Rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation 2031 par segments, géographie, dynamique, développements récents et perspectives stratégiques

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • No. of Pages : 150
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Location-based Entertainment Market Opportunities by 2031

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La taille du marché du divertissement géolocalisé devrait atteindre 4,98 milliards de dollars américains d’ici 2031, contre 1,88 milliard de dollars américains en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 12,9 % au cours de la période 2023-2031. La popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360 degrés et un mélange de technologies AR et VR avec projection cartographique 3D resteront probablement des tendances et des moteurs clés sur le marché.

 

Analyse du marché du divertissement géolocalisé

 

Le marché du divertissement géolocalisé connaît une croissance significative à l’échelle mondiale. Cette croissance est attribuée à des facteurs tels que la popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360 degrés et un mélange de technologies AR et VR avec un mapping de projection 3D. De plus, le développement et l’intégration de technologies et d’outils avancés ainsi que l’avènement des étiquettes laser de nouvelle génération devraient offrir plusieurs opportunités sur le marché dans les années à venir.

 

Aperçu du marché du divertissement géolocalisé

 

Le divertissement géolocalisé (LBE) est une catégorie industrielle destinée aux consommateurs qui combine des éléments de l'hôtellerie, des loisirs et de la vente au détail. Comme leur nom l’indique, les lieux de divertissement géolocalisés sont des destinations physiques que les consommateurs visitent dans l’espoir de se divertir. Ces lieux sont conçus pour offrir aux consommateurs des expériences de divertissement, d’éducation et immersives qu’ils ne peuvent pas vivre chez eux.

 

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Marché du divertissement géolocalisé : perspectives stratégiques

Marché du divertissement géolocalisé
  • Location-based Entertainment Market
    TCAC (2023 - 2031)
    12,9%
  • Taille du marché 2023
    1,88 milliard de dollars américains
  • Taille du marché 2031
    4,98 milliards de dollars américains

Dynamique du marché

MOTEURS DE CROISSANCE
  • Popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle 36° pour favoriser le marché
TENDANCES FUTURES
  • Le développement et l’intégration de technologies de pointe devraient stimuler le marché au cours de la période de prévision.
OPPORTUNITÉS
  • L’avènement des étiquettes laser de nouvelle génération.

Joueurs clés

  • Studio de jeux BidOn
  • Dimension
  • Logiciel HQ
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD
  • TESLASUIT
  • TremplinVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltée.
  • VRstudios, Inc.

Aperçu régional

Location-based Entertainment Market
  • Amérique du Nord
  • L'Europe 
  • Asie-Pacifique
  • Amérique du Sud et Centrale
  • Moyen-Orient et Afrique

Segmentation du marché

Location-based Entertainment MarketComposant
  • Matériel et logiciel
Location-based Entertainment MarketTechnologie
  • 2 dimensions et 3 dimensions
Location-based Entertainment MarketUtilisation finale
  • Parcs d'attractions
  • Studios d'arcade
  • Studios de cinéma
  • L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.

 

 

Moteurs et opportunités du marché du divertissement géolocalisé

 

 

La popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360° favorise le marché

 

La réalité virtuelle 360 ​​(également connue sous le nom de 360 ​​VR) est un contenu interactif et immersif qui entoure un utilisateur comme s'il se tenait au milieu d'une scène. Ce contenu peut être visualisé sur n'importe quel appareil et permet à l'utilisateur de regarder dans n'importe quelle direction, lui permettant de voir et d'interagir avec le contenu comme il le ferait dans la vraie vie. De plus, diverses sociétés lancent des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360°. Par exemple, en mars 2024, Virtuix, l'un des développeurs du système de jeu VR complet Omni One, a annoncé 35 titres de lancement. L'Omni One comprend un tapis roulant exclusif à 360 degrés qui permet aux joueurs de courir librement et de s'immerger dans des jeux de réalité virtuelle. Ainsi, la popularité et la disponibilité croissantes des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360° stimulent le marché.

 

L’avènement des étiquettes laser de nouvelle génération.

 

Tager est l'équipement pour un jeu tactique de la prochaine génération. Le jeu imite un combat armé. L'objectif du jeu est de vaincre le rival à l'aide d'un blaster lumineux spécial tout en évitant d'être vaincu. De plus, diverses sociétés, comme Urban Underground Limited, lancent le laser tag de nouvelle génération. Par exemple, en mai 2023, Urban Underground Limited travaille actuellement sur son nouveau centre de jeux immersif en salle à Serpentine Green à Hampton, Peterborough. Un nouveau centre de jeux laser et de jeux devrait ouvrir dans un centre commercial.

 

Analyse de segmentation du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

 

Les segments clés qui ont contribué à l’analyse du marché du divertissement géolocalisé sont les composants, la technologie et l’utilisation finale.

  • En fonction des composants, le marché du divertissement géolocalisé est divisé en matériel et logiciels. Le segment du matériel devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.  
  • Basé sur la technologie, le marché du divertissement géolocalisé est divisé en deux dimensions et en trois dimensions. Le segment tridimensionnel devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.
  • Par utilisation finale, le marché est segmenté en parcs d’attractions, studios d’arcade et studios de cinéma. Le segment des studios d’arcade devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.  

 

Analyse de la part de marché du divertissement géolocalisé par géographie

 

La portée géographique du rapport sur le marché du divertissement géolocalisé est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud et centrale.

L’Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement géolocalisé. Les tendances en matière d’adoption de hautes technologies dans diverses industries de la région nord-américaine ont alimenté la croissance du marché du divertissement géolocalisé. Des facteurs tels que l’adoption accrue d’outils numériques et les dépenses technologiques élevées de la part des agences gouvernementales devraient stimuler la croissance du marché nord-américain du divertissement géolocalisé. De plus, l'accent mis sur la recherche et le développement dans les économies développées des États-Unis et du Canada oblige les acteurs nord-américains à introduire sur le marché des solutions technologiquement avancées. En outre, les États-Unis comptent un grand nombre d’acteurs du marché du divertissement géolocalisé qui se concentrent de plus en plus sur le développement de solutions innovantes. Tous ces facteurs contribuent à la croissance du marché du divertissement géolocalisé dans la région.

 

Portée du rapport sur le marché du divertissement géolocalisé

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 20231,88 milliard de dollars américains
Taille du marché d’ici 20314,98 milliards de dollars américains
TCAC mondial (2023 - 2031)12,9%
Données historiques2021-2022
Période de prévision2024-2031
Segments couvertsPar composant
  • Matériel et logiciel
Par technologie
  • 2 dimensions et 3 dimensions
Par utilisation finale
  • Parcs d'attractions
  • Studios d'arcade
  • Studios de cinéma
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
L'Europe 
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et Afrique
Leaders du marché et profils d’entreprises clés
  • Studio de jeux BidOn
  • Dimension
  • Logiciel HQ
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD
  • TESLASUIT
  • TremplinVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltée.
  • VRstudios, Inc.
  • L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.

 

 

Actualités et développements récents du marché du divertissement géolocalisé

 

Le marché du divertissement géolocalisé est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui comprennent d’importantes publications d’entreprise, des données d’association et des bases de données. Quelques-uns des développements sur le marché du divertissement géolocalisé sont répertoriés ci-dessous :

  • WildBrain CPLG a lancé une division de divertissement géolocalisé. L'équipe se concentrera initialement sur l'expansion des marques locales et partenaires de WildBrain avec de nouvelles attractions dans la région APAC, notamment les centres de divertissement Teletubbies et les hôtels Peanuts. (Source : WildBrain, site Web de l'entreprise, septembre 2023)
  • iQIYI, l'un des principaux services de divertissement en ligne en Chine, a annoncé cet été le lancement prochain d'un théâtre immersif VR de Galaxy Promenade à Galaxy Macao, adapté de sa série à succès Love Between Fairy and Devil, démontrant l'engagement d'iQIYI à développer le divertissement géolocalisé à travers son mélange unique de technologie IP+. (iQIYI, /Site Web de l'entreprise, mai 2024)

 

Couverture et livrables du rapport sur le marché du divertissement géolocalisé

 

Le rapport « Taille et prévisions du marché du divertissement basé sur la localisation (2021-2031) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines ci-dessous :

  • Taille et prévisions du marché du divertissement géolocalisé aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le champ d’application
  • Tendances du marché du divertissement géolocalisé ainsi que dynamique du marché telles que les moteurs, les contraintes et les opportunités clés
  • Analyse détaillée des cinq forces et SWOT de PEST/Porter
  • Analyse du marché du divertissement géolocalisé couvrant les principales tendances du marché, le cadre mondial et régional, les principaux acteurs, les réglementations et les évolutions récentes du marché
  • Analyse du paysage industriel et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l’analyse des cartes thermiques, les principaux acteurs et les développements récents du marché du divertissement géolocalisé.
  • Profils d'entreprises détaillés
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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