没入型エンターテインメントの市場規模は、2023 年の 875.1 億米ドルから 2031 年には 5,197.7 億米ドルに達すると予想されています。市場は 2023 年から 2031 年にかけて 24.9% の CAGR を記録すると予測されています。クラウド コンピューティングの需要の高まりは、今後も主要な市場トレンドであり続けると思われます。
没入型エンターテインメント市場分析
過去数年間、没入型エンターテインメント市場は目覚ましい進化を遂げ、顧客やアーティストを魅了してきました。没入型体験は、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などの技術の進歩によって推進され、エンターテインメント業界の急速な拡大も促進してきました。AR、MR、VR ヘッドセット、3D ディスプレイ、3D オーディオ、ジェスチャー認識、空間センシング、ホログラム、音声認識、触覚、AI、ドローン、カメラなどの技術は、アクセスしやすく、手頃な価格で、価値あるものになりつつあり、ゲーム、教育、エンターテインメントなどの分野での採用が促進されています。技術の進歩により、SF は、仮想世界と物理世界の境界を曖昧にするリアルで複雑な没入型体験によって、ますます現実のものになるでしょう。没入型エンターテインメントはまだ初期段階ですが、すでにビデオゲーム、映画、音楽業界に大きな影響を与え始めています。今後数年間で、小売、ヘルスケア、教育など、さまざまな分野に劇的な影響を与えることが予想されます。
没入型エンターテインメント市場の概要
没入型エンターテインメントは、観客、リスナー、プレイヤーを、よりリアルでリアルなインタラクティブな世界に没入させることを目指しています。これは、触覚フィードバック、VR、AR、3次元オーディオ、およびその他の技術を使用して実現できます。没入型エンターテインメントは、エンゲージメント、妥当性、および全体的な楽しさの点で従来のエンターテインメントを超える体験を生み出すことを目指しています。ゲームやその他のアプリケーションでのVR、AR、および複合現実 (MR) の使用は、没入型エンターテインメントの新たなトレンドの1つです。エンターテインメント、教育、ヘルスケア、eコマース、ゲームなど、さまざまな業界の企業が、没入型テクノロジーを使用してイノベーションをもたらし、顧客体験を向上させ、従来の運用慣行を覆しています。
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没入型エンターテインメント市場の推進要因と機会
エンターテイメント業界全体で没入型技術の幅広い応用が市場を有利にする
VR や AR から MR や拡張現実 (XR) まで、没入型テクノロジーは、エンターテインメント業界に新たな可能性をもたらします。エンターテインメント業界では、ユーザーが仮想環境に完全に没入したり、架空のキャラクターや物語と斬新で魅力的なやり取りをしたりできる没入型テクノロジーの使用が増加しています。過去数年間、VR システムはかさばって高価だったため、ほとんどの消費者には手が届きませんでした。しかし、VR ヘッドセットが広く入手可能になり、手頃な価格になったため、近年、顧客は没入型テクノロジーに興味を持っています。人々は今や、リビングルームで新しい世界を探索し、没入型ビデオ ゲームをプレイできます。Oculus、HTC Corporation、Sony などの企業が VR 体験を提供しています。没入型体験は、スタジオの映画、テレビ、ビデオ ゲーム フランチャイズのヒット作、ジュマンジ、ゾンビランド、ゴーストバスターズをベースにしています。このように、エンターテインメント業界全体での没入型テクノロジーの広範な適用が、没入型エンターテインメント市場の成長を促進しています。
エンターテインメント業界の進歩
可処分所得の増加により、娯楽や余暇の消費が急増しました。ラジオ、スポーツ、映画などの娯楽産業の人気の高まりは、高所得人口の増加に起因しています。あらゆる年齢層の視聴者が、デジタル広告、イベント、ラジオ、テレビ、映画、屋外広告、音楽、ゲーム、アニメーション、視覚効果 (VFX) など、さまざまなプラットフォームを通じてメディアを消費しています。メディアおよび娯楽業界では、AR および VR テクノロジによって視聴者とコンテンツ制作者の結びつきが強化されています。AI はメディア分野の最新のイノベーションの 1 つであり、ラジオ、テレビ、視覚効果などに影響を与えています。AI ツールを使用すると、娯楽企業が所有する膨大な量の非構造化デジタル データを整理および分析できます。AI、ML、自然言語処理 (NLP) を使用すると、コンテンツに対するユーザーの関与を予測できます。したがって、娯楽業界の進歩により、予測期間中に没入型娯楽市場の成長に有利な機会がもたらされると予想されます。
没入型エンターテインメント市場レポートのセグメンテーション分析
没入型エンターテインメント市場分析の導出に貢献した主要なセグメントは、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザーです。
- コンポーネントに基づいて、没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェアおよびサービスに分類されます。ハードウェアセグメントは2023年に大きな市場シェアを占めました。
- 没入型エンターテインメント市場は、技術に基づいて、仮想現実、拡張現実、複合現実、その他に分類されます。2023 年には仮想現実セグメントが市場を支配しました。
- エンドユーザーの観点から見ると、没入型エンターテインメント市場は、メディアとエンターテインメント、ゲーム、デザインと建築、小売、教育、その他に分類されます。2023年には、メディアとエンターテインメントのセグメントが市場を支配しました。
没入型エンターテインメントの地域別市場シェア分析
- 没入型エンターテインメント市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA)、南米および中米の 5 つの主要地域に分かれています。2023 年には北米が市場を支配し、ヨーロッパと APAC がそれに続きます。
- 北米は、技術革新と先進技術の導入の点で最も急速に成長している地域の 1 つです。この地域には、確立されたエンターテインメントとゲーム部門があります。近年、北米では、すべての主要な産業分野で AR、VR、MR、AI、ブロックチェーンなどの技術の大規模な導入が見られてきました。多くの業界でデジタル化が浸透するにつれて、没入型エンターテインメントは、特にメディア & エンターテインメントとゲーム部門でビジネスの重要な要素になっています。
没入型エンターテインメント市場の地域別分析
予測期間を通じて没入型エンターテインメント市場に影響を与える地域的な傾向と要因は、Insight Partners のアナリストによって徹底的に説明されています。このセクションでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米、中米にわたる没入型エンターテインメント市場のセグメントと地理についても説明します。

- 没入型エンターテインメント市場の地域別データを入手
没入型エンターテインメント市場レポートの範囲
レポート属性 | 詳細 |
---|---|
2023年の市場規模 | 875億1000万米ドル |
2031年までの市場規模 | 5,197億7,000万米ドル |
世界のCAGR(2023年~2031年) | 24.9% |
履歴データ | 2021-2022 |
予測期間 | 2024-2031 |
対象セグメント | コンポーネント別
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対象地域と国 | 北米
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市場リーダーと主要企業プロフィール |
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市場プレーヤーの密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する
没入型エンターテインメント市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品の利点に対する認識の高まりなどの要因により、エンドユーザーの需要が高まり、急速に成長しています。需要が高まるにつれて、企業は提供内容を拡大し、消費者のニーズを満たすために革新を起こし、新たなトレンドを活用し、市場の成長をさらに促進しています。
市場プレーヤー密度とは、特定の市場または業界内で活動している企業または会社の分布を指します。これは、特定の市場スペースに、その市場規模または総市場価値に対してどれだけの競合相手 (市場プレーヤー) が存在するかを示します。
没入型エンターテインメント市場で事業を展開している主要企業は次のとおりです。
- マイクロソフト
- クアルコム
- グーグル
- ソニーグループ株式会社
- インフォシス株式会社
- HTC 社
免責事項:上記の企業は、特定の順序でランク付けされていません。

- 没入型エンターテインメント市場の主要な主要プレーヤーの概要を入手
没入型エンターテインメント市場のニュースと最近の動向
没入型エンターテインメント市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査後の定性的および定量的データを収集することで評価されます。以下に、没入型エンターテインメント市場の動向をいくつか示します。
- Microsoft Corp は Xbox と共同で「Power Your Dreams 体験」を実施しました。「夢のナレーションとこれらの強力なビジュアルを組み合わせることで、ファンを想像の世界へと誘う没入型のエンターテイメント体験が実現します。」Outernet で開催される Power Your Dreams 没入型オーディオビジュアル体験は、想像と現実が出会う世界を提供し、夢心理学者の Ian Wallace が監修しています。Xbox の 3 つのタイトル (Starfield、Cyberpunk 2077: Phantom Liberty、およびまだリリースされていない Senua's Saga: Hellblade 2) にインスピレーションを得たこの体験では、参加者はさまざまな世界を旅し、想像力を駆使して夢を見たり、探索したり、創造したりすることが奨励されます。
(出典:マイクロソフト社、プレスリリース、2023年11月)
- Qualcomm Inc は、Snapdragon XR2+ Gen 2 プラットフォームを発表しました。これは、仕事でも遊びでも息を呑むほど鮮明な視覚効果を実現するために、毎秒 90 フレームで 4.3K 空間コンピューティングを実現するシングルチップ アーキテクチャです。Snapdragon XR2+ Gen 2 は、片目あたり 4.3K の解像度と 12 台以上の同時カメラをサポートし、鮮明で臨場感あふれる複合現実 (MR) と仮想現実 (VR) 体験を実現します。
(出典:Qualcomm Inc、プレスリリース、2024年1月)
没入型エンターテインメント市場レポートの対象範囲と成果物
「没入型エンターテインメント市場の規模と予測(2021〜2031年)」では、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。
- 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでの没入型エンターテインメント市場の規模と予測
- 没入型エンターテインメント市場の動向、推進要因、制約、主要な機会などの市場動向
- 詳細なPEST/ポーターの5つの力とSWOT分析
- 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅した没入型エンターテインメント市場分析
- 没入型エンターテインメント市場の市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析
- 詳細な企業プロフィール
- 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
- PEST分析とSWOT分析
- 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
- 業界と競争環境
- Excel データセット
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