divertissement immersif en soit encore à ses débuts, il commence déjà à avoir un impact significatif sur les industries du jeu vidéo , du cinéma et de la musique. Dans les années à venir, elle devrait affecter considérablement plusieurs domaines différents, notamment la vente au détail, la santé et l’éducation.
Aperçu du marché du divertissement immersif
Le divertissement immersif vise à immerger le spectateur, l'auditeur et le joueur dans un monde plus réaliste, réaliste et interactif. Cela peut être accompli en utilisant le retour haptique, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l'audio tridimensionnel et d'autres techniques. Le divertissement immersif vise à produire une expérience qui surpasse les formes conventionnelles de divertissement en termes d'engagement, de plausibilité et de plaisir global. L'utilisation de la VR, de la RA et de la réalité mixte (MR) pour les jeux et d'autres applications est l'une des tendances émergentes en matière de divertissement immersif. Les entreprises de divers secteurs, notamment le divertissement, l'éducation, la santé, le commerce électronique et les jeux, utilisent des technologies immersives pour apporter de l'innovation, améliorer l'expérience client et bouleverser les pratiques opérationnelles traditionnelles.
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Marché du divertissement immersif : perspectives stratégiques
TCAC (2023 - 2031)24,9%- Taille du marché 2023
87,51 milliards de dollars américains - Taille du marché 2031
519,77 milliards de dollars américains
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Dynamique du marché
- Application généralisée des technologies immersives dans l’industrie du divertissement
- Adoption croissante du modèle de transformation numérique parmi les organisations
- Dépenses croissantes pour les événements en direct dans le monde
- Adoption croissante de la technologie de l’intelligence artificielle
- Progrès dans l’industrie du divertissement, émergence du divertissement immersif dans l’industrie automobile
Joueurs clés
- Microsoft Corp.
- Qualcomm Inc.
- Google SARL
- Groupe Sony Corp.
- Infosys Ltd
- HTC Corp.
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.Salesforce Inc.
Aperçu régional
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- Amérique du Nord
- L'Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique du Sud et Centrale
- Moyen-Orient et Afrique
Segmentation du marché
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- Matériel
- Logiciels et services
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- Réalité virtuelle
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- Informatique & Télécom
- BFSI
- Soins de santé
- Gouvernement
- Fabrication
- L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.
Moteurs et opportunités du marché du divertissement immersif
Application généralisée des technologies immersives dans l’industrie du divertissement pour favoriser le marché
Les technologies immersives, de la VR et AR à la MR et à la réalité étendue (XR), offrent de nouvelles possibilités pour l'industrie du divertissement. L'industrie du divertissement a connu une utilisation croissante de la technologie immersive, qui permet aux utilisateurs de s'immerger complètement dans des environnements virtuels ou de s'engager dans des interactions nouvelles et fascinantes avec des personnages et des contes fictifs. Au cours des dernières années, les systèmes VR étaient encombrants et coûteux, ce qui les rendait inaccessibles à la plupart des consommateurs. Néanmoins, les clients se sont intéressés à la technologie immersive ces dernières années, les casques VR étant devenus largement disponibles et à un prix raisonnable. Les gens peuvent désormais explorer de nouveaux mondes et jouer à des jeux vidéo immersifs dans leur salon. Des sociétés telles que Oculus, HTC Corporation et Sony ont proposé des expériences VR. Les expériences immersives seront basées sur des succès tels que Jumanji, Zombieland et Ghostbusters, issus des franchises de films, de séries télévisées et de jeux vidéo du studio. Ainsi, l’application généralisée des technologies immersives dans l’industrie du divertissement stimule la croissance du marché du divertissement immersif.
Avancées dans l’industrie du divertissement
Une augmentation du revenu disponible a fait augmenter la consommation de divertissement et de loisirs. La popularité croissante des industries du divertissement telles que la radio, le sport et le cinéma est attribuée à l’augmentation de la population aux revenus élevés. Des publics de toutes catégories démographiques consomment des médias via diverses plateformes, notamment la publicité numérique, les événements, la radio, la télévision, les films, l'affichage, la musique, les jeux, ainsi que l'animation et les effets visuels (VFX). Dans l'industrie des médias et du divertissement, les technologies AR et VR améliorent les liens entre les téléspectateurs et les producteurs de contenu. L'IA est l'une des innovations les plus récentes dans le secteur des médias, affectant la radio, la télévision, les effets visuels, etc. Les outils d’IA peuvent être utilisés pour organiser et analyser les grandes quantités de données numériques non structurées que possèdent les entreprises de divertissement. L'IA, le ML et le traitement du langage naturel (NLP) peuvent être utilisés pour anticiper l'engagement des utilisateurs avec le contenu. Ainsi, les progrès dans l’industrie du divertissement devraient offrir des opportunités lucratives pour la croissance du marché du divertissement immersif au cours de la période de prévision.
Analyse de segmentation du rapport sur le marché du divertissement immersif
Les segments clés qui ont contribué à l’analyse du marché du divertissement immersif sont les composants, la technologie et l’utilisateur final.
- Sur la base des composants, le marché du divertissement immersif est segmenté en matériel, logiciels et services. Le segment du matériel détenait une part de marché plus importante en 2023.
- Basé sur la technologie, le marché du divertissement immersif est segmenté en réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte et autres. Le segment de la réalité virtuelle a dominé le marché en 2023.
- En termes d’utilisateur final, le marché du divertissement immersif est segmenté en médias et divertissement, jeux, design et architecture, vente au détail, éducation et autres. Le segment des médias et du divertissement a dominé le marché en 2023.
Analyse de la part de marché du divertissement immersif par géographie
- Le marché du divertissement immersif est segmenté en cinq grandes régions : Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique (APAC), Moyen-Orient et Afrique (MEA) et Amérique du Sud et centrale. L'Amérique du Nord a dominé le marché en 2023, suivie par l'Europe et l'APAC.
- L’Amérique du Nord est l’une des régions où la croissance est la plus rapide en termes d’innovations technologiques et d’adoption de technologies de pointe. La région possède des secteurs du divertissement et des jeux bien établis. Ces dernières années, l’Amérique du Nord a été témoin d’une adoption massive de technologies telles que la RA, la VR, la MR, l’IA et la blockchain dans tous les principaux secteurs verticaux de l’industrie. Avec la pénétration croissante de la numérisation dans de nombreux secteurs, le divertissement immersif est devenu un élément essentiel des entreprises, en particulier dans les secteurs des médias, du divertissement et des jeux.
Portée du rapport sur le marché du divertissement immersif
Attribut de rapport | Détails |
---|---|
Taille du marché en 2023 | 87,51 milliards de dollars américains |
Taille du marché d’ici 2031 | 519,77 milliards de dollars américains |
TCAC mondial (2023 - 2031) | 24,9% |
Données historiques | 2021-2022 |
Période de prévision | 2024-2031 |
Segments couverts | Par composant
|
Régions et pays couverts | Amérique du Nord
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Leaders du marché et profils d’entreprises clés |
|
- L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.
Actualités et développements récents du marché du divertissement immersif
Le marché du divertissement immersif est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui comprennent d’importantes publications d’entreprise, des données d’association et des bases de données. Quelques-uns des développements sur le marché du divertissement immersif sont répertoriés ci-dessous :
- Microsoft Corp a collaboré avec Xbox sur « l'expérience Power Your Dreams ». "La narration onirique mélangée à ces visuels puissants crée vraiment une expérience de divertissement immersive qui emmène les fans dans un monde d'imagination." L'expérience audiovisuelle immersive Power Your Dreams sur Outernet offre un monde où l'imagination rencontre la réalité et est organisée par le psychologue du rêve, Ian Wallace. Inspirés par trois titres Xbox – Starfield, Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty et Senua's Saga : Hellblade 2, encore inédit – les participants sont emmenés dans un voyage à travers différents mondes et encouragés à utiliser leur imagination pour rêver, explorer et créer.
(Source : Microsoft Corp, communiqué de presse, novembre 2023)
- Qualcomm Inc a annoncé la plate-forme Snapdragon XR2+ Gen 2, une architecture monopuce qui débloque l'informatique spatiale 4,3K à 90 images par seconde pour une clarté visuelle à couper le souffle lors du travail et des loisirs. Le Snapdragon XR2+ Gen 2 prend en charge une résolution de 4,3K par œil et 12 caméras simultanées ou plus pour offrir des expériences de réalité mixte (MR) et de réalité virtuelle (VR) nettes et immersives.
(Source : Qualcomm Inc, communiqué de presse, janvier 2024)
Couverture et livrables du rapport sur le marché du divertissement immersif
Le « Taille et prévisions du marché du divertissement immersif (2021-2031) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines mentionnés ci-dessous :
- Taille et prévisions du marché du divertissement immersif aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le champ d’application
- Tendances du marché du divertissement immersif ainsi que dynamiques du marché telles que les moteurs, les contraintes et les opportunités clés
- Analyse détaillée des cinq forces et SWOT de PEST/Porter
- Analyse du marché du divertissement immersif couvrant les principales tendances du marché, le cadre mondial et régional, les principaux acteurs, les réglementations et les évolutions récentes du marché
- Analyse du paysage industriel et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l’analyse des cartes thermiques, les principaux acteurs et les développements récents du marché du divertissement immersif
- Profils d'entreprises détaillés
Immersive Entertainment Market Report Scope
Report Attribute | Details |
---|---|
Market size in | US$ 87.51 Billion |
Market Size by | US$ 519.77 Billion |
Global CAGR | 24.9% |
Historical Data | 2021-2022 |
Forecast period | 2024-2031 |
Segments Covered |
By Composant
|
Regions and Countries Covered |
Amérique du Nord
|
Market leaders and key company profiles |
|
![Report Coverage](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/report_coverage.png)
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
![Segment Covered](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/segment_covered.png)
Segment Covered
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![Regional Scope](https://www.theinsightpartners.com/assets/rdimages/regional_scope.png)
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
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Country Scope
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Frequently Asked Questions
Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.
The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.
The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.
The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.
Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.
North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.
The List of Companies - Immersive Entertainment Market
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.