Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]
Si prevede che la dimensione del mercato dell'intrattenimento immersivo raggiungerà i 519,77 miliardi di dollari entro il 2031, rispetto agli 87,51 miliardi di dollari del 2023. Si stima che il mercato registrerà un CAGR del 24,9% dal 2023 al 2031. È probabile che la crescente domanda di cloud computing rimanga una tendenza chiave del mercato.
Analisi del mercato dell'intrattenimento immersivo
Negli ultimi anni, il mercato dell'intrattenimento immersivo ha assistito a un'evoluzione spettacolare che ha attratto clienti e artisti. L'esperienza immersiva è stata alimentata da progressi tecnologici come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), che hanno anche accelerato la rapida espansione dell'industria dell'intrattenimento. Tecnologie come visori AR, MR e VR, display 3D, audio 3D, riconoscimento dei gesti, rilevamento spaziale, ologrammi, riconoscimento vocale, tattilità, intelligenza artificiale, droni e telecamere stanno diventando accessibili, convenienti e preziose, il che ne incoraggia l'adozione in settori quali giochi, istruzione e intrattenimento. Con i progressi tecnologici, la fantascienza diventerà sempre più una realtà con esperienze immersive realistiche e complesse che confondono i confini tra il mondo virtuale e quello fisico. Sebbene l'intrattenimento immersivo sia ancora nelle fasi iniziali, sta già iniziando ad avere un impatto significativo sui settori dei videogiochi , dei film e della musica. Nei prossimi anni, si prevede che influenzerà in modo significativo diversi settori, tra cui vendita al dettaglio, assistenza sanitaria e istruzione.
Panoramica del mercato dell'intrattenimento immersivo
L'intrattenimento immersivo mira a immergere lo spettatore, l'ascoltatore e il giocatore in un mondo più realistico, realistico e interattivo. Ciò può essere ottenuto utilizzando feedback tattile, VR, AR, audio tridimensionale e altre tecniche. L'intrattenimento immersivo mira a produrre un'esperienza che superi le forme convenzionali di intrattenimento in termini di coinvolgimento, plausibilità e divertimento generale. L'uso di VR, AR e realtà mista (MR) per il gaming e altre applicazioni è una delle tendenze emergenti nell'intrattenimento immersivo. Le aziende di vari settori, tra cui intrattenimento, istruzione, assistenza sanitaria, e-commerce e gaming, utilizzano tecnologie immersive per portare innovazione, migliorare le esperienze dei clienti e sovvertire le pratiche operative tradizionali.
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Mercato dell'intrattenimento immersivo: approfondimenti strategici
Tasso di crescita annuo composto (2023-2031)24,9%- Dimensione del mercato 2023
87,51 miliardi di dollari USA - Dimensione del mercato 2031
519,77 miliardi di dollari USA
Dinamiche di mercato
- Ampia applicazione delle tecnologie immersive
- Modello di trasformazione digitale
- Crescente spesa per eventi dal vivo a livello globale
- Crescente adozione dell’intelligenza artificiale
- Progressi nel settore dell'intrattenimento, comparsa dell'intrattenimento immersivo nel settore automobilistico
Giocatori chiave
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Società a responsabilità limitata Google LLC
- Gruppo Sony Corp.
- Informazioni su Infosys
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Apple Inc
- Magic Leap Inc. Salesforce Inc.
Panoramica regionale
- America del Nord
- Europa
- Asia-Pacifico
- America del Sud e Centro
- Medio Oriente e Africa
Segmentazione del mercato
- Hardware
- Software e servizi
- Realtà Virtuale
- Realtà aumentata
- Realtà mista
- Informatica e telecomunicazioni
- BFSI
- Assistenza sanitaria
- Governo
- Produzione
- Il PDF di esempio illustra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.
Driver e opportunità del mercato dell'intrattenimento immersivo
Ampia applicazione delle tecnologie immersive nel settore dell'intrattenimento per favorire il mercato
Le tecnologie immersive, dalla realtà virtuale e aumentata alla realtà mista e estesa (XR), offrono nuove possibilità per l'industria dell'intrattenimento. L'industria dell'intrattenimento ha assistito a un aumento dell'uso della tecnologia immersiva, che consente agli utenti di immergersi completamente in ambienti virtuali o di impegnarsi in interazioni nuove e affascinanti con personaggi e racconti fittizi. Negli anni passati, i sistemi VR erano ingombranti e costosi, il che li rendeva inaccessibili alla maggior parte dei consumatori. Tuttavia, negli ultimi anni i clienti si sono interessati alla tecnologia immersiva poiché i visori VR sono diventati ampiamente disponibili e a prezzi ragionevoli. Ora le persone possono esplorare nuovi mondi e giocare a videogiochi immersivi nei loro salotti. Aziende come Oculus, HTC Corporation e Sony hanno fornito esperienze VR. Le esperienze immersive saranno basate su successi, come Jumanji, Zombieland e Ghostbusters, dai franchise cinematografici, televisivi e di videogiochi dello studio. Pertanto, l'applicazione diffusa delle tecnologie immersive nell'industria dell'intrattenimento guida la crescita del mercato dell'intrattenimento immersivo.
Progressi nell'industria dell'intrattenimento
Un aumento del reddito disponibile ha fatto impennare il consumo di intrattenimento e tempo libero. La crescente popolarità di settori dell'intrattenimento come radio, sport e film è attribuita all'aumento della popolazione ad alto reddito. Il pubblico di tutte le fasce demografiche consuma media attraverso varie piattaforme, tra cui pubblicità digitale, eventi, radio, televisione, film, out-of-home, musica, giochi e animazione ed effetti visivi (VFX). Nel settore dei media e dell'intrattenimento, le tecnologie AR e VR migliorano i legami tra spettatori e produttori di contenuti. L'intelligenza artificiale è una delle innovazioni più recenti nel settore dei media, che interessa radio, TV, effetti visivi e così via. Gli strumenti di intelligenza artificiale possono essere utilizzati per organizzare e analizzare le grandi quantità di dati digitali non strutturati posseduti dalle aziende di intrattenimento. L'intelligenza artificiale, il machine learning e l'elaborazione del linguaggio naturale (NLP) possono essere utilizzati per anticipare il coinvolgimento degli utenti con i contenuti. Pertanto, si prevede che i progressi nel settore dell'intrattenimento forniranno opportunità redditizie per la crescita del mercato dell'intrattenimento immersivo durante il periodo di previsione.
Analisi della segmentazione del rapporto sul mercato dell'intrattenimento immersivo
I segmenti chiave che hanno contribuito alla derivazione dell'analisi del mercato dell'intrattenimento immersivo sono componenti, tecnologia e utente finale.
- In base ai componenti, il mercato dell'intrattenimento immersivo è segmentato in hardware e software e servizi. Il segmento hardware ha detenuto una quota di mercato maggiore nel 2023.
- In base alla tecnologia, il mercato dell'intrattenimento immersivo è segmentato in realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mista e altri. Il segmento della realtà virtuale ha dominato il mercato nel 2023.
- In termini di utente finale, il mercato dell'intrattenimento immersivo è segmentato in media e intrattenimento, gaming, design e architettura, vendita al dettaglio, istruzione e altri. Il segmento media e intrattenimento ha dominato il mercato nel 2023.
Analisi della quota di mercato dell'intrattenimento immersivo per area geografica
- Il mercato dell'intrattenimento immersivo è suddiviso in cinque regioni principali: Nord America, Europa, Asia Pacifico (APAC), Medio Oriente e Africa (MEA) e Sud e Centro America. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2023, seguito da Europa e APAC.
- Il Nord America è una delle regioni in più rapida crescita in termini di innovazioni tecnologiche e adozione di tecnologie avanzate. La regione ha settori di intrattenimento e gioco ben consolidati. Negli ultimi anni, il Nord America ha assistito a un'enorme adozione di tecnologie come AR, VR, MR, AI e blockchain in tutti i principali settori verticali del settore. Con la crescente penetrazione della digitalizzazione in molti settori, l'intrattenimento immersivo è diventato una componente essenziale del business, specialmente nei settori dei media e dell'intrattenimento e del gioco.
Ambito del rapporto sul mercato dell'intrattenimento immersivo
Attributo del report | Dettagli |
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Dimensioni del mercato nel 2023 | 87,51 miliardi di dollari USA |
Dimensioni del mercato entro il 2031 | 519,77 miliardi di dollari USA |
CAGR globale (2023-2031) | 24,9% |
Dati storici | 2021-2022 |
Periodo di previsione | 2024-2031 |
Segmenti coperti | Per componente
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Regioni e Paesi coperti | America del Nord
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Leader di mercato e profili aziendali chiave |
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- Il PDF di esempio illustra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.
Notizie e sviluppi recenti sul mercato dell'intrattenimento immersivo
Il mercato dell'intrattenimento immersivo viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati associativi e database. Di seguito sono elencati alcuni degli sviluppi nel mercato dell'intrattenimento immersivo:
- Microsoft Corp ha collaborato con Xbox per l'esperienza "Power Your Dreams". "La narrazione onirica unita a queste potenti immagini crea davvero un'esperienza di intrattenimento immersiva che trasporta i fan in un mondo di immaginazione". L'esperienza audiovisiva immersiva Power Your Dreams all'Outernet offre un mondo in cui l'immaginazione incontra la realtà ed è curata dallo psicologo dei sogni Ian Wallace. Ispirati da tre titoli Xbox (Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty e l'ancora inedito Senua's Saga: Hellblade 2), i partecipanti vengono condotti in un viaggio attraverso mondi diversi e incoraggiati a usare la loro immaginazione per sognare, esplorare e creare.
(Fonte: Microsoft Corp, Comunicato stampa, novembre 2023)
- Qualcomm Inc ha annunciato la piattaforma Snapdragon XR2+ Gen 2, un'architettura a chip singolo che sblocca l'elaborazione spaziale 4.3K a 90 frame al secondo per una nitidezza visiva mozzafiato durante il lavoro e il gioco. Snapdragon XR2+ Gen 2 supporta una risoluzione 4.3K per occhio e 12 o più fotocamere simultanee per offrire esperienze di realtà mista (MR) e realtà virtuale (VR) nitide e immersive.
(Fonte: Qualcomm Inc, Comunicato stampa, gennaio 2024)
Copertura e risultati del rapporto sul mercato dell'intrattenimento immersivo
"Dimensioni e previsioni del mercato dell'intrattenimento immersivo (2021-2031)" fornisce un'analisi dettagliata del mercato che copre le aree menzionate di seguito:
- Dimensioni e previsioni del mercato dell'intrattenimento immersivo a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall'ambito
- Tendenze del mercato dell'intrattenimento immersivo e dinamiche di mercato come driver, restrizioni e opportunità chiave
- Analisi dettagliata delle cinque forze PEST/Porter e SWOT
- Analisi del mercato dell'intrattenimento immersivo che copre le principali tendenze del mercato, il quadro globale e regionale, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
- Analisi del panorama industriale e della concorrenza che copre la concentrazione del mercato, l'analisi della mappa di calore, i principali attori e gli sviluppi recenti per il mercato dell'intrattenimento immersivo
- Profili aziendali dettagliati
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.
The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.
The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.
The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.
Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.
North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.
The List of Companies - Immersive Entertainment Market
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.