Analyse et prévisions du marché des jeux de puzzle en réalité virtuelle par taille, part, croissance et tendances 2030

  • Report Code : TIPRE00038990
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 169
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[Rapport de recherche] Le marché des jeux de puzzle en réalité virtuelle était évalué à 293,85 millions de dollars américains en 2022 et devrait atteindre 525,66 millions de dollars américains d'ici 2030 ; il devrait enregistrer un TCAC de 7,5 % de 2022 à 2030.

 

Point de vue de l'analyste :

Les jeux de puzzle en réalité virtuelle ( VR ) sont développés pour captiver les sens des joueurs, repousser les limites de la créativité et garder les joueurs engagés pendant une certaine période de temps. Ils offrent une aventure inoubliable qui met au défi l'esprit du joueur, attise la curiosité et laisse le joueur émerveillé par les possibilités immersives des jeux de puzzle en réalité virtuelle . Ces jeux sont disponibles dans des domaines tels que l'éducation, le divertissement, l'animation et l'aventure. Superhot VR et Tetris Effect VR sont des jeux de puzzle non conventionnels qui offrent une expérience nouvelle et captivante en réalité virtuelle . De plus, plusieurs jeux sont basés sur des compétences critiques de résolution de problèmes. Par exemple, le jeu I Expect You to Die, développé par Schell Gamesa , est un jeu de puzzle VR palpitant qui plonge les joueurs dans des situations de vie ou de mort. Il met à l'épreuve les compétences de résolution de problèmes des joueurs. Le jeu de puzzle VR s'attaque à des pièges mortels pour déchiffrer des codes complexes. Avec ses environnements immersifs et sa narration captivante, ce jeu offre une expérience captivante qui donne au joueur l'impression d'être le héros d'un film d'espionnage.

Les mécanismes de jeu uniques et les expériences immersives que les jeux de puzzle VR offrent par rapport aux jeux de puzzle classiques, la popularité croissante des jeux de puzzle auprès des particuliers et l'augmentation du revenu disponible des consommateurs propulsent la croissance du marché des jeux de puzzle en réalité virtuelle . L'utilisation croissante des jeux de puzzle VR à des fins éducatives et le lancement de la technologie 5G créeront des opportunités importantes pour le marché dans les années à venir. Les jeux de puzzle VR mobiles et cloud et le métavers avec les jeux de puzzle VR apporteront de nouvelles tendances du marché des jeux de puzzle en réalité virtuelle dans les années à venir.

 

Aperçu du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle :

Les jeux de puzzle en réalité virtuelle permettent à une personne de découvrir un environnement tridimensionnel. Les jeux de puzzle en réalité virtuelle nécessitent un casque, qui simule la réalité tridimensionnelle grâce à des affichages stéréoscopiques. Les jeux sont complexes et difficiles, exigeant des joueurs qu'ils exercent leur créativité et leurs capacités de résolution de problèmes pour progresser. Les jeux de puzzle en réalité virtuelle offrent un niveau unique d'interactivité et d'immersion, rendant la résolution d'énigmes plus intense et plus gratifiante.

 

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Marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle : perspectives stratégiques

Virtual Reality Puzzle Games Market
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Moteur du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle :

 

Un mécanisme de jeu unique et une expérience immersive stimulent la croissance du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle

Les jeux de réflexion en réalité virtuelle ( RV ) offrent une dynamique de jeu unique qui n'est pas disponible dans les jeux traditionnels. Les joueurs peuvent interagir avec les objets du monde virtuel avec leurs mains, ajoutant un nouveau niveau de complexité et d'immersion. Jouer à des jeux de RV offre une expérience immersive et participative, donnant aux joueurs l'impression d'être physiquement présents dans l'environnement de jeu. Ces jeux offrent un nouveau degré d'implication et d'interactivité, ce qui se traduit par une expérience de jeu extrêmement amusante et satisfaisante . Les consommateurs sont de plus en plus intéressés par les expériences immersives, et les jeux de réflexion en RV peuvent offrir une option unique et intéressante pour échapper à la réalité.

Plusieurs acteurs du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle proposent une expérience immersive et un mécanisme de jeu unique. Par exemple, Fireproof Games a créé le jeu de réflexion en réalité virtuelle « The Room VR : A Dark Matter ». Le jeu consiste à enquêter sur la disparition d'un égyptologue respecté ; pour cela, les joueurs ont été transférés à l'Institut britannique d'archéologie en 1908. De plus, le défi du jeu est que les joueurs doivent trouver des informations enfouies. Les énigmes du jeu en réalité virtuelle sont complexes et difficiles, exigeant des joueurs qu'ils fassent preuve de créativité et de capacité à résoudre des problèmes pour progresser. Le gameplay est divertissant et satisfaisant puisque chaque énigme en réalité virtuelle présente un défi distinct. Il a une intrigue captivante qui attire les joueurs et les maintient intéressés tout au long du jeu. Les mystères cachés du jeu sont révélés au fur et à mesure que les joueurs avancent, et ils résolvent le mystère entourant la disparition d'un égyptologue de renom. Vertical Robot a créé le jeu de réflexion nommé Red Matter, dans lequel les joueurs incarnent un astronaute envoyé dans une mystérieuse installation lunaire pendant la guerre froide pour examiner un signal inhabituel. Le jeu propose une intrigue de science-fiction intrigante et des énigmes complexes qui tirent parti de sa physique en apesanteur. Ainsi, les mécanismes de jeu uniques et les expériences immersives que les jeux de puzzle VR offrent par rapport aux jeux de puzzle normaux contribuent à la taille du marché des jeux de puzzle en réalité virtuelle.

 

Rapport sur la segmentation et la portée du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle :

Le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle est segmenté en fonction de l'âge, du type de joueur, de l'utilisateur final et de la géographie. En fonction de l'âge, le marché est segmenté en jusqu'à 12 ans, de 13 à 17 ans, de 18 à 34 ans et plus de 35 ans. Par type de joueur, le marché est divisé en joueur unique et multijoueur. En fonction des utilisateurs finaux, le marché est divisé en particuliers et professionnels. La portée du rapport sur le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle est principalement segmentée en Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique), Europe (Espagne, Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie et reste de l'Europe), Asie-Pacifique (Corée du Sud, Chine, Inde, Japon, Australie et reste de l'Asie-Pacifique), Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, Arabie saoudite, Émirats arabes unis et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique) et Amérique du Sud et centrale (Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud et centrale).

 

Analyse segmentaire du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle :

En fonction de l'âge, le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle est segmenté en jusqu'à 12 ans, de 13 à 17 ans, de 18 à 34 ans et plus de 35 ans. Le segment des 18 à 34 ans détenait la plus grande part du marché en 2022. Les produits de réalité virtuelle sont les plus populaires dans la tranche d'âge des 18 à 34 ans. Les personnes de ces tranches d'âge jouent à des jeux de réflexion en réalité virtuelle pendant leur temps libre à des fins de divertissement et de divertissement. De plus, ces jeux exigent que les joueurs réfléchissent de manière critique et stratégique pour résoudre des énigmes, et cet exercice mental peut conduire à des améliorations du fonctionnement cognitif. Ainsi, cette application des jeux de réflexion en réalité virtuelle stimule positivement le marché du segment des 18 à 34 ans.

 

Analyse régionale du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle :

Le marché nord-américain des jeux de réflexion en réalité virtuelle est segmenté entre les États-Unis, le Canada et le Mexique. En termes de revenus, les États-Unis dominent la part de marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle. La région connaît un déploiement plus important des jeux de réflexion en réalité virtuelle en raison de son adoption précoce des technologies et des préférences des consommateurs. Selon Security.org, en 2024, 23 % des Américains, soit environ 53 millions d'adultes aux États-Unis, posséderont un appareil de réalité virtuelle. Une telle préférence pour les appareils de réalité virtuelle peut créer des opportunités lucratives pour le marché. Epic Games Inc., Steam VR et HTC Viewport font partie des principaux acteurs du marché proposant des jeux de réflexion en réalité virtuelle. La présence d'acteurs importants du marché dans la région propulse la croissance du marché. Tous les facteurs mentionnés ci-dessus devraient contribuer à la part de marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle en Amérique du Nord de 2022 à 2030.

 

Analyse des acteurs clés :

Ubisoft Entertainment SA, Ludact Game Studio, Cloudhead Games Ltd, Taito Corp., Vertigo Studios BV, Polyarc Inc., Schell Games LLC, SideQuestVR Ltd, HTC Corp et Metanaut Labs Inc font partie des principaux acteurs du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle. Plusieurs autres acteurs majeurs du marché ont été étudiés et analysés au cours de cette étude de marché pour obtenir une vue globale du marché et de son écosystème. L'analyse du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle fournit des informations détaillées sur le marché, qui aident les principaux acteurs à élaborer une stratégie de croissance.

 

 

Aperçu régional du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle

Les tendances régionales et les facteurs influençant le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle tout au long de la période de prévision ont été expliqués en détail par les analystes d’Insight Partners. Cette section traite également des segments et de la géographie du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu’en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Virtual Reality Puzzle Games Market
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Portée du rapport sur le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 2022293,85 millions de dollars américains
Taille du marché d'ici 2030525,66 millions de dollars américains
Taux de croissance annuel moyen mondial (2022-2030)7,5%
Données historiques2020-2021
Période de prévision2023-2030
Segments couvertsPar âge
  • 18 à 34 ans
  • Plus de 35 ans
  • 13 à 17 ans
  • Jusqu'à 12 ans
Par type de joueur
  • Joueur unique et multijoueur
Par les utilisateurs finaux
  • Particuliers et Professionnels
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Amérique centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et de l'Amérique centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Studio de jeux Ludact
  • Cloudhead Games Ltd
  • Taito Corp
  • Vertigo Studios BV
  • Polyarc Inc
  • Jeux Schell LLC
  • SideQuestVR Ltd
  • HTC Corp

 

Densité des acteurs du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle : comprendre son impact sur la dynamique commerciale

Le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle connaît une croissance rapide, tirée par la demande croissante des utilisateurs finaux en raison de facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une plus grande sensibilisation aux avantages du produit. À mesure que la demande augmente, les entreprises élargissent leurs offres, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente davantage la croissance du marché.

La densité des acteurs du marché fait référence à la répartition des entreprises ou des sociétés opérant sur un marché ou un secteur particulier. Elle indique le nombre de concurrents (acteurs du marché) présents sur un marché donné par rapport à sa taille ou à sa valeur marchande totale.

Les principales entreprises opérant sur le marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle sont :

  1. Ubisoft Entertainment SA
  2. Studio de jeux Ludact
  3. Cloudhead Games Ltd
  4. Taito Corp
  5. Vertigo Studios BV

Avis de non-responsabilité : les sociétés répertoriées ci-dessus ne sont pas classées dans un ordre particulier.


Virtual Reality Puzzle Games Market

 

  • Obtenez un aperçu des principaux acteurs du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle

 

Développements récents du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle :

Les prévisions du marché des jeux de réflexion en réalité virtuelle peuvent aider les acteurs de ce marché à planifier leurs stratégies de croissance. Les stratégies inorganiques et organiques telles que les fusions et acquisitions sont largement adoptées par les entreprises du marché.

Selon les communiqués de presse de l'entreprise, quelques développements sont mentionnés ci-dessous :

  • En février 2024, Schell Games a publié une bande-annonce de gameplay étendue pour Silent Slayer: Vault of the Vampire lors du Ruff Talk VR 2024 Showcase. La bande-annonce montre l'environnement sombre d'un château, divers outils pour désamorcer les pièges des cercueils de vampires et certains des vampires que le joueur doit éliminer pendant son sommeil. Les développeurs commentent le gameplay et donnent aux spectateurs un aperçu plus approfondi de l'atmosphère, des mécanismes et d'autres aspects du jeu.
  • En janvier 2024, Vertigo Games, en collaboration avec Deep Silver, a dévoilé Metro Awakening, une toute nouvelle aventure VR immersive et narrative qui devrait faire ses débuts plus tard cette année sur PlayStation VR2, Meta Quest 2 et 3 et PC VR . Préquelle de l'auteur et créateur de la série Metro , Dmitry Glukhovsky , Metro Awakening plongera les joueurs dans un monde post-apocalyptique impitoyable qui mélange les éléments de base de la série : exploration hautement atmosphérique, narration et combat furtif.
  • En janvier 2023, Taito Corporation a réintroduit sa série Puzzle Bobble et ses jeux Metal Black auprès du public moderne via divers portages. Les jeux, qui ont été lancés en 1994, seront disponibles sur diverses consoles, notamment PS4, Xbox One, Steam et Nintendo Switch. La collection comprend des versions arcade et console de Puzzle Bobble 2 et 3, avec des modes tels que le mode Défi et le mode Collection. Les jeux seront également disponibles en version anglaise, connue sous le nom de Bust-A-Move en Occident. L'éditeur City Connection a réussi à porter ces jeux sur les dernières plateformes de jeu, offrant des options de qualité de vie et la possibilité de jouer avec Scan Lines pour recréer la nostalgie des anciens écrans CRT.
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the estimated market size for the virtual reality puzzle games market in 2022?

The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.

What are the driving factors impacting the virtual reality puzzle games market?

Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.

What are the future trends of the virtual reality puzzle games market?

Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.

Which is the fastest-growing region in virtual reality puzzle games market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

Which key players hold the major market share of the virtual reality puzzle games market?

The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.

Which is the leading player type segment in the virtual reality puzzle games market?

Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.

What will be the virtual reality puzzle games market size by 2030?

The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.

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The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market

  1. Ubisoft Entertainment SA 
  2. Ludact Game Studio
  3. Cloudhead Games Ltd
  4. Taito Corp 
  5. Vertigo Studios BV 
  6. Polyarc Inc
  7. Schell Games LLC
  8. SideQuestVR Ltd
  9. HTC Corp 
  10. Metanaut Labs Inc

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.