Location-based Entertainment Market Opportunities by 2031
Si prevede che la dimensione del mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione raggiungerà i 4,98 miliardi di dollari entro il 2031 rispetto agli 1,88 miliardi di dollari del 2023. Si prevede che il mercato registrerà un CAGR del 12,9% nel periodo 2023-2031. La crescente popolarità dei giochi basati su VR a 360 gradi e un mix di tecnologia AR e VR con mappatura di proiezione 3D rimarranno probabilmente tendenze e fattori chiave nel mercato.
Analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Il mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione sta vivendo una crescita significativa a livello globale. Questa crescita è attribuita a fattori come la crescente popolarità dei giochi basati su VR a 360 gradi e un mix di tecnologia AR e VR con mappatura di proiezione 3D. Inoltre, si prevede che lo sviluppo e l’integrazione di tecnologie e strumenti avanzati e l’avvento dei laser tag di prossima generazione offriranno diverse opportunità sul mercato nei prossimi anni.
Panoramica del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
L’intrattenimento basato sulla posizione (LBE) è una categoria industriale rivolta al consumatore che combina elementi di ospitalità, tempo libero e vendita al dettaglio. Come suggerisce il nome, i luoghi di intrattenimento basati sulla posizione sono destinazioni fisiche che i consumatori visitano con l’aspettativa di divertirsi. Questi luoghi sono progettati per offrire ai consumatori intrattenimento, istruzione ed esperienze coinvolgenti che non possono ottenere a casa.
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Mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione: approfondimenti strategici
CAGR (2023 - 2031)12,9%- Dimensione del mercato nel 2023:
1,88 miliardi di dollari - Dimensione del mercato nel 2031:
4,98 miliardi di dollari
Dinamiche di mercato
- La crescente popolarità dei giochi basati su VR 36� favorisce il mercato
- Si prevede che lo sviluppo e l’integrazione di tecnologia avanzata guideranno il mercato nel periodo di previsione.
- L'avvento dei laser tag di nuova generazione.
Giocatori chiave
- BidOn Games Studio
- Dimensione
- HQSoftware
- AZIENDA IMAX
- Neurogaming LTD
- TESLASUIT
- Trampolino VR
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Vicon Motion Systems Ltd.
- VRstudios, Inc.
Panoramica regionale
- Nord America
- Europa
- Asia-Pacifico
- America meridionale e centrale
- Medio Oriente e Africa
Segmentazione del mercato
- Hardware e software
- Bidimensionale e tridimensionale
- Parchi divertimento
- Studi Arcade
- Studi cinematografici
- Il PDF di esempio mostra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.
Driver e opportunità del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
La crescente popolarità dei giochi basati su VR a 360° favorisce il mercato
La realtà virtuale 360 (nota anche come 360 VR) è un contenuto interattivo e coinvolgente che circonda l'utente come se si trovasse al centro di una scena. Questo contenuto può essere visualizzato tramite qualsiasi dispositivo e consente all'utente di guardare in qualsiasi direzione, consentendogli di vedere e interagire con il contenuto come farebbe nella vita reale. Inoltre, varie aziende stanno lanciando giochi basati su VR a 360°. Ad esempio, nel marzo 2024, Virtuix, uno degli sviluppatori dietro il sistema di gioco VR per tutto il corpo Omni One, ha annunciato 35 titoli di lancio. Omni One include un tapis roulant proprietario a 360 gradi che consente ai giocatori di correre liberamente e di immergersi nei giochi di realtà virtuale. Pertanto, la crescente popolarità e disponibilità di giochi basati su VR a 360° stanno guidando il mercato.
L'avvento dei laser tag di nuova generazione.
Tager è l'attrezzatura per un gioco tattico della prossima generazione. Il gioco imita il combattimento armato. L'obiettivo del gioco è sconfiggere il rivale utilizzando uno speciale blaster leggero evitando allo stesso tempo di essere sconfitti. Inoltre, diverse aziende, come Urban Underground Limited, stanno avviando il laser tag di prossima generazione. Ad esempio, nel maggio 2023, Urban Underground Limited sta attualmente lavorando al suo nuovo hub di gioco indoor immersivo a Serpentine Green a Hampton, Peterborough. In un centro commerciale è prevista l'apertura di un nuovo laser tag e centro di gioco.
Analisi della segmentazione del rapporto di mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione
I segmenti chiave che hanno contribuito alla derivazione dell’analisi di mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione sono componenti, tecnologia e uso finale.
- In base ai componenti, il mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione è suddiviso in hardware e software. Si prevede che il segmento hardware deterrà una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
- Basato sulla tecnologia, il mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione è diviso in bidimensionale e tridimensionale. Si prevede che il segmento tridimensionale deterrà una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
- In base all'uso finale, il mercato è segmentato in parchi di divertimento, studi arcade e studi cinematografici. Si prevede che il segmento degli studi arcade deterrà una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
Analisi della quota di mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione per area geografica
L’ambito geografico del rapporto sul mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione è suddiviso principalmente in cinque regioni: Nord America, Asia Pacifico, Europa, Medio Oriente e Africa e America meridionale e centrale.
Il Nord America ha dominato il mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione. Le tendenze all’adozione dell’alta tecnologia in vari settori della regione nordamericana hanno alimentato la crescita del mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione. Si prevede che fattori quali la maggiore adozione di strumenti digitali e l’elevata spesa tecnologica da parte delle agenzie governative guideranno la crescita del mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione in Nord America. Inoltre, la forte enfasi sulla ricerca e sullo sviluppo nelle economie sviluppate di Stati Uniti e Canada sta costringendo gli attori nordamericani a introdurre sul mercato soluzioni tecnologicamente avanzate. Inoltre, gli Stati Uniti hanno un gran numero di operatori del mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione che si stanno concentrando sempre più sullo sviluppo di soluzioni innovative. Tutti questi fattori contribuiscono alla crescita nella regione del mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione.
Ambito del rapporto sul mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione
Attributo del rapporto | Dettagli |
---|---|
Dimensioni del mercato nel 2023 | 1,88 miliardi di dollari |
Dimensioni del mercato entro il 2031 | 4,98 miliardi di dollari |
CAGR globale (2023-2031) | 12,9% |
Dati storici | 2021-2022 |
Periodo di previsione | 2024-2031 |
Segmenti coperti | Per componente
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Regioni e paesi coperti | Nord America
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Leader di mercato e profili aziendali chiave |
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- Il PDF di esempio mostra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.
Notizie sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione e sviluppi recenti
Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati di associazioni e database. Alcuni degli sviluppi nel mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione sono elencati di seguito:
- WildBrain CPLG ha lanciato una divisione di intrattenimento basata sulla posizione. Il team si concentrerà inizialmente sull'espansione dei marchi locali e dei partner di WildBrain con nuove attrazioni nella regione APAC, inclusi i centri di intrattenimento Teletubbies e gli hotel Peanuts. (Fonte: WildBrain, sito web aziendale, settembre 2023)
- iQIYI, un servizio di intrattenimento online leader in Cina, ha annunciato quest'estate il lancio imminente di un teatro immersivo in realtà virtuale della Galaxy Promenade a Galaxy Macau, adattato dalla sua serie di successo Love Between Fairy and Devil, dimostrando l'impegno di iQIYI nell'espansione dell'intrattenimento basato sulla posizione attraverso il suo miscela unica di tecnologia IP+. (iQIYI, /Sito web aziendale, maggio 2024)
Copertura e risultati finali del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Il rapporto “Dimensioni e previsioni del mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione (2021-2031)” fornisce un’analisi dettagliata del mercato che copre le seguenti aree:
- Dimensioni e previsioni del mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall’ambito di applicazione
- Tendenze del mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione, nonché dinamiche di mercato come fattori trainanti, restrizioni e opportunità chiave
- Dettagliate cinque forze PEST/Porter e analisi SWOT
- Analisi del mercato dell’intrattenimento basata sulla posizione che copre le principali tendenze del mercato, il quadro globale e regionale, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
- Analisi del panorama del settore e della concorrenza che copre la concentrazione del mercato, l'analisi della mappa termica, gli attori di spicco e i recenti sviluppi per il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione.
- Profili aziendali dettagliati
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
This text is related
to country scope.
Frequently Asked Questions
North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.
The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.
Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.
The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.
The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.
The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.