Rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation 2031 par segments, géographie, dynamique, développements récents et perspectives stratégiques

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
Buy Now

Le marché du divertissement basé sur la localisation devrait atteindre 4,98 milliards de dollars d'ici 2031, contre 1,88 milliard de dollars en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 12,9 % entre 2023 et 2031. La popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360 degrés et un mélange de technologies AR et VR avec une cartographie par projection 3D devraient rester des tendances et des moteurs clés du marché.

 

Analyse du marché du divertissement basé sur la localisation

 

Le marché du divertissement basé sur la localisation connaît une croissance significative à l'échelle mondiale. Cette croissance est attribuée à des facteurs tels que la popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360 degrés et un mélange de technologies AR et VR avec une cartographie par projection 3D. De plus, le développement et l'intégration de technologies et d'outils avancés et l'avènement des laser tags de nouvelle génération devraient offrir plusieurs opportunités sur le marché dans les années à venir.

 

Aperçu du marché du divertissement basé sur la localisation

 

Le divertissement basé sur la localisation (LBE) est une catégorie d'industrie destinée aux consommateurs qui combine des éléments de l'hôtellerie, des loisirs et de la vente au détail. Comme son nom l'indique, les lieux de divertissement basés sur la localisation sont des destinations physiques que les consommateurs visitent dans l'espoir de se divertir. Ces lieux sont conçus pour offrir aux consommateurs des divertissements, des formations et des expériences immersives qu'ils ne peuvent pas obtenir chez eux.

 

Personnalisez ce rapport en fonction de vos besoins

Vous bénéficierez d'une personnalisation gratuite de n'importe quel rapport, y compris de certaines parties de ce rapport, d'une analyse au niveau des pays, d'un pack de données Excel, ainsi que de superbes offres et réductions pour les start-ups et les universités.

Marché du divertissement basé sur la localisation : informations stratégiques

Location-based Entertainment Market
  • Obtenez les principales tendances clés du marché de ce rapport.
    Cet échantillon GRATUIT comprendra une analyse de données, allant des tendances du marché aux estimations et prévisions.

 

 

Moteurs et opportunités du marché du divertissement basé sur la localisation

 

 

La popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360° devrait favoriser le marché

 

La réalité virtuelle 360° (également connue sous le nom de 360 ​​VR) est un contenu interactif et immersif qui entoure un utilisateur comme s'il se tenait au milieu d'une scène. Ce contenu peut être visualisé via n'importe quel appareil et permet à l'utilisateur de regarder dans n'importe quelle direction, ce qui lui permet de voir et d'interagir avec le contenu comme il le ferait dans la vie réelle. De plus, diverses entreprises lancent des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360°. Par exemple, en mars 2024, Virtuix, l'un des développeurs à l'origine du système de jeu VR intégral Omni One, a annoncé le lancement de 35 titres. L'Omni One comprend un tapis roulant exclusif à 360 degrés qui permet aux joueurs de courir librement et de s'immerger dans des jeux de réalité virtuelle. Ainsi, la popularité et la disponibilité croissantes des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360° stimulent le marché.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.

 

L'avènement des laser tags de nouvelle génération.

 

Tager est un jeu tactique de nouvelle génération qui imite le combat armé. L'objectif du jeu est de vaincre l'adversaire à l'aide d'un laser blaster spécial tout en évitant de se faire vaincre. De plus, diverses entreprises, comme Urban Underground Limited, se lancent dans le laser tag de nouvelle génération. Par exemple, en mai 2023, Urban Underground Limited travaille actuellement sur son nouveau centre de jeux immersifs en salle à Serpentine Green à Hampton, Peterborough. Un nouveau centre de laser tag et de jeux devrait ouvrir dans un centre commercial. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.

 

Analyse de segmentation du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

 

Les segments clés qui ont contribué à l’élaboration de l’analyse du marché du divertissement basé sur la localisation sont les composants, la technologie et l’utilisation finale.

  • En fonction des composants, le marché du divertissement basé sur la localisation est divisé en matériel et en logiciel. Le segment du matériel devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.  
  • Sur la base de la technologie, le marché du divertissement basé sur la localisation est divisé en 2D et 3D. Le segment tridimensionnel devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.
  • En fonction de l'utilisation finale, le marché est segmenté en parcs d'attractions, studios d'arcade et studios de cinéma. Le segment des studios d'arcade devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.  

 

Analyse des parts de marché du divertissement basé sur la localisation par géographie

 

La portée géographique du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud et centrale.

L'Amérique du Nord domine le marché du divertissement géolocalisé. Les tendances d'adoption des hautes technologies dans diverses industries de la région nord-américaine ont alimenté la croissance du marché du divertissement géolocalisé. Des facteurs tels que l'adoption accrue des outils numériques et les dépenses technologiques élevées des agences gouvernementales devraient stimuler la croissance du marché nord-américain du divertissement géolocalisé. De plus, l'accent mis sur la recherche et le développement dans les économies développées des États-Unis et du Canada oblige les acteurs nord-américains à introduire des solutions technologiquement avancées sur le marché. En outre, les États-Unis comptent un grand nombre d'acteurs du marché du divertissement géolocalisé qui se concentrent de plus en plus sur le développement de solutions innovantes. Tous ces facteurs contribuent à la croissance du marché du divertissement géolocalisé dans la région.

 

Portée du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

Aperçu régional du marché du divertissement basé sur la localisation

Les tendances et facteurs régionaux influençant le marché du divertissement basé sur la localisation tout au long de la période de prévision ont été expliqués en détail par les analystes d'Insight Partners. Cette section traite également des segments et de la géographie du marché du divertissement basé sur la localisation en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu'en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Location-based Entertainment Market
  • Obtenez les données régionales spécifiques au marché du divertissement basé sur la localisation

Portée du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 20231,88 milliard de dollars américains
Taille du marché d'ici 20314,98 milliards de dollars américains
Taux de croissance annuel composé mondial (2023-2031)12,9%
Données historiques2021-2022
Période de prévision2024-2031
Segments couvertsPar composant
  • Matériel et logiciel
Par technologie
  • 2-Dimensionnel et 3-Dimensionnel
Par utilisation finale
  • Parcs d'attractions
  • Arcade Studios
  • Studios de cinéma
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Amérique centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et de l'Amérique centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • Logiciel HQ
  • SOCIÉTÉ IMAX
  • Neurogaming LTD
  • Combinaison Tesla
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Systèmes de mouvement Vicon Ltée.
  • VRstudios, Inc.

Densité des acteurs du marché : comprendre son impact sur la dynamique des entreprises

Le marché du divertissement basé sur la localisation connaît une croissance rapide, stimulé par la demande croissante des utilisateurs finaux en raison de facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une plus grande sensibilisation aux avantages du produit. À mesure que la demande augmente, les entreprises élargissent leurs offres, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente davantage la croissance du marché.

La densité des acteurs du marché fait référence à la répartition des entreprises ou des sociétés opérant sur un marché ou un secteur particulier. Elle indique le nombre de concurrents (acteurs du marché) présents sur un marché donné par rapport à sa taille ou à sa valeur marchande totale.

Les principales entreprises opérant sur le marché du divertissement basé sur la localisation sont :

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. Logiciel HQ
  4. SOCIÉTÉ IMAX
  5. Neurogaming LTD
  6. Combinaison Tesla

Avis de non-responsabilité : les sociétés répertoriées ci-dessus ne sont pas classées dans un ordre particulier.


Location-based Entertainment Market

 

  • Obtenez un aperçu des principaux acteurs du marché du divertissement basé sur la localisation

 

 

Actualités et développements récents du marché du divertissement basé sur la localisation

 

Le marché du divertissement basé sur la localisation est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui incluent d'importantes publications d'entreprises, des données d'associations et des bases de données. Quelques-uns des développements du marché du divertissement basé sur la localisation sont énumérés ci-dessous :

  • WildBrain CPLG a lancé une division de divertissement géolocalisé. L'équipe se concentrera dans un premier temps sur l'expansion des marques locales et partenaires de WildBrain avec de nouvelles attractions dans la région APAC, notamment les centres de divertissement Teletubbies et les hôtels Peanuts. (Source : WildBrain, site Web de l'entreprise, septembre 2023)
  • iQIYI, un service de divertissement en ligne de premier plan en Chine, a annoncé le lancement prochain d'un théâtre immersif VR de Galaxy Promenade à Galaxy Macau cet été, adapté de sa série à succès Love Between Fairy and Devil, mettant en valeur l'engagement d'iQIYI à étendre le divertissement basé sur la localisation grâce à son mélange unique de technologie « IP+ ». (iQIYI, /Site Web de l'entreprise, mai 2024)

 

Rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation et livrables

 

Le rapport « Taille et prévisions du marché du divertissement basé sur la localisation (2021-2031) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines ci-dessous :

  • Taille et prévisions du marché du divertissement basé sur la localisation aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le périmètre
  • Tendances du marché du divertissement basé sur la localisation ainsi que la dynamique du marché telles que les facteurs moteurs, les contraintes et les opportunités clés
  • Analyse détaillée des cinq forces de PEST/Porter et SWOT
  • Analyse du marché du divertissement basé sur la localisation couvrant les principales tendances du marché, le cadre mondial et régional, les principaux acteurs, les réglementations et les développements récents du marché
  • Analyse du paysage industriel et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l'analyse de la carte thermique, les principaux acteurs et les développements récents du marché du divertissement basé sur la localisation.
  • Profils d'entreprise détaillés
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..   
Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.


Buy Now  

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.