Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]
Si prevede che le dimensioni del mercato dell’intrattenimento immersivo raggiungeranno i 519,77 miliardi di dollari entro il 2031 dagli 87,51 miliardi di dollari del 2023. Si stima che il mercato registrerà un CAGR del 24,9% dal 2023 al 2031. È probabile che la crescente domanda di cloud computing rimanga un problema. tendenza chiave del mercato.
Analisi del mercato dell’intrattenimento immersivo
Negli ultimi anni, il mercato dell’intrattenimento immersivo ha visto un’evoluzione spettacolare che ha attirato clienti e artisti. L'esperienza immersiva è stata alimentata da progressi tecnologici come la realtà virtuale ( VR ) e la realtà aumentata (AR), che hanno anche accelerato la rapida espansione del settore dell'intrattenimento. Tecnologie come visori AR, MR e VR , display 3D, audio 3D, riconoscimento dei gesti, rilevamento spaziale, ologrammi, riconoscimento vocale, aptica , intelligenza artificiale, droni e fotocamere stanno diventando accessibili, convenienti e preziose, il che ne sta incoraggiando l'adozione in aree, tra cui gioco, istruzione e intrattenimento. Con i progressi tecnologici, la fantascienza diventerà sempre più una realtà con esperienze immersive realistiche e complesse che sfumano i confini tra il mondo virtuale e quello fisico. Sebbene l’intrattenimento immersivo sia ancora nelle fasi iniziali, sta già iniziando ad avere un impatto significativo sull’industria dei videogiochi , del cinema e della musica. Si prevede che nei prossimi anni influenzerà in modo drammatico diversi settori, tra cui vendita al dettaglio, sanità e istruzione.
Panoramica del mercato dell’intrattenimento immersivo
L'intrattenimento immersivo mira a immergere lo spettatore, l'ascoltatore e il giocatore in un mondo più realistico, realistico e interattivo. Ciò può essere ottenuto utilizzando feedback tattile, VR , AR, audio tridimensionale e altre tecniche. L’intrattenimento immersivo mira a produrre un’esperienza che superi le forme convenzionali di intrattenimento in termini di coinvolgimento, plausibilità e divertimento complessivo. L'utilizzo di VR , AR e realtà mista (MR) per giochi e altre applicazioni è una delle tendenze emergenti nell'intrattenimento immersivo. Le aziende di vari settori, tra cui intrattenimento, istruzione, sanità, e-commerce e giochi, utilizzano tecnologie immersive per portare innovazione, migliorare l'esperienza dei clienti e sovvertire le pratiche operative tradizionali.
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Mercato dell’intrattenimento immersivo: approfondimenti strategici
CAGR (2023 - 2031)24,9%- Dimensione del mercato nel 2023:
87,51 miliardi di dollari - Dimensione del mercato nel 2031:
519,77 miliardi di dollari
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Dinamiche di mercato
- Applicazione diffusa di tecnologie immersive nel settore dell’intrattenimento
- Crescente adozione del modello di trasformazione digitale tra le organizzazioni
- Crescente spesa per eventi live in tutto il mondo
- Crescente adozione della tecnologia dell’intelligenza artificiale
- Progressi nell'industria dell'intrattenimento, emergenza dell'intrattenimento immersivo nell'industria automobilistica
Giocatori chiave
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- la società Apple
- Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
Panoramica regionale
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- Nord America
- Europa
- Asia-Pacifico
- America meridionale e centrale
- Medio Oriente e Africa
Segmentazione del mercato
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- Hardware
- Software e servizi
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- Realta virtuale
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- Informatica e telecomunicazioni
- BFSI
- Assistenza sanitaria
- Governo
- Produzione
- Il PDF di esempio mostra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.
Driver e opportunità del mercato dell’intrattenimento immersivo
Applicazione diffusa di tecnologie immersive nel settore dell’intrattenimento per favorire il mercato
Le tecnologie immersive, da VR e AR a MR e realtà estesa (XR), offrono nuove possibilità per l’industria dell’intrattenimento. L’industria dell’intrattenimento ha visto un aumento nell’uso della tecnologia immersiva, che consente agli utenti di immergersi completamente in ambienti virtuali o impegnarsi in interazioni nuove e affascinanti con personaggi e racconti fittizi. Negli anni passati, i sistemi VR erano ingombranti e costosi, rendendoli inaccessibili alla maggior parte dei consumatori. Tuttavia, negli ultimi anni i clienti si sono interessati alla tecnologia immersiva poiché i visori VR sono diventati ampiamente disponibili e a prezzi ragionevoli. Le persone ora possono esplorare nuovi mondi e giocare a videogiochi coinvolgenti nel proprio salotto. Aziende come Oculus, HTC Corporation e Sony hanno fornito esperienze VR. Le esperienze coinvolgenti saranno basate su successi come Jumanji, Zombieland e Ghostbusters, tratti dalle serie di film, TV e videogiochi dello studio. Pertanto, l’applicazione diffusa di tecnologie immersive nel settore dell’intrattenimento guida la crescita del mercato dell’intrattenimento immersivo.
Progressi nel settore dell'intrattenimento
Un aumento del reddito disponibile ha fatto lievitare il consumo di intrattenimento e tempo libero. La crescente popolarità delle industrie dell’intrattenimento come la radio, lo sport e il cinema è attribuita alla crescente popolazione ad alto reddito. Il pubblico di tutti i dati demografici consuma i media attraverso varie piattaforme, tra cui pubblicità digitale, eventi, radio, televisione, film, out-of-home, musica, giochi, animazione ed effetti visivi (VFX). Nel settore dei media e dell’intrattenimento, le tecnologie AR e VR migliorano i legami tra spettatori e produttori di contenuti. L’intelligenza artificiale è una delle innovazioni più recenti nel settore dei media e interessa la radio, la TV, gli effetti visivi e così via. Gli strumenti di intelligenza artificiale possono essere utilizzati per organizzare e analizzare le grandi quantità di dati digitali non strutturati posseduti dalle aziende di intrattenimento. L'intelligenza artificiale, il machine learning e l'elaborazione del linguaggio naturale (NLP) possono essere utilizzati per anticipare il coinvolgimento degli utenti con i contenuti. Pertanto, si prevede che i progressi nel settore dell’intrattenimento forniranno opportunità redditizie per la crescita del mercato dell’intrattenimento immersivo durante il periodo di previsione.
Analisi della segmentazione del rapporto di mercato dell’intrattenimento immersivo
I segmenti chiave che hanno contribuito alla derivazione dell’analisi di mercato dell’intrattenimento immersivo sono componenti, tecnologia e utente finale.
- In base ai componenti, il mercato dell’intrattenimento immersivo è segmentato in hardware, software e servizi. Il segmento dell’hardware deteneva una quota di mercato maggiore nel 2023.
- Basato sulla tecnologia, il mercato dell’intrattenimento immersivo è segmentato in realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mista e altri. Il segmento della realtà virtuale ha dominato il mercato nel 2023.
- In termini di utente finale, il mercato dell’intrattenimento immersivo è segmentato in media e intrattenimento, giochi, design e architettura, vendita al dettaglio, istruzione e altri. Il segmento media e intrattenimento ha dominato il mercato nel 2023.
Analisi delle quote di mercato dell’intrattenimento immersivo per geografia
- Il mercato dell’intrattenimento immersivo è segmentato in cinque regioni principali: Nord America, Europa, Asia Pacifico (APAC), Medio Oriente e Africa (MEA) e America meridionale e centrale. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2023, seguito da Europa e APAC.
- Il Nord America è una delle regioni in più rapida crescita in termini di innovazioni tecnologiche e adozione di tecnologie avanzate. La regione ha settori di intrattenimento e di gioco ben consolidati. Negli ultimi anni, il Nord America ha assistito a un’enorme adozione di tecnologie come AR, VR, MR, AI e blockchain in tutti i principali settori verticali. Con la crescente penetrazione della digitalizzazione in molti settori, l’intrattenimento immersivo è diventato una componente vitale del business, soprattutto nei settori dei media, dell’intrattenimento e dei giochi.
Ambito del rapporto sul mercato dell’intrattenimento immersivo
Attributo del rapporto | Dettagli |
---|---|
Dimensioni del mercato nel 2023 | 87,51 miliardi di dollari |
Dimensioni del mercato entro il 2031 | 519,77 miliardi di dollari |
CAGR globale (2023-2031) | 24,9% |
Dati storici | 2021-2022 |
Periodo di previsione | 2024-2031 |
Segmenti coperti | Per componente
|
Regioni e paesi coperti | Nord America
|
Leader di mercato e profili aziendali chiave |
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Notizie sul mercato dell'intrattenimento immersivo e sviluppi recenti
Il mercato dell’intrattenimento immersivo viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati di associazioni e database. Alcuni degli sviluppi nel mercato dell’intrattenimento immersivo sono elencati di seguito:
- Microsoft Corp ha collaborato con Xbox all'esperienza "Power Your Dreams". "La narrazione da sogno mescolata a queste potenti immagini crea davvero un'esperienza di intrattenimento coinvolgente che trasporta i fan in un mondo di immaginazione." L'esperienza audiovisiva immersiva Power Your Dreams su Outernet offre un mondo in cui l'immaginazione incontra la realtà ed è curata dallo psicologo dei sogni, Ian Wallace. Ispirati a tre titoli Xbox - Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty e Senua's Saga: Hellblade 2, ancora inedito - i partecipanti vengono portati in un viaggio attraverso mondi diversi e incoraggiati a usare la propria immaginazione per sognare, esplorare e creare.
(Fonte: Microsoft Corp, comunicato stampa, novembre 2023)
- Qualcomm Inc ha annunciato la piattaforma Snapdragon XR2+ Gen 2, un'architettura a chip singolo che sblocca l'elaborazione spaziale 4.3K a 90 fotogrammi al secondo per una chiarezza visiva mozzafiato durante il lavoro e il gioco. Snapdragon XR2+ Gen 2 supporta una risoluzione di 4,3K per occhio e 12 o più fotocamere simultanee per offrire esperienze di realtà mista (MR) e realtà virtuale (VR) nitide e coinvolgenti.
(Fonte: Qualcomm Inc, comunicato stampa, gennaio 2024)
Copertura e risultati finali del rapporto sul mercato dell'intrattenimento immersivo
Il rapporto "Dimensioni e previsioni del mercato dell'intrattenimento immersivo (2021-2031)" fornisce un'analisi dettagliata del mercato che copre le aree menzionate di seguito:
- Dimensioni e previsioni del mercato dell’intrattenimento immersivo a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall’ambito di applicazione
- Tendenze del mercato dell’intrattenimento immersivo, nonché dinamiche di mercato come fattori trainanti, restrizioni e opportunità chiave
- Dettagliate cinque forze PEST/Porter e analisi SWOT
- Analisi del mercato dell’intrattenimento immersivo che copre le principali tendenze del mercato, il quadro globale e regionale, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
- Analisi del panorama del settore e della concorrenza che copre la concentrazione del mercato, l'analisi della mappa termica, gli attori di spicco e i recenti sviluppi per il mercato dell'intrattenimento immersivo
- Profili aziendali dettagliati
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Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
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Segment Covered
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Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
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Country Scope
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Frequently Asked Questions
Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.
The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.
The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.
The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.
Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.
North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.
The List of Companies - Immersive Entertainment Market
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.