Le marché de la réalité virtuelle dans les jeux devrait enregistrer un TCAC de 21,9 % de 2023 à 2031, avec une taille de marché passant de XX millions USD en 2023 à XX millions USD d'ici 2031.
Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle dans les jeux fournit une analyse approfondie segmentée en catégories clés, notamment le type d’appareil, l’application et la région. Il présente une répartition régionale qui met en évidence les principaux marchés et pays, offrant une perspective mondiale complète. Les évaluations de marché sont présentées en dollars américains (US$), ce qui facilite une compréhension claire de la dynamique du marché, des tendances de croissance et des paysages concurrentiels dans divers segments et régions. Ces informations fournissent aux parties prenantes les informations nécessaires pour identifier les opportunités et prendre des décisions éclairées dans le paysage en évolution rapide de la technologie de réalité virtuelle dans les jeux.
Objectif du rapport
Le rapport Virtual Reality In Gaming Market de The Insight Partners vise à décrire le paysage actuel et la croissance future, les principaux facteurs moteurs, les défis et les opportunités. Cela fournira des informations à diverses parties prenantes commerciales, telles que :
- Fournisseurs/fabricants de technologie : pour comprendre l’évolution de la dynamique du marché et connaître les opportunités de croissance potentielles, leur permettant de prendre des décisions stratégiques éclairées.
- Investisseurs : Effectuer une analyse complète des tendances concernant le taux de croissance du marché, les projections financières du marché et les opportunités qui existent tout au long de la chaîne de valeur.
- Organismes de réglementation : Réglementer les politiques et surveiller les activités du marché dans le but de minimiser les abus, de préserver la confiance des investisseurs et de maintenir l’intégrité et la stabilité du marché.
Réalité virtuelle dans la segmentation du marché des jeux
Composant
- Matériel
- Logiciel
Connexion de l'appareil
- Console de jeu
- PC/Ordinateur de bureau
- Smartphone
Utilisateur final
- Commercial
- Individus
Géographie
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique du Sud et Amérique centrale
- Moyen-Orient et Afrique
Géographie
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique du Sud et Amérique centrale
- Moyen-Orient et Afrique
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Moteurs de croissance du marché des jeux vidéo en réalité virtuelle
- Les technologies qui évoluent le plus rapidement : Le marché se développe grâce aux technologies qui évoluent le plus rapidement, ce qui a conduit au développement à la fois du matériel et des logiciels. Depuis l'introduction des casques, l'industrie du jeu vidéo s'est transformée. Meta Quest et PlayStation VR sont des acteurs majeurs qui ont introduit des casques abordables pour les consommateurs, ce qui a ouvert la voie à la concurrence sur le marché.
- Exposition à l'eSport : Il faut également souligner que la forte exposition à l'eSport et aux jeux multicouches génère une demande pour la réalité virtuelle dans le jeu. L'essor des créateurs de contenu met en évidence un écosystème de plus en plus développé pour les jeux en réalité virtuelle, ouvrant la voie à des expériences uniques.
- Demande croissante d'expériences de jeu immersives : les joueurs recherchent sans cesse des expériences plus immersives et interactives. La réalité virtuelle offre un moyen unique d'impliquer les joueurs en leur permettant d'être physiquement et émotionnellement immergés dans le monde du jeu, offrant un niveau de réalisme que les systèmes de jeu traditionnels ne peuvent égaler.
Réalité virtuelle sur le marché du jeu : tendances futures
- Progrès technologiques : Le marché mondial de la réalité virtuelle (RV) dans le domaine des jeux vidéo connaît une croissance significative, tirée par les progrès technologiques et l'intérêt croissant des consommateurs. Une tendance notable est l'essor des casques de réalité virtuelle autonomes, qui éliminent le besoin de matériel externe. Cette montée en puissance est alimentée par les expériences immersives offertes par les titres populaires, ce qui conduit à un engagement plus élevé des utilisateurs.
- Le jeu social gagne du terrain : l’intégration de la technologie VR dans le jeu social gagne du terrain, permettant aux joueurs d’interagir dans des environnements virtuels. Des plateformes comme Oculus Venues et VRChat illustrent cette tendance, favorisant l’engagement communautaire et les expériences partagées.
- Jeux VR multiplateformes : l’adoption des jeux VR multiplateformes est en hausse, permettant aux joueurs de profiter d’expériences VR sur différents appareils, ce qui améliore l’accessibilité du marché. De plus, l’investissement croissant dans le développement de la VR par les grandes sociétés de jeux accélère l’innovation. Selon Newzoo, 72 % des joueurs sont intéressés par la VR, ce qui indique un marché potentiel substantiel. À mesure que des solutions VR plus abordables émergent et que les bibliothèques de contenu s’élargissent, le marché est prêt à connaître une croissance robuste, offrant des opportunités intéressantes aux développeurs et aux investisseurs.
Opportunités de marché de la réalité virtuelle dans le secteur des jeux vidéo
- Opportunité de création de contenu et de streaming : les streamers ont un public de niche lorsqu'ils diffusent des jeux VR sur Twitch ou via des flux via YouTube ; par conséquent, les créateurs gagnent leur argent grâce aux parrainages et aux dons des téléspectateurs.
- Innovations matérielles : les entreprises de matériel VR fabriquent des casques plus légers et plus confortables avec de meilleurs graphismes et un retour haptique réaliste qui plaisent aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux joueurs invétérés. De plus, le marché des jeux VR est prêt à occuper le paysage sportif VR, les organisateurs de tournois ont la possibilité d'innover et de collaborer pour faire mouche.
- Expansion des jeux en réalité virtuelle sociaux et multijoueurs : les expériences de jeux en réalité virtuelle sociaux, telles que les environnements multijoueurs et interactifs où les joueurs peuvent se rencontrer, interagir et s'affronter dans des mondes virtuels, gagnent en popularité. La réalité virtuelle permet un engagement social accru dans les espaces virtuels, renforçant l'attrait des jeux pour un public plus large.
Réalité virtuelle sur le marché des jeux vidéo : aperçu régional
Les tendances et facteurs régionaux influençant le marché de la réalité virtuelle dans les jeux tout au long de la période de prévision ont été expliqués en détail par les analystes d’Insight Partners. Cette section traite également des segments et de la géographie du marché de la réalité virtuelle dans les jeux en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu’en Amérique du Sud et en Amérique centrale.
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Portée du rapport sur le marché de la réalité virtuelle dans les jeux
Attribut de rapport | Détails |
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Taille du marché en 2023 | XX millions de dollars américains |
Taille du marché d'ici 2031 | XX millions de dollars américains |
Taux de croissance annuel composé mondial (2023-2031) | 21,9% |
Données historiques | 2021-2022 |
Période de prévision | 2024-2031 |
Segments couverts | Par composant
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Régions et pays couverts | Amérique du Nord
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Leaders du marché et profils d'entreprises clés |
|
La réalité virtuelle dans le marché du jeu vidéo : densité des acteurs : comprendre son impact sur la dynamique commerciale
Le marché de la réalité virtuelle dans le jeu connaît une croissance rapide, tirée par la demande croissante des utilisateurs finaux en raison de facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une plus grande sensibilisation aux avantages du produit. À mesure que la demande augmente, les entreprises élargissent leurs offres, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente davantage la croissance du marché.
La densité des acteurs du marché fait référence à la répartition des entreprises ou des sociétés opérant sur un marché ou un secteur particulier. Elle indique le nombre de concurrents (acteurs du marché) présents sur un marché donné par rapport à sa taille ou à sa valeur marchande totale.
Les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle dans le jeu sont :
- bHaptics, Inc.
- Facebook Technologies, LLC (Oculus)
- Société de développement HP, LP
- Société HTC
Avis de non-responsabilité : les sociétés répertoriées ci-dessus ne sont pas classées dans un ordre particulier.
- Obtenez un aperçu des principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sur le marché des jeux
Principaux arguments de vente
- Couverture complète : Le rapport couvre de manière exhaustive l’analyse des produits, des services, des types et des utilisateurs finaux du marché de la réalité virtuelle dans le jeu, offrant un paysage holistique.
- Analyse d’experts : Le rapport est compilé sur la base d’une compréhension approfondie des experts et analystes du secteur.
- Informations à jour : Le rapport garantit la pertinence commerciale en raison de sa couverture des informations récentes et des tendances des données.
- Options de personnalisation : ce rapport peut être personnalisé pour répondre aux exigences spécifiques du client et s'adapter parfaitement aux stratégies commerciales.
Le rapport de recherche sur le marché de la réalité virtuelle dans les jeux peut donc aider à ouvrir la voie au décodage et à la compréhension du scénario de l’industrie et des perspectives de croissance. Bien qu’il puisse y avoir quelques préoccupations valables, les avantages globaux de ce rapport ont tendance à l’emporter sur les inconvénients.
- Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
- PEST and SWOT Analysis
- Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
- Industry and Competitive Landscape
- Excel Dataset
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
The report can be delivered in PDF/PPT format; we can also share excel dataset based on the request.
Some of the customization options available based on request are additional 3-5 company profiles and country-specific analysis of 3-5 countries of your choice. Customizations are to be requested/discussed before making final order confirmation, as our team would review the same and check the feasibility.
Key players in this market are - bHaptics, Inc.,Facebook Technologies, LLC (Oculus),Google,HP Development Company, L.P.,HTC Corporation,Nintendo Labo,SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD,Sony Corporation,TESLASUIT,Valve Corporation
Trends include the development of social VR and multiplayer experiences (an increasing aspect of game design) that bolster community, growing concerns for cross-platform compatibility and the adoption of VR games for mobile platforms, and the use of artificial intelligence designing game spaces specifically for individuals (and in line with their tastes and preferences and interests).
The market is expected to register a CAGR of 21.9% during 2023-2031
The growth in the virtual reality gaming industry can be attributed mainly to the advancement in technology, the reduction of cost in the hardware industry and the rapidly growing market for the involvement of the consumers to have immersion experience. As more and more game developers step in investing in the game content, thus the VR content is also growing rapidly, eventually leading to a rapidly increasing adoption by gamers.
Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..
1. bHaptics, Inc.
2. Facebook Technologies, LLC (Oculus)
3. Google
4. HP Development Company, L.P.
5. HTC Corporation
6. Nintendo Labo
7. SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD
8. Sony Corporation
9. TESLASUIT
10. Valve Corporation
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.