バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析と予測 - 規模、シェア、成長、トレンド 2030 年

  • Report Code : TIPRE00038990
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 169
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[調査レポート] バーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に2億9,385万米ドルと評価され、2030年までに5億2,566万米ドルに達すると予想されており、 2022年から2030年にかけて7.5%のCAGRを記録すると予測されています。

 

アナリストの視点:

バーチャルリアリティ ( VR ) パズルゲームは、プレイヤーの感覚を魅了し、創造性の限界を押し広げ、一定期間プレイヤーを夢中にさせるために開発されています。忘れられない冒険を提供し、プレイヤーの心に挑戦し、好奇心をかき立て、 VR パズルゲームの没入型の可能性にプレイヤーを驚かせますこれらのゲームは、教育、エンターテイメント、アニメーション、アドベンチャーなどの分野で利用できます。Superhot VRTetris Effect VR は、 VRで新鮮で魅惑的な体験を提供する型破りなパズルゲームです。さらに、いくつかのゲームは重要な問題解決スキルに基づいています。たとえば、Schell Gamesaが開発したゲーム I Expect You to Die は、プレイヤーを生死に関わる状況に投げ込むスリリングなVRパズルゲームです。このゲームでは、プレイヤーの問題解決スキルが試されます。このVRパズルゲームは、複雑なコードを解読するために致命的な罠に取り組みます。このゲームは、没入感のある環境と魅力的なストーリーテリングにより、プレイヤーがスパイ映画の主人公になったような気分になれる魅力的な体験を提供します。

VRパズル ゲームが通常のパズル ゲームよりも提供するユニークなゲームプレイメカニズムと没入感、個人の間でのパズル ゲームの人気の高まり、消費者の可処分所得の増加が、仮想現実パズル ゲーム市場の成長を後押ししています。教育目的でのVRパズル ゲームの使用の増加と 5G テクノロジーの導入により、今後数年間で市場に大きなチャンスが生まれます。モバイルとクラウドのVRパズル ゲーム、およびVRパズル ゲームを備えたメタバースは、今後数年間で仮想現実パズル ゲーム市場の新しいトレンドをもたらすでしょう。

 

バーチャルリアリティパズルゲーム市場の概要:

バーチャルリアリティパズルゲームは、3次元環境を体験するのに役立ちます。VRパズルゲームには、立体ディスプレイを通じて3次元の現実をシミュレートするヘッドセットが必要です。ゲームは複雑で難しく、プレイヤーは創造力と問題解決能力を発揮して先に進む必要があります。VRパズルゲームは、独自のレベルのインタラクティブ性と没入感を提供し、パズルを解くことがより緊迫感がありやりがいのあるものになります。

 

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バーチャルリアリティパズルゲーム市場:

Virtual Reality Puzzle Games Market
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バーチャルリアリティパズルゲーム市場の推進要因:

 

ユニークなゲームプレイメカニズムと没入型体験がバーチャルリアリティパズルゲーム市場の成長を促進

バーチャルリアリティ ( VR ) パズルゲームは、従来のゲームでは得られないユニークなゲームプレイダイナミクスを提供します。プレイヤーは仮想世界のオブジェクトを自分の手で操作できるため、複雑さと没入感が新たなレベルに高まります。VRゲームをプレイすると、没入感と参加感が得られ、プレイヤーはゲーム環境に物理的に存在するかのように感じられます。これらのゲームは、新たなレベルの関与とインタラクティブ性を提供し、非常に楽しく満足のいくゲームプレイ体験をもたらします。消費者は没入感の高い体験にますます興味を持ち、VRパズルゲームは現実から逃れるためのユニークで興味深い選択肢を提供できます。

バーチャルリアリティパズルゲーム市場のプレーヤーの中には、没入感あふれる体験とユニークなプレイメカニズムを提供しているところもあります。たとえば、Fireproof Games は VR パズルゲーム「The Room VR: A Dark Matter」を制作しました。このゲームは、尊敬されるエジプト学者の失踪を調査するゲームです。そのために、プレーヤーは 1908 年に英国考古学研究所に派遣されました。さらに、このゲームの課題は、プレーヤーが埋もれた情報を見つける必要があることです。VR ゲームのパズルは複雑で難しく、プレーヤーは先に進むために創造性と問題解決能力を発揮する必要があります。各 VR​​ パズルには明確な課題があるため、ゲームプレイは楽しく、満足感があります。プレーヤーを引き込み、最後まで興味をそそる魅力的なストーリーがあります。プレーヤーが先に進むにつれて、ゲームの隠された謎が明らかになり、有名なエジプト学者の失踪にまつわる謎を解き明かします。Vertical Robot は Red Matter というパズルゲームを制作しました。このゲームでは、プレーヤーは冷戦中に謎の月面施設に派遣され、異常な信号を調査する宇宙飛行士の役割を担います。このゲームは、無重力の物理法則を利用した、興味深い SF のストーリーと難しいパズルが特徴です。したがって、VR パズル ゲームが通常のパズル ゲームよりも提供するユニークなゲームプレイ メカニズムと没入感は、仮想現実パズル ゲーム市場規模の拡大に貢献しています。

 

バーチャルリアリティパズルゲーム市場レポートのセグメンテーションと範囲:

バーチャルリアリティパズルゲーム市場は、年齢、プレイヤータイプ、エンドユーザー、および地域に基づいてセグメント化されています。年齢に基づいて、市場は12歳まで、13〜17歳、18〜34歳、および35歳以上に分割されています。プレイヤータイプによって、市場はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに分かれています。エンドユーザーに基づいて、市場は個人と専門家に分かれています。バーチャルリアリティパズルゲーム市場レポートの範囲は、主に北米(米国、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(スペイン、英国、ドイツ、フランス、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(韓国、中国、インド、日本、オーストラリア、その他のアジア太平洋)、中東およびアフリカ(南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東およびアフリカ)、南米および中米(ブラジル、アルゼンチン、その他の南米および中米)に分割されています。

 

バーチャルリアリティパズルゲーム市場のセグメント分析:

年齢に基づいて、バーチャルリアリティパズルゲーム市場は、12歳まで、13〜17歳、18〜34歳、35歳以上に分類されます。2022年には、18〜34歳のセグメントが市場で最大のシェアを占めました。バーチャルリアリティ製品は、18〜34歳の年齢層で最も人気があります。これらの年齢層の人々は、楽しみや娯楽目的で余暇にVRパズルゲームをプレイします。さらに、これらのゲームでは、パズルを解くためにプレイヤーが批判的かつ戦略的に考える必要があり、この精神的な訓練は認知機能の向上につながる可能性があります。したがって、VRパズルゲームのこのアプリケーションは、18〜34歳のセグメントの市場を積極的に推進しています。

 

バーチャルリアリティパズルゲーム市場の地域分析:

北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、米国、カナダ、メキシコに分かれています。収益の面では、米国がバーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアを独占しています。この地域では、テクノロジーの早期導入と消費者の好みにより、VRパズルゲームの導入が進んでいます。Security.orgによると、2024年には、アメリカ人の23%、米国の推定5,300万人の成人がVRデバイスを所有することになります。VRデバイスに対するこのような大きな好みは、市場に有利な機会を生み出す可能性があります。Epic Games Inc.、Steam VR、HTC Viewportは、バーチャルリアリティパズルゲームを提供する主要な市場プレーヤーの一部です。この地域に重要な市場プレーヤーが存在することで、市場の成長が促進されます。上記のすべての要因は、2022年から2030年にかけて北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアに貢献すると予想されます。

 

主要プレーヤー分析:

Ubisoft Entertainment SA、Ludact Game Studio、Cloudhead Games Ltd、Taito Corp.、Vertigo Studios BV、Polyarc Inc.、Schell Games LLC、SideQuestVR Ltd、HTC Corp、Metanaut Labs Inc は、仮想現実パズル ゲーム市場で紹介されている主要企業の一部です。この市場調査では、市場とそのエコシステムの全体像を把握するために、他の主要な市場企業数社も調査および分析されました。仮想現実パズル ゲーム市場分析は、詳細な市場洞察を提供し、主要企業が成長戦略を立てるのに役立ちます。

 

 

バーチャルリアリティパズルゲーム市場地域別分析

予測期間を通じてバーチャルリアリティパズルゲーム市場に影響を与える地域的な傾向と要因は、Insight Partners のアナリストによって徹底的に説明されています。このセクションでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米、中米にわたるバーチャルリアリティパズルゲーム市場のセグメントと地理についても説明します。

Virtual Reality Puzzle Games Market
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バーチャルリアリティパズルゲーム市場レポートの範囲

レポート属性詳細
2022年の市場規模2億9,385万米ドル
2030年までの市場規模5億2,566万米ドル
世界のCAGR(2022年 - 2030年)7.5%
履歴データ2020-2021
予測期間2023-2030
対象セグメント年齢別
  • 18歳から34歳
  • 35歳以上
  • 13歳から17歳
  • 12歳まで
プレイヤータイプ別
  • シングルプレイヤーとマルチプレイヤー
エンドユーザー別
  • 個人および専門家
対象地域と国北米
  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • その他のヨーロッパ
アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • その他のアジア太平洋地域
南米と中央アメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南米および中米のその他の地域
中東およびアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他の中東およびアフリカ
市場リーダーと主要企業プロフィール
  • ユービーアイソフト エンターテインメント SA
  • ルダクトゲームスタジオ
  • クラウドヘッドゲームズ株式会社
  • タイトー株式会社
  • ヴァーティゴスタジオBV
  • ポリアーク株式会社
  • シェルゲームズLLC
  • サイドクエストVR株式会社
  • HTC 社

 

バーチャルリアリティパズルゲーム市場のプレーヤー密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する

バーチャル リアリティ パズル ゲーム市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品の利点に対する認識の高まりなどの要因により、エンド ユーザーの需要が高まり、急速に成長しています。需要が高まるにつれて、企業は提供内容を拡大し、消費者のニーズを満たすために革新を起こし、新たなトレンドを活用し、市場の成長をさらに促進しています。

市場プレーヤー密度とは、特定の市場または業界内で活動している企業または会社の分布を指します。これは、特定の市場スペースに、その市場規模または総市場価値に対してどれだけの競合相手 (市場プレーヤー) が存在するかを示します。

バーチャルリアリティパズルゲーム市場で事業を展開している主要企業は次のとおりです。

  1. ユービーアイソフト エンターテインメント SA
  2. ルダクトゲームスタジオ
  3. クラウドヘッドゲームズ株式会社
  4. タイトー株式会社
  5. ヴァーティゴスタジオBV

免責事項上記の企業は、特定の順序でランク付けされていません。


Virtual Reality Puzzle Games Market

 

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バーチャルリアリティパズルゲーム市場の最近の動向:

バーチャル リアリティ パズル ゲーム市場の予測は、この市場の関係者が成長戦略を計画するのに役立ちます。合併や買収などの無機的および有機的な戦略は、市場の企業によって広く採用されています。

同社のプレスリリースによると、いくつかの進展は以下のとおりです。

  • 2024 年 2 月、Schell Games は Ruff Talk VR 2024 Showcase で Silent Slayer: Vault of the Vampire の拡張ゲームプレイ トレーラーを公開しました。トレーラーでは、城内の暗い環境、吸血鬼の棺の罠を解除するためのさまざまなツール、プレイヤーが眠っている間に倒さなければならない吸血鬼の一部が紹介されています。開発者はゲームプレイについてコメントし、ゲームの雰囲気、仕組み、その他の側面について視聴者にさらに詳しい情報を提供します。
  • 2024 年 1 月、Vertigo Games は Deep Silver と共同で、まったく新しい没入型のストーリー主導型 VR アドベンチャー『Metro Awakening』を発表しました。このゲームは、今年後半に PlayStation VR2、Meta Quest 2 および 3、PC VR でデビューする予定です。Metro シリーズの著者兼クリエイターである Dmitry Glukhovsky による前編である『Metro Awakening』は、プレイヤーを容赦のない終末後の世界に突入させます。この世界では、雰囲気たっぷりの探索、ストーリーテリング、ステルス戦闘といったシリーズの定番が融合されています。
  • 2023年1月、タイトー株式会社は、パズルボブルシリーズとメタルブラックゲームをさまざまな移植版を通じて現代の視聴者に再導入しました。1994年に導入されたこれらのゲームは、PS4、Xbox One、Steam、Nintendo Switchなど、さまざまなコンソールで利用できるようになります。コレクションには、チャレンジモードやコレクションモードなどのモードを備えた、パズルボブル2と3のアーケード版とコンソール版が含まれています。ゲームには、欧米ではバスト・ア・ムーブとして知られる英語版も付属します。パブリッシャーのCity Connectionは、これらのゲームを最新のゲームプラットフォームに移植することに成功し、QOLオプションと、古いCRTモニターディスプレイのノスタルジアを再現するスキャンラインでプレイするオプションを提供しています。
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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Frequently Asked Questions


What is the estimated market size for the virtual reality puzzle games market in 2022?

The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.

What are the driving factors impacting the virtual reality puzzle games market?

Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.

What are the future trends of the virtual reality puzzle games market?

Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.

Which is the fastest-growing region in virtual reality puzzle games market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

Which key players hold the major market share of the virtual reality puzzle games market?

The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.

Which is the leading player type segment in the virtual reality puzzle games market?

Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.

What will be the virtual reality puzzle games market size by 2030?

The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.

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The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market

  1. Ubisoft Entertainment SA 
  2. Ludact Game Studio
  3. Cloudhead Games Ltd
  4. Taito Corp 
  5. Vertigo Studios BV 
  6. Polyarc Inc
  7. Schell Games LLC
  8. SideQuestVR Ltd
  9. HTC Corp 
  10. Metanaut Labs Inc

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.