Rapporto sul mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione 2031 per segmenti, geografia, dinamiche, sviluppi recenti e approfondimenti strategici

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Si prevede che la dimensione del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione raggiungerà i 4,98 miliardi di dollari entro il 2031, rispetto agli 1,88 miliardi di dollari del 2023. Si prevede che il mercato registrerà un CAGR del 12,9% nel periodo 2023-2031. La crescente popolarità dei giochi basati sulla realtà virtuale a 360 gradi e un mix di tecnologia AR e VR con mapping di proiezione 3D rimarranno probabilmente tendenze e driver chiave nel mercato.CAGR of 12.9% during 2023–2031. The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are likely to remain key trends and drivers in the market.

 

Analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sta vivendo una crescita significativa a livello globale. Questa crescita è attribuita a fattori come la crescente popolarità dei giochi basati sulla realtà virtuale a 360 gradi e un mix di tecnologia AR e VR con mapping di proiezione 3D. Inoltre, si prevede che lo sviluppo e l'integrazione di tecnologie e strumenti avanzati e l'avvento dei laser tag di nuova generazione offriranno diverse opportunità nel mercato nei prossimi anni.VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping. Moreover, the development and integration of advanced technology and tools and the advent of next-generation laser tags are anticipated to hold several opportunities in the market in the coming years.

 

Panoramica del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

L'intrattenimento basato sulla posizione (LBE) è una categoria di settore rivolta al consumatore che combina elementi di ospitalità, tempo libero e vendita al dettaglio. Come suggerisce il nome, i luoghi di intrattenimento basati sulla posizione sono destinazioni fisiche che i consumatori visitano con l'aspettativa di essere intrattenuti. Questi luoghi sono progettati per fornire ai consumatori intrattenimento, istruzione ed esperienze immersive che non possono ottenere a casa.LBE) is a consumer-facing industry category that combines elements of hospitality, leisure and retail. As the name implies, location-based entertainment venues are physical destinations that consumers visit with the expectation of being entertained. These venues are designed to provide consumers with entertainment, education, and

 

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Mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione: approfondimenti strategici

Location-based Entertainment Market
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Driver e opportunità del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

 

La crescente popolarità dei giochi basati sulla realtà virtuale a 360° favorisce il mercato

 

La realtà virtuale a 360° (nota anche come 360 ​​VR) è un contenuto interattivo e immersivo che circonda un utente come se si trovasse al centro di una scena. Questo contenuto può essere visualizzato tramite qualsiasi dispositivo e consente all'utente di guardare in qualsiasi direzione, consentendogli di vedere e interagire con il contenuto come farebbe nella vita reale. Inoltre, varie aziende stanno lanciando giochi basati sulla realtà virtuale a 360°. Ad esempio, a marzo 2024, Virtuix, uno degli sviluppatori dietro il sistema di gioco VR a corpo intero Omni One, ha annunciato 35 titoli di lancio. Omni One include un tapis roulant proprietario a 360 gradi che consente ai giocatori di correre liberamente e immergersi nei giochi di realtà virtuale. Pertanto, la crescente popolarità e disponibilità di giochi basati sulla realtà virtuale a 360° stanno guidando il mercato.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.

 

L'avvento dei laser tag di nuova generazione.

 

Tager è l'equipaggiamento per un gioco tattico di prossima generazione. Il gioco imita il combattimento armato. L'obiettivo del gioco è sconfiggere il rivale usando uno speciale blaster leggero evitando allo stesso tempo di essere sconfitti. Inoltre, varie aziende, come Urban Underground Limited, stanno avviando il laser tag di prossima generazione. Ad esempio, a maggio 2023, Urban Underground Limited sta attualmente lavorando al suo nuovo hub di gioco indoor immersivo a Serpentine Green a Hampton, Peterborough. Un nuovo centro di laser tag e gioco dovrebbe aprire in un centro commerciale. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.

 

Analisi della segmentazione del rapporto di mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

I segmenti chiave che hanno contribuito alla derivazione dell'analisi di mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sono i componenti, la tecnologia e l'uso finale.

  • In base ai componenti, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è diviso in hardware e software. Si prevede che il segmento hardware manterrà una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.  
  • In base alla tecnologia, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è diviso in bidimensionale e tridimensionale. Si prevede che il segmento tridimensionale detenga una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
  • In base all'uso finale, il mercato è segmentato in parchi di divertimento, studi arcade e studi cinematografici. Si prevede che il segmento degli studi arcade detenga una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.  

 

Analisi della quota di mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione per area geografica

 

L'ambito geografico del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è suddiviso principalmente in cinque regioni: Nord America, Asia Pacifico, Europa, Medio Oriente e Africa, Sud e Centro America.

Il Nord America ha dominato il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione. Le tendenze di adozione di tecnologie elevate in vari settori della regione nordamericana hanno alimentato la crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione. Si prevede che fattori come l'adozione crescente di strumenti digitali e l'elevata spesa tecnologica da parte delle agenzie governative guideranno la crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione nordamericano. Inoltre, una forte enfasi sulla ricerca e sviluppo nelle economie sviluppate degli Stati Uniti e del Canada sta costringendo gli attori nordamericani a portare sul mercato soluzioni tecnologicamente avanzate. Inoltre, gli Stati Uniti hanno un gran numero di attori del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione che si sono sempre più concentrati sullo sviluppo di soluzioni innovative. Tutti questi fattori contribuiscono alla crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione nella regione.

 

Ambito del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

Approfondimenti regionali sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

Le tendenze regionali e i fattori che influenzano il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione durante il periodo di previsione sono stati ampiamente spiegati dagli analisti di Insight Partners. Questa sezione discute anche i segmenti e la geografia del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa e America meridionale e centrale.

Location-based Entertainment Market
  • Ottieni i dati specifici regionali per il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

Ambito del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

Attributo del reportDettagli
Dimensioni del mercato nel 20231,88 miliardi di dollari USA
Dimensioni del mercato entro il 20314,98 miliardi di dollari USA
CAGR globale (2023-2031)12,9%
Dati storici2021-2022
Periodo di previsione2024-2031
Segmenti copertiPer componente
  • Hardware e software
Per tecnologia
  • Bidimensionale e tridimensionale
Per uso finale
  • Parchi di divertimento
  • Studi Arcade
  • Studi cinematografici
Regioni e Paesi copertiAmerica del Nord
  • NOI
  • Canada
  • Messico
Europa
  • Regno Unito
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • Resto d'Europa
Asia-Pacifico
  • Cina
  • India
  • Giappone
  • Australia
  • Resto dell'Asia-Pacifico
America del Sud e Centro
  • Brasile
  • Argentina
  • Resto del Sud e Centro America
Medio Oriente e Africa
  • Sudafrica
  • Arabia Saudita
  • Emirati Arabi Uniti
  • Resto del Medio Oriente e Africa
Leader di mercato e profili aziendali chiave
  • Studio di giochi BidOn
  • Dimensione
  • Software di alta qualità
  • CORPORAZIONE IMAX
  • Neurogaming LTD
  • TUTA TESLA
  • Trampolino di lancio VR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • VRstudios, Inc.

Densità degli attori del mercato: comprendere il suo impatto sulle dinamiche aziendali

Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sta crescendo rapidamente, spinto dalla crescente domanda degli utenti finali dovuta a fattori quali l'evoluzione delle preferenze dei consumatori, i progressi tecnologici e una maggiore consapevolezza dei vantaggi del prodotto. Con l'aumento della domanda, le aziende stanno ampliando le loro offerte, innovando per soddisfare le esigenze dei consumatori e capitalizzando sulle tendenze emergenti, il che alimenta ulteriormente la crescita del mercato.

La densità degli operatori di mercato si riferisce alla distribuzione di aziende o società che operano in un particolare mercato o settore. Indica quanti concorrenti (operatori di mercato) sono presenti in un dato spazio di mercato in relazione alle sue dimensioni o al valore di mercato totale.

Le principali aziende che operano nel mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sono:

  1. Studio di giochi BidOn
  2. Dimensione
  3. Software di alta qualità
  4. CORPORAZIONE IMAX CORPORATION
  5. Neurogaming LTD
  6. TUTA TESLA

Disclaimer : le aziende elencate sopra non sono classificate secondo un ordine particolare.


Location-based Entertainment Market

 

  • Ottieni una panoramica dei principali attori del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

 

Notizie e sviluppi recenti sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati associativi e database. Di seguito sono elencati alcuni degli sviluppi nel mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione:

  • WildBrain CPLG ha lanciato una divisione di intrattenimento basata sulla posizione. Inizialmente, il team si concentrerà sull'espansione dei marchi locali e partner di WildBrain con nuove attrazioni nella regione APAC, tra cui i centri di intrattenimento Teletubbies e gli hotel Peanuts. (Fonte: WildBrain, sito Web aziendale, settembre 2023)
  • iQIYI, uno dei principali servizi di intrattenimento online in Cina, ha annunciato l'imminente lancio di un teatro immersivo VR di Galaxy Promenade a Galaxy Macau questa estate, adattato dalla sua serie di successo Love Between Fairy and Devil, dimostrando l'impegno di iQIYI nell'espandere l'intrattenimento basato sulla posizione attraverso la sua combinazione unica di tecnologia IP+. (iQIYI, /Sito Web aziendale, maggio 2024)

 

Copertura e risultati del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

 

Il rapporto “Dimensioni e previsioni del mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione (2021-2031)” fornisce un’analisi dettagliata del mercato che copre le seguenti aree:

  • Dimensioni e previsioni del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall'ambito
  • Tendenze del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione e dinamiche di mercato come driver, restrizioni e opportunità chiave
  • Analisi dettagliata delle cinque forze PEST/Porter e SWOT
  • Analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione che copre le principali tendenze del mercato, il quadro globale e regionale, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
  • Analisi del panorama industriale e della concorrenza che comprende la concentrazione del mercato, l'analisi delle mappe di calore, i principali attori e gli sviluppi recenti per il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione.
  • Profili aziendali dettagliati
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.