Réalité mixte sur le marché des jeux – Analyse des tendances et de la croissance | Année de prévision 2031

  • Report Code : TIPTE100000733
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • No. of Pages : 150
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Le marché de la réalité mixte dans les jeux devrait enregistrer un TCAC de 36,4 % de 2024 à 2031, avec une taille de marché passant de XX millions USD en 2024 à XX millions USD d'ici 2031.

Le rapport est segmenté par composant (matériel, logiciel) ; appareils (filaires, sans fil) ; application (personnelle, parc d'attractions, sportive, autre). L'analyse globale est ensuite décomposée au niveau régional et par principaux pays. Le rapport offre la valeur en USD pour l'analyse et les segments ci-dessus

Objectif du rapport

Le rapport Mixed Reality in Gaming Market de The Insight Partners vise à décrire le paysage actuel et la croissance future, les principaux facteurs moteurs, les défis et les opportunités. Cela fournira des informations à diverses parties prenantes commerciales, telles que :

  • Fournisseurs/fabricants de technologie : pour comprendre l’évolution de la dynamique du marché et connaître les opportunités de croissance potentielles, leur permettant de prendre des décisions stratégiques éclairées.
  • Investisseurs : Effectuer une analyse complète des tendances concernant le taux de croissance du marché, les projections financières du marché et les opportunités qui existent tout au long de la chaîne de valeur.
  • Organismes de réglementation : Réglementer les politiques et surveiller les activités du marché dans le but de minimiser les abus, de préserver la confiance des investisseurs et de maintenir l’intégrité et la stabilité du marché.

 

Réalité mixte dans la segmentation du marché des jeux

 

Composant

  • Matériel
  • Logiciel

Appareils

  • Câblé
  • Sans fil

Application

  • Personnel
  • Parc d'attractions
  • Sportif
  • Autre

Géographie

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Amérique du Sud et Amérique centrale
  • Moyen-Orient et Afrique

 

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La réalité mixte sur le marché du jeu vidéo : perspectives stratégiques

Mixed Reality in Gaming Market
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La réalité mixte dans les moteurs de croissance du marché du jeu

  • Progrès technologiques en matière de matériel : l'évolution continue du matériel de réalité mixte (RM), notamment des casques plus puissants, des dispositifs de retour haptique et des contrôleurs de mouvement, est un facteur clé de la croissance de la RM dans les jeux. Avec des performances améliorées, un plus grand confort et des coûts réduits, ces appareils rendent les jeux RM plus accessibles et plus immersifs. À mesure que le matériel devient plus raffiné et abordable, de plus en plus de joueurs adoptent la réalité mixte dans le cadre de leur expérience de divertissement.
  • Demande croissante des consommateurs pour des expériences de jeu immersives : à mesure que les expériences de jeu deviennent plus sophistiquées, les joueurs recherchent de plus en plus des niveaux d'immersion plus profonds. Les jeux en réalité mixte, qui mélangent les mondes physique et virtuel, offrent une expérience plus engageante et interactive que les jeux traditionnels. Le désir croissant d'expériences innovantes et de haute qualité alimente la demande de plateformes de jeu MR, en particulier parmi les consommateurs férus de technologie à la recherche de divertissements inédits.

Réalité mixte : tendances futures du marché du jeu

  • Intégration aux expériences sociales et multijoueurs : l’une des principales tendances du marché des jeux MR est l’intégration d’éléments multijoueurs et sociaux dans des environnements immersifs. Les jeux permettent de plus en plus aux joueurs d’interagir dans des espaces virtuels partagés, en utilisant la réalité mixte pour améliorer la connectivité sociale d’une manière que les jeux traditionnels ne peuvent pas faire. Cette tendance devrait se développer à mesure que de plus en plus de joueurs s’engagent dans des communautés en ligne, améliorant l’aspect social du jeu grâce à des expériences immersives de réalité virtuelle et mixte.
  • L’essor des jeux basés sur la localisation et la réalité augmentée : la réalité augmentée (RA) et les jeux basés sur la localisation deviennent des tendances clés dans le domaine de la réalité mixte. Des jeux comme Pokémon GO ont prouvé la viabilité des jeux de réalité augmentée basés sur la localisation, où les joueurs interagissent avec des environnements du monde réel via leurs smartphones. Avec les nouveaux développements de la technologie de réalité augmentée, nous assistons à une tendance croissante vers des expériences de jeu immersives qui combinent l’exploration du monde réel avec des défis virtuels, attirant ainsi un public de joueurs plus large et plus occasionnel.

La réalité mixte dans les opportunités du marché du jeu

  • Développement de titres de jeux MR exclusifs : à mesure que la popularité des jeux MR augmente, les développeurs de jeux ont la possibilité de créer des titres exclusifs spécialement conçus pour les plateformes de réalité mixte. Ces jeux peuvent exploiter pleinement la nature immersive de la réalité mixte, en offrant un gameplay qui mélange les mondes physique et virtuel de manière unique. Les jeux MR exclusifs attireront non seulement plus de joueurs, mais contribueront également à créer une base d'utilisateurs dédiée aux systèmes de jeux MR.
  • Expansion des salles d'arcade de réalité virtuelle (RV) : L'essor des salles d'arcade et des centres de jeux de réalité virtuelle offre une nouvelle opportunité aux jeux de réalité virtuelle d'atteindre un public plus large. Ces lieux permettent aux joueurs de découvrir des jeux de réalité virtuelle et de réalité virtuelle immersifs sans avoir besoin d'équipement domestique coûteux. Avec l'intérêt croissant pour les expériences de jeu basées sur la localisation, les salles d'arcade de réalité virtuelle peuvent proposer des jeux de réalité mixte multijoueurs, créant une expérience interactive et sociale qui attire à la fois les joueurs occasionnels et les joueurs chevronnés.

 

Réalité mixte sur le marché des jeux vidéo : aperçu régional

Les tendances et facteurs régionaux influençant le marché de la réalité mixte dans le jeu tout au long de la période de prévision ont été expliqués en détail par les analystes d’Insight Partners. Cette section aborde également les segments et la géographie du marché de la réalité mixte dans le jeu en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu’en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

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Portée du rapport sur la réalité mixte dans le marché des jeux

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 2024XX millions de dollars américains
Taille du marché d'ici 2031XX millions de dollars américains
Taux de croissance annuel composé mondial (2024-2031)36,4%
Données historiques2021-2023
Période de prévision2025-2031
Segments couvertsPar composant
  • Matériel
  • Logiciel
Par appareils
  • Câblé
  • Sans fil
Par application
  • Personnel
  • Parc d'attractions
  • Sportif
  • Autre
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Amérique centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et de l'Amérique centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • Canon Inc.
  • Daqri
  • Saut magique, Inc.
  • Société de divertissement Six Flags
  • Microsoft Corporation
  • Innovations I-Boson
  • Société Méta
  • Société Seiko Epson
  • SAMSUNG

 

La réalité mixte dans la densité des acteurs du marché du jeu : comprendre son impact sur la dynamique commerciale

Le marché de la réalité mixte dans le jeu connaît une croissance rapide, tirée par la demande croissante des utilisateurs finaux en raison de facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une plus grande sensibilisation aux avantages du produit. À mesure que la demande augmente, les entreprises élargissent leurs offres, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente davantage la croissance du marché.

La densité des acteurs du marché fait référence à la répartition des entreprises ou des sociétés opérant sur un marché ou un secteur particulier. Elle indique le nombre de concurrents (acteurs du marché) présents sur un marché donné par rapport à sa taille ou à sa valeur marchande totale.

Les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité mixte dans le jeu sont :

  1. Canon Inc.
  2. Daqri
  3. Saut magique, Inc.
  4. Société de divertissement Six Flags
  5. Microsoft Corporation

Avis de non-responsabilité : les sociétés répertoriées ci-dessus ne sont pas classées dans un ordre particulier.


Mixed Reality in Gaming Market

 

  • Obtenez un aperçu des principaux acteurs du marché de la réalité mixte sur le marché du jeu

 

 

Principaux arguments de vente

 

  • Couverture complète : Le rapport couvre de manière exhaustive l’analyse des produits, des services, des types et des utilisateurs finaux du marché de la réalité mixte dans le jeu, offrant un paysage holistique.
  • Analyse d’experts : Le rapport est compilé sur la base d’une compréhension approfondie des experts et analystes du secteur.
  • Informations à jour : Le rapport garantit la pertinence commerciale en raison de sa couverture des informations récentes et des tendances des données.
  • Options de personnalisation : ce rapport peut être personnalisé pour répondre aux exigences spécifiques du client et s'adapter parfaitement aux stratégies commerciales.

Le rapport de recherche sur le marché de la réalité mixte dans le jeu peut donc aider à ouvrir la voie au décodage et à la compréhension du scénario de l’industrie et des perspectives de croissance. Bien qu’il puisse y avoir quelques préoccupations valables, les avantages globaux de ce rapport ont tendance à l’emporter sur les inconvénients.

  • Analyse historique (2 ans), année de base, prévision (7 ans) avec TCAC
  • Analyse PEST et SWO
  • Taille du marché Valeur / Volume - Mondial, Régional, Pays
  • Industrie et paysage concurrentiel
  • Ensemble de données Excel
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Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Questions fréquemment posées


What are the options available for the customization of this report?

Some of the customization options available based on the request are an additional 3-5 company profiles and country-specific analysis of 3-5 countries of your choice. Customizations are to be requested/discussed before making final order confirmation# as our team would review the same and check the feasibility

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The report can be delivered in PDF/PPT format; we can also share excel dataset based on the request

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Collaboration and partnerships, and integration with IoT and smart devices are likely to remain a key trend in the market.

What are the driving factors impacting global mixed reality in gaming market?

Soaring demand for immersion and engagement and rise of E-sports are the major factors driving the mixed reality in gaming market.

What is the expected CAGR of mixed reality in gaming market?

The Mixed Reality in Gaming Market is estimated to witness a CAGR of 36.4% from 2023 to 2031

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The List of Companies

1. Canon Inc.
2. Daqri
3. Magic Leap, Inc.
4. Six Flags Entertainment Corporation
5. Microsoft Corporation
6. I-Boson innovations
7. Meta Company
8. Seiko Epson Corporation
9. SAMSUNG
10. Ubisoft Entertainment SA
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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.