ロケーションベース エンターテイメント市場レポート 2031 - セグメント、地理、動向、最近の動向、戦略的洞察

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • No. of Pages : 150
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Location-based Entertainment Market Opportunities by 2031

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ロケーションベース エンターテインメントの市場規模は、2023 年の 18 億 8,000 万米ドルから 2031 年には 49 億 8,000 万米ドルに達すると予測されています。市場は 2023 年から 2031 年にかけて 12.9% の CAGR を記録すると予想されています。360 度 VR ベースのゲームの人気が高まり、AR と VR 技術と 3D プロジェクション マッピングが融合することが、今後も市場の主要なトレンドと推進力となるでしょう。

 

ロケーションベースエンターテインメント市場分析

 

ロケーションベースのエンターテインメント市場は、世界中で大きな成長を遂げています。この成長は、360 度 VR ベースのゲームの人気の高まりや、AR および VR 技術と 3D プロジェクション マッピングの融合などの要因によるものです。さらに、高度な技術とツールの開発と統合、次世代レーザー タグの登場により、今後数年間で市場にさまざまな機会が生まれることが予想されます。

 

ロケーションベースエンターテインメント市場の概要

 

ロケーション ベース エンターテインメント (LBE) は、接客、レジャー、小売の要素を組み合わせた消費者向け業界カテゴリです。名前が示すように、ロケーション ベース エンターテインメント施設は、消費者がエンターテインメントを期待して訪れる物理的な目的地です。これらの施設は、消費者にエンターテインメント、教育、自宅では得られない没入型体験を提供するように設計されています。

 

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ロケーションベース エンターテインメント市場:

ロケーションベースエンターテインメント市場
  • Location-based Entertainment Market
    CAGR (2023 - 2031)
    12.9%
  • 市場規模 2023年
    18.8億米ドル
  • 市場規模 2031年
    49.8億米ドル

市場の動向

成長の原動力
  • 36インチVRゲームの人気が高まり市場を牽引
将来の動向
  • 予測期間中、先進技術の開発と統合が市場を牽引すると予想されます。
機会
  • 次世代レーザータグの登場。

主要人物

  • ビッドオンゲームスタジオ
  • 寸法
  • HQソフトウェア
  • アイマックス株式会社
  • ニューロゲーミング株式会社
  • テスラスーツ
  • スプリングボードVR
  • サムスン電子株式会社
  • ヴィコンモーションシステムズ株式会社
  • VRスタジオ株式会社

地域概要

Location-based Entertainment Market
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
  • 南米と中央アメリカ
  • 中東およびアフリカ

市場セグメンテーション

Location-based Entertainment Market成分
  • ハードウェアとソフトウェア
Location-based Entertainment Marketテクノロジー
  • 2次元と3次元
Location-based Entertainment Market最終用途
  • 遊園地
  • アーケードスタジオ
  • 映画スタジオ
  • サンプル PDF では、定性的および定量的な分析により、コンテンツの構造と情報の性質が紹介されています。

 

 

ロケーションベース エンターテインメント市場の推進要因と機会

 

 

360°VRベースのゲームの人気が高まり、市場を有利に導く

 

360バーチャル リアリティ(360 VR とも呼ばれる) は、ユーザーがシーンの真ん中に立っているかのようにユーザーを取り囲む、インタラクティブで没入感のあるコンテンツです。このコンテンツはどのデバイスでも表示でき、ユーザーはどの方向を見ても、実際の生活と同じようにコンテンツを見て操作できます。さらに、さまざまな企業が 360° VR ベースのゲームを発売しています。たとえば、2024 年 3 月には、Omni One フルボディ VR ゲーム システムの開発元の 1 つである Virtuix が 35 の発売タイトルを発表しました。Omni One には独自の 360 度トレッドミルが含まれており、プレーヤーは自由に走り回り、バーチャル リアリティ ゲームに没頭することができます。このように、360° VR ベースのゲームの人気と入手しやすさが高まっており、市場を牽引しています。

 

次世代レーザータグの登場。

 

タガーは、次世代の戦術ゲーム用の装備です。このゲームは武装戦闘を模倣しています。ゲームの目的は、特別なライトブラスターを使用してライバルを倒しながら、同時に敗北を回避することです。さらに、アーバンアンダーグラウンドリミテッドなどのさまざまな企業が次世代レーザータグを開始しています。たとえば、アーバンアンダーグラウンドリミテッドは現在、2023年5月にピーターバラのハンプトンのサーペンタイングリーンに新しい没入型屋内ゲームハブを建設中です。新しいレーザータグとゲームセンターは、ショッピングセンターにオープンする予定です。

 

ロケーションベース エンターテイメント市場レポートのセグメンテーション分析

 

ロケーションベース エンターテイメント市場分析の導出に貢献した主要なセグメントは、コンポーネント、テクノロジー、および最終用途です。

  • ロケーションベース エンターテイメント市場は、コンポーネントに基づいてハードウェアとソフトウェアに分かれています。予測期間中、ハードウェア セグメントが大きな市場シェアを占めると予想されます。  
  • 技術に基づいて、ロケーションベース エンターテイメント市場は 2 次元と 3 次元に分かれています。予測期間中、3 次元セグメントが大きな市場シェアを占めると予想されます。
  • 最終用途別に見ると、市場は遊園地、アーケード スタジオ、映画スタジオに分類されます。アーケード スタジオ セグメントは、予測期間中に大きな市場シェアを占めると予想されます。  

 

地域別ロケーションベース エンターテイメント市場シェア分析

 

ロケーションベース エンターテイメント市場レポートの地理的範囲は、主に北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東およびアフリカ、南米および中米の 5 つの地域に分かれています。

北米は、ロケーションベース エンターテイメント市場を独占してきました。北米地域のさまざまな業界でのハイテク採用の傾向が、ロケーションベース エンターテイメント市場の成長を後押ししています。デジタル ツールの採用の増加や政府機関による技術支出の増大などの要因が、北米のロケーションベース エンターテイメント市場の成長を牽引すると予想されています。さらに、米国とカナダの先進国では研究開発に重点が置かれているため、北米のプレーヤーは技術的に高度なソリューションを市場に投入せざるを得ません。さらに、米国には、革新的なソリューションの開発にますます重点を置いているロケーションベース エンターテイメント市場のプレーヤーが多数存在します。これらすべての要因が、この地域のロケーションベース エンターテイメント市場の成長に貢献しています。

 

ロケーションベースエンターテインメント市場レポートの範囲

レポート属性詳細
2023年の市場規模18億8千万米ドル
2031年までの市場規模49.8億米ドル
世界のCAGR(2023年~2031年)12.9%
歴史的なデータ2021-2022
予測期間2024-2031
対象セグメントコンポーネント別
  • ハードウェアとソフトウェア
テクノロジー別
  • 2次元と3次元
最終用途別
  • 遊園地
  • アーケードスタジオ
  • 映画スタジオ
対象地域と国北米
  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • イギリス
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • その他のヨーロッパ
アジア太平洋地域
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • その他のアジア太平洋地域
南米と中央アメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南米および中米のその他の地域
中東およびアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他の中東およびアフリカ
市場リーダーと主要企業プロフィール
  • ビッドオンゲームスタジオ
  • 寸法
  • HQソフトウェア
  • アイマックス株式会社
  • ニューロゲーミング株式会社
  • テスラスーツ
  • スプリングボードVR
  • サムスン電子株式会社
  • ヴィコンモーションシステムズ株式会社
  • VRスタジオ株式会社
  • サンプル PDF では、定性的および定量的な分析により、コンテンツの構造と情報の性質が紹介されています。

 

 

ロケーションベース エンターテインメント市場のニュースと最近の動向

 

ロケーション ベース エンターテイメント市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査を経て定性的および定量的データを収集することで評価されます。ロケーション ベース エンターテイメント市場の動向のいくつかを以下に示します。

  • WildBrain CPLG は、ロケーションベースのエンターテインメント部門を立ち上げました。チームは当初、テレタビーズ エンターテインメント センターやピーナッツ ホテルなど、APAC 地域での新しいアトラクションで、WildBrain の自社ブランドとパートナー ブランドの拡大に注力します。(出典: WildBrain、会社 Web サイト、2023 年 9 月)
  • 中国の大手オンラインエンターテインメントサービスであるiQIYIは、ヒットシリーズ「仙女と悪魔の恋」を原作としたVR没入型シアター「ギャラクシー・プロムナード」を今夏ギャラクシー・マカオにオープンすると発表し、IP+テクノロジーの独自の融合を通じてロケーションベースのエンターテインメントを拡大するというiQIYIの取り組みをアピールした。(iQIYI、/企業ウェブサイト、2024年5月)

 

ロケーションベース エンターテインメント市場レポートの対象範囲と成果物

 

「ロケーションベース エンターテインメント市場の規模と予測 (2021 ~ 2031 年)」レポートでは、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。

  • 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでのロケーションベースエンターテインメント市場の規模と予測
  • ロケーションベースエンターテインメント市場の動向、および推進要因、制約、主要な機会などの市場動向
  • 詳細なPEST/ポーターの5つの力とSWOT分析
  • 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅したロケーションベースのエンターテインメント市場分析
  • 市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、ロケーションベース エンターテイメント市場の最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析。
  • 詳細な企業プロフィール
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region dominated the location-based entertainment market in 2023?

North America is anticipated to dominate the location-based entertainment market in 2023.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are some of the factors driving the location-based entertainment market.

What are the future trends of the location-based entertainment market?

Development and integration of advanced technology are anticipated to drive the market in the forecast period.

Which are the leading players operating in the location-based entertainment market?

The key players holding majority shares in the global location-based entertainment market are BidOn Games Studio, Dimension, HQSoftware, IMAX CORPORATION, Neurogaming LTD, TESLASUIT, SpringboardVR, Samsung Electronics Co., Ltd., Vicon Motion Systems Ltd., VRstudios, Inc.

What would be the estimated value of the location-based entertainment market by 2031?

The global location-based entertainment market is expected to reach US$ 4.31 billion by 2031.

What is the expected CAGR of the location-based entertainment market?

The expected CAGR of the location-based entertainment market is 12.9%.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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