Rapporto sull'analisi delle dimensioni del mercato e delle quote della gamification | Previsioni 2031

  • Report Code : TIPTE100000938
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Si prevede che la dimensione del mercato della gamification raggiungerà i 125,55 miliardi di dollari entro il 2031 dai 19,64 miliardi di dollari del 2023. Si prevede che il mercato registrerà un CAGR del 26,1% nel 2023-2031. È probabile che il progresso delle tecnologie immersive e l’adozione della gamification nell’istruzione alimenteranno la crescita del mercato.

 

Analisi del mercato della gamification

Premi e riconoscimenti per i dipendenti, oltre a fornire offerte interessanti a clienti e consumatori, contribuiscono alla crescita del mercato. Inoltre, la gamification ha un impatto positivo sulla crescita del mercato producendo un ROI più elevato. Tuttavia, le complessità nello sviluppo di applicazioni di gamification e il breve ciclo di vita della gamification ostacolano la crescita del mercato. D’altra parte, si prevede che l’adozione dell’intelligenza artificiale per l’elaborazione e la visualizzazione di risultati personalizzati creerà opportunità gratificanti per la crescita del mercato durante il periodo di previsione.

 

Panoramica del mercato della gamification

La gamification è la procedura di integrazione di meccaniche, caratteristiche e concetti di gioco in ambienti non di gioco, come comunità online, sistemi di gestione dell’apprendimento e siti Web, per migliorare il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti. L’obiettivo principale della gamification in vari settori è incoraggiare la collaborazione, l’interazione e la condivisione tra consumatori, dipendenti e partner. Inoltre, la gamification sfrutta elementi simili a giochi per educare, intrattenere e coinvolgere le persone in diverse attività. Può essere applicato in diversi scenari in cui è necessaria la motivazione per guidare azioni o compiti specifici. La crescente adozione di soluzioni di gamification basate sull’intelligenza artificiale e sul cloud, insieme alla crescente domanda di gamification nel settore dell’istruzione e delle piccole e medie imprese, sta stimolando la crescita del mercato della gamification.

 

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Mercato della gamification: approfondimenti strategici

Il mercato della gamification
  • Gamification Market
    CAGR (2023 - 2031)
    26,1%
  • Dimensione del mercato nel 2023:
    19,64 miliardi di dollari
  • Dimensione del mercato nel 2031:
    125,55 miliardi di dollari

Dinamiche di mercato

DRIVER DELLA CRESCITA
  • Avanzamento delle tecnologie immersive
TENDENZE FUTURE
  • Maggiore integrazione con i social media
OPPORTUNITÀ
  • Adozione della gamification nell’istruzione e nell’e-learning

Giocatori chiave

  • Microsoft Corporation
  • Il mazzo
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Corporazione Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.

Panoramica regionale

Gamification Market
  • Nord America
  • Europa
  • Asia-Pacifico
  • America meridionale e centrale
  • Medio Oriente e Africa

Segmentazione del mercato

Gamification MarketSoluzione
  • Orientato all'impresa e al consumatore
Gamification MarketTipo di distribuzione
  • On-premise e cloud
Gamification MarketApplicazione
  • Saldi
  • Marketing
  • Sviluppo del prodotto
  • Risorse umane
  • Altri
Gamification MarketVerticale
  • Divertimento
  • Assistenza sanitaria
  • BFSI
  • Commercio elettronico
  • Formazione scolastica
  • Altri
  • Il PDF di esempio mostra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.

 

Driver e opportunità del mercato della gamification

 

Avanzamento delle tecnologie immersive per favorire la crescita del mercato

Le tecnologie di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) sono pronte a elevare la gamification a nuovi livelli, fornendo esperienze coinvolgenti che sfumano i confini tra digitale e fisico. Immagina di conoscere la storia passeggiando attraverso una replica VR dell'antica Roma o di guadagnare premi completando cacce al tesoro in realtà aumentata nel tuo quartiere. Le tecnologie AR e VR sono destinate a rivoluzionare il modo in cui apprendiamo e interagiamo con il mondo digitale. Offrono esperienze coinvolgenti che possono migliorare l'apprendimento, fornire ambienti sicuri per varie pratiche e offuscare i confini tra il mondo reale e quello virtuale. Poiché queste tecnologie continuano a svilupparsi, il loro potenziale di trasformazione di vari settori, tra cui l’istruzione e l’intrattenimento, sta diventando sempre più evidente.

 

Adozione della gamification nell’istruzione e nell’e-learning: un’opportunità nel mercato

L’adozione della gamification nell’istruzione è destinata a subire un’espansione significativa, guidata dalla crescita di piattaforme di apprendimento basate sui giochi sempre più sofisticate. Queste piattaforme utilizzeranno la gamification per accogliere un ampio spettro di stili di apprendimento, rendendo l’istruzione più inclusiva e coinvolgente per una vasta gamma di studenti. Man mano che la gamification continua a svilupparsi, svolgerà un ruolo cruciale nello smantellamento delle barriere tradizionali dell’apprendimento fornendo esperienze educative personalizzate e coinvolgenti che risuonano con studenti provenienti da contesti diversi e con preferenze cognitive diverse. Questo passaggio verso l’apprendimento gamificato rappresenta un futuro promettente in cui l’istruzione diventa più adattabile, interattiva e adattata alle esigenze individuali degli studenti, creando in definitiva un ambiente di apprendimento più dinamico ed efficace.

 

Analisi della segmentazione del rapporto di mercato della gamification

I segmenti chiave che hanno contribuito alla derivazione dell’analisi di mercato della gamification sono la soluzione, il tipo di implementazione, l’applicazione e il verticale.

  • In base alla soluzione, il mercato si divide in guidato dalle imprese e guidato dai consumatori. Il segmento orientato alle imprese deteneva una quota di mercato significativa nel 2023.
  • In termini di tipologia di implementazione, il mercato è suddiviso in on-premise e cloud. Il segmento on-premise deteneva una quota sostanziale del mercato nel 2023.
  • In base all’applicazione, il mercato è segmentato in vendite, marketing, sviluppo prodotto, risorse umane e altri. Il segmento delle vendite deteneva una quota sostanziale del mercato nel 2023.
  • In termini verticali, il mercato è suddiviso in intrattenimento, sanità, BFSI, e-commerce, istruzione e altri. Il segmento sanitario deteneva una quota sostanziale del mercato nel 2023.

 

Analisi delle quote di mercato della gamification per area geografica

L’ambito geografico del rapporto sul mercato della gamification è principalmente suddiviso in cinque regioni: Nord America, Asia Pacifico, Europa, Medio Oriente e Africa e Sud America/Sud e America Centrale.

La crescita del mercato nordamericano può essere in gran parte attribuita alla significativa presenza di numerosi attori del mercato che si sono sempre più dedicati all’innovazione delle soluzioni di gamification. Tra i principali attori chiave della regione figurano Badgeville, Inc.; Bigdoor, Inc.; Bunchball Inc.; Faya Corporation; Gamification Co.; Gamifier, Inc.; Gamificare; Microsoft Corporation; Salesforce.com Inc.; e SAP SE. Queste entità hanno riscontrato una domanda sostenuta di soluzioni di gamification sia da parte delle piccole e medie imprese (PMI) che delle grandi imprese.

 

Ambito del rapporto sul mercato della gamification

Attributo del rapportoDettagli
Dimensioni del mercato nel 202319,64 miliardi di dollari
Dimensioni del mercato entro il 2031125,55 miliardi di dollari
CAGR globale (2023-2031)26,1%
Dati storici2021-2022
Periodo di previsione2024-2031
Segmenti copertiPer soluzione
  • Orientato all'impresa e al consumatore
Per tipo di distribuzione
  • On-premise e cloud
Per applicazione
  • Saldi
  • Marketing
  • Sviluppo del prodotto
  • Risorse umane
  • Altri
Per verticale
  • Divertimento
  • Assistenza sanitaria
  • BFSI
  • Commercio elettronico
  • Formazione scolastica
  • Altri
Regioni e paesi copertiNord America
  • NOI
  • Canada
  • Messico
Europa
  • UK
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • Resto d'Europa
Asia-Pacifico
  • Cina
  • India
  • Giappone
  • Australia
  • Resto dell'Asia-Pacifico
America meridionale e centrale
  • Brasile
  • Argentina
  • Resto dell'America meridionale e centrale
Medio Oriente e Africa
  • Sud Africa
  • Arabia Saudita
  • Emirati Arabi Uniti
  • Resto del Medio Oriente e dell'Africa
Leader di mercato e profili aziendali chiave
  • Microsoft Corporation
  • Il mazzo
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Corporazione Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • Il PDF di esempio mostra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.

 

Notizie sul mercato della gamification e sviluppi recenti

Il mercato della gamification viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati di associazioni e database. Di seguito è riportato un elenco degli sviluppi del mercato:

  • Agate International (“Agate”) attraverso il suo sottomarchio Level Up powered by Agate, ha annunciato oggi un trend di gamification che le aziende possono utilizzare per migliorare le prestazioni aziendali. La gamification si farà sempre più strada in settori quali l’istruzione, la sanità, i servizi finanziari, l’e-commerce (al dettaglio e all’ingrosso), l’automotive e le telecomunicazioni.

(Fonte: Agate International, Notizie dall'azienda, 2023)

  • Intellum, leader nel settore EdTech for Business, ha annunciato oggi che la gamification basata sulla reputazione fa ora parte della piattaforma principale Intellum. Intellum è la prima azienda di tecnologia educativa ad andare oltre le meccaniche di gioco incentrate sul comportamento presenti in altri sistemi di gestione dell'apprendimento e piattaforme educative. Le nuove funzionalità consentono ai clienti di motivare meglio gli studenti legando il consumo di contenuti e l’acquisizione di competenze e conoscenze al riconoscimento tra pari.

(Fonte: Intellum, Notizie dall'azienda, 2023)

 

Copertura e risultati finali del rapporto sul mercato della gamification

Il rapporto “Dimensioni e previsioni del mercato della gamification (2021-2031)” fornisce un’analisi dettagliata del mercato che copre le seguenti aree:

  • Gamificazione Dimensioni e previsioni del mercato a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall’ambito di applicazione
  • Dinamiche di mercato come fattori trainanti, restrizioni e opportunità chiave
  • Tendenze del mercato della gamification
  • Dettagliate cinque forze PEST/Porter e analisi SWOT
  • Gamification Analisi di mercato che copre le principali tendenze del mercato, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
  • Analisi del panorama del settore della gamification e della concorrenza che copre la concentrazione del mercato, l'analisi della mappa termica, gli attori principali e gli sviluppi recenti
  • Profili aziendali dettagliati
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the expected CAGR of gamification market?

The Gamification Market is estimated to witness a CAGR of 27.1% from 2023 to 2031

What are the driving factors impacting global gamification market?

Cross-platform gaming connectivity and high demand for eco-friendly solutions are the major factors driving the gamification market.

What are the future trends of gamification market?

Revolution of cloud gaming are likely to remain a key trend in the market.

What are the deliverable formats of the gamification market report?

The report can be delivered in PDF/PPT format; we can also share excel dataset based on the request

What are the options available for the customization of this report?

Some of the customization options available based on the request are an additional 3–5 company profiles and country-specific analysis of 3–5 countries of your choice. Customizations are to be requested/discussed before making final order confirmation# as our team would review the same and check the feasibility

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.