Gaming Controller Market Growth Report and Size by 2030
게임 컨트롤러 시장 규모는 2022년 23억 3천만 달러에서 2030년 45억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2022~2030년 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.5%를 기록할 것으로 예상됩니다. 개인화된 게임 컨트롤러에 대한 소비자 수요는 시장의 주요 추세로 남을 가능성이 높습니다.
게이밍 컨트롤러 시장 분석
프로게이머의 증가는 게이밍 컨트롤러 시장 의 성장 기회를 제공할 것으로 기대된다 . e스포츠가 지속적으로 성장하면서 일반 게이머와 경쟁 게이머 모두에게 영향을 미치면서 고급 기능, 사용자 정의 옵션 및 내구성을 갖춘 컨트롤러에 대한 수요가 증가했습니다. 제조업체는 전문 게이머의 특정 요구 사항을 충족하는 컨트롤러를 개발하여 이러한 추세에 대응하고 있으며, 게임 컨트롤러 시장 규모 성장에 더욱 기여하고 있습니다.
게이밍 컨트롤러 시장 개요
게임 컨트롤러는 대화형 게임 플레이를 위해 설계된 입력 장치로, 사용자에게 비디오 게임과 상호 작용할 수 있는 물리적 인터페이스를 제공합니다. 이러한 장치는 플레이어 입력을 게임 내 동작으로 변환하는 버튼, 트리거, 아날로그 스틱, 모션 센서 등 다양한 기능을 제공합니다. 게임 컨트롤러는 게임 내 캐릭터와 동작을 정밀하게 제어합니다. 플레이어는 가상 환경을 정확하게 탐색하고, 복잡한 조작을 실행하고, 정확한 조준 또는 조준에 참여할 수 있습니다. 게임 컨트롤러는 여러 게임 플랫폼과 호환됩니다. 사용자는 게임 콘솔, PC, 모바일 장치 등 다양한 장치에서 동일한 컨트롤러를 사용할 수 있어 유연성과 편의성을 제공합니다. 컨트롤러는 몰입감 넘치는 게임 경험을 향상시킵니다. 햅틱 피드백, 모션 컨트롤, 반응형 버튼은 더욱 매력적이고 현실적인 게임 경험을 제공하여 플레이어가 가상 세계에 연결된 듯한 느낌을 줍니다. 많은 게임 컨트롤러는 플레이어가 자신의 선호도에 맞게 컨트롤러 설정을 조정할 수 있도록 허용하고, 감도 조정, 버튼 매핑 및 개인화된 게임 경험을 위한 기타 기능을 제공하는 등의 사용자 지정 옵션을 제공합니다. 특정 게임 장르를 위해 설계된 특수 컨트롤러가 있습니다. 예를 들어 비행 스틱은 비행 시뮬레이션 게임에 사용되고, 레이싱 휠은 레이싱 게임에 사용됩니다. 이러한 특수 컨트롤러는 해당 장르 내에서 게임 경험을 향상시킵니다. 또한 인체공학적 디자인은 장시간 게임 세션 동안 편안함을 보장하여 피로를 줄이고 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다.
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게이밍 컨트롤러 시장:
CAGR(2022~2030) (2022 - 2030)8.5%- 2022년 시장 규모
23억 3천만 달러 - 2030년 시장 규모
45억 달러
시장 역학
- 게임 분야의 급속한 확장
- 개인화된 게임 컨트롤러에 대한 소비자 수요
- 새로운 혁신적인 제품 개발
주요 플레이어
- Guillemot Corp SA
- 마이크로소프트사
- 로지텍 인터내셔널 SA
- 해적 게임 Inc
- ACCO 브랜드 주식회사
- 매드캣츠글로벌(Mad Catz Global Ltd)
- 사브렌트
- 소니 그룹 주식회사
- 레이저 Inc
- 닌텐도 주식회사
지역 개요
- 북아메리카
- 유럽
- 아시아태평양
- 남미 및 중미
- 중동 및 아프리카
시장 세분화
- 게임패드
- 조종간
- 트랙볼
- 스티어링 휠
- 스로틀 사분면
- 기타
- PC
- 콘솔
- 이동하는
- 유선 및 무선
- 오프라인과 온라인
- 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.
게임 컨트롤러 시장 동인 및 기회
시장 선호를 위한 게임 부문의 급속한 확장
게임 부문의 급속한 성장은 게임 컨트롤러 시장을 주도합니다. 기술이 빠르게 발전함에 따라 고객은 게임 부문에서 더 많은 혁신을 기대할 수 있습니다. 업계 전문가들은 게임 컨트롤러에 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술의 통합이 증가하여 게이머에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 것으로 예상합니다. 콘솔, PC, 모바일 장치를 포함한 게임 플랫폼의 확산으로 인해 게임 사용자가 크게 늘어났습니다. 각 플랫폼에는 고유한 컨트롤러 요구 사항이 있을 수 있으며, 이로 인해 다양한 게임 생태계를 충족하는 컨트롤러에 대한 다양한 시장이 생길 수 있습니다. Microsoft xCloud, Google Stadia, NVIDIA GeForce Now와 같은 클라우드 게임 서비스를 통해 게이머는 고급 하드웨어 없이도 게임을 스트리밍할 수 있습니다. 이러한 변화로 인해 짧은 대기 시간과 원활한 연결을 강조하면서 클라우드 게임에 최적화된 기능을 갖춘 컨트롤러가 개발되었습니다. 또한 게임 부문에서는 e스포츠, 라이브 스트리밍, 경쟁 게임에 더 많은 사람들이 참여하면서 참여도가 급증했습니다. 이러한 참여도가 높아짐에 따라 진지한 게이머의 요구 사항을 충족하면서 정밀성, 사용자 정의 및 내구성을 제공하는 고성능 컨트롤러에 대한 수요가 창출되었습니다. 게임 산업은 연령과 성별의 경계를 초월하여 다양한 잠재고객을 끌어 모으고 있습니다. 게임이 더욱 포괄적으로 변하면서 다양한 플레이어의 요구에 부응하기 위해 사용자 친화적인 디자인, 접근 가능한 기능, 인체공학적 고려 사항을 갖춘 컨트롤러에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 따라서 게임 부문의 급속한 확장과 다양한 플랫폼 및 게임 스타일에 걸친 게이머의 다양한 요구가 결합되어 게임 컨트롤러 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
새로운 혁신적인 제품 개발
시장 참가자들은 전 세계 고객을 유치하기 위해 새롭고 혁신적인 게임 컨트롤러를 개발하는 데 참여하고 있습니다. 예를 들어, 콜롬비아 스타트업 회사인 Evo Gameware는 비디오 게임 플레이어의 경험을 향상시키는 독특한 왼손잡이용 게임 컨트롤러인 Hex Evo를 출시했습니다. 이를 통해 플레이어는 키보드를 완전히 교체하고 기존 마우스 및 키보드 설정 대신 마우스 및 컨트롤러 게임 설정을 사용하여 플레이할 수 있습니다. Hex Evo는 콘솔 및 PC 게이머에게 키보드보다 훨씬 더 직관적이고 인체공학적인 장치로 플레이하면서 마우스 조준 및 컨트롤러 이동의 이점을 제공합니다. 따라서 게이머들 사이에서 새롭고 혁신적인 제품에 대한 수요가 증가하면서 시장에 기회가 창출되고 있습니다.
게임 컨트롤러 시장 보고서 세분화 분석
게임 컨트롤러 시장 분석의 도출에 기여한 주요 부문은 제품 유형, 호환성, 연결성, 유통 채널 및 최종 용도입니다.
- 제품 유형에 따라 게임 컨트롤러 시장은 게임 패드, 조이스틱, 트랙볼, 스티어링 휠, 스로틀 쿼드런트 등으로 구분됩니다. 게임패드 부문은 2022년에 더 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
- 호환성에 따라 시장은 PC, 콘솔, 모바일로 분류됩니다. PC 부문은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
- 연결성 측면에서 게임 컨트롤러 시장은 유선과 무선으로 구분됩니다. 무선 부문은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
- 유통채널에 따라 시장은 오프라인과 온라인으로 양분됩니다. 온라인 부문은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
- 최종 용도에 따라 시장은 개인용과 상업용으로 구분됩니다. 개인 부문은 2022년에 더 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
지역별 게이밍 컨트롤러 시장 점유율 분석
게임 컨트롤러 시장 보고서의 지리적 범위는 주로 북미, 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카, 중남미의 5개 지역으로 나뉩니다.
APAC의 온라인 게임 산업은 점점 더 주목할만한 영향력을 지닌 경제 강국으로 발전하면서 변모를 경험했습니다. 모바일과 PC 게이머 모두 글로벌 시나리오에서 최고의 플레이어로 떠오르고 있으며, 게이머는 해당 부문 내에서 스트리밍 및 콘텐츠 제작을 통해 수익을 창출하기도 합니다. 그러나 아시아 게이머들은 자신의 게임 기술을 단순히 재미와 콘텐츠 제작에만 국한시키지 않습니다. 그들은 또한 합법적인 직업 경로로 게임을 추구하고 있습니다. HP가 실시한 인도 게임 환경에 대한 최근 연구에 따르면 프로 게이머 중 거의 절반이 게임에 대한 열정을 추구하여 상당한 수입을 창출하고 있는 것으로 나타났습니다. 이 연구에는 인도 전역의 15개 Tier-1 및 Tier-2 도시에서 온 500명의 부모를 포함하여 3,500명의 응답자가 포함되었습니다. 참가자 중 70%는 PC 사용자였으며, 30%는 모바일 게이머였습니다.
또한 인구통계학적 분석을 통해 응답자의 75%가 남성이고 25%가 여성인 것으로 나타났습니다. 또한 다양한 회사들이 APAC에서 새로운 게임 컨트롤러를 출시하고 있습니다. 따라서 게임 컨트롤러 시장은 APAC에서 크게 성장하고 있습니다.
게임 컨트롤러 시장 보고서 범위
보고서 속성 | 세부 |
---|---|
2022년 시장 규모 | 미화 23억 3천만 달러 |
2030년까지 시장 규모 | 45억 달러 |
글로벌 CAGR(2022~2030) | 8.5% |
과거 데이터 | 2020-2021 |
예측기간 | 2023-2030 |
해당 세그먼트 | 제품 유형별
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해당 지역 및 국가 | 북아메리카
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시장 리더 및 주요 회사 프로필 |
|
- 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.
게임 컨트롤러 시장 뉴스 및 최근 개발
게이밍 컨트롤러 시장은 중요한 기업 간행물, 협회 데이터 및 데이터베이스를 포함하는 1차 및 2차 연구 후 정성적 및 정량적 데이터를 수집하여 평가됩니다. 게임 컨트롤러 시장의 몇 가지 발전 사항은 다음과 같습니다.
- Samsung은 CES 2024에서 자사 최초의 "Designed for Gaming Center" 게임 컨트롤러 출시를 발표했습니다. 마찬가지로, 2023년 10월 SCUF Gaming은 획기적인 새로운 PC 컨트롤러 라인인 SCUF Envision 출시를 발표했습니다. 이는 PC 게이머를 위해 특별히 설계되었습니다. SCUF Envision은 전례 없는 사용자 정의와 최첨단 기술로 PC 게임 경험을 재정의합니다. 이러한 사례는 게이밍 컨트롤러 시장이 크게 성장하고 있음을 보여줍니다. (출처: 로지텍 G, 회사 웹사이트, 2024년 1월)
- 로지텍 브랜드 로지텍 G가 PS5용 액세스 컨트롤러용 로지텍 G 어댑티브 게이밍 키트를 출시했습니다. 이 회사는 Sony와 제휴하여 공식 액세서리 키트인 신제품을 출시했습니다. 이 제품은 다양한 추가 강력한 고성능 버튼 및 트리거를 통해 게이머에게 접근성 요구 사항을 제공합니다. (출처: 로지텍 G, 회사 웹사이트, 2023년 10월)
- 마이크로소프트(Microsoft Corp)는 2024년 5월 출시 예정인 코드명 Sebile 게임패드인 새로운 코어 게임패드 출시를 발표했습니다. 가격은 US$70이며, 이 제품은 Sony의 DualSense, Valve의 Steam Controller 및 Google Stadia에서 영감을 받았습니다. (출처: Microsoft Corp, 회사 웹사이트, 2023년 9월)
게임 컨트롤러 시장 보고서 범위 및 결과물
“게임 컨트롤러 시장 규모 및 예측(2020~2030)” 보고서는 아래 영역을 다루는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.
- 범위에 포함되는 모든 주요 시장 부문에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 게임 컨트롤러 시장 규모 및 예측
- 게임 컨트롤러 시장 동향과 동인, 제한 사항 및 주요 기회와 같은 시장 역학
- 상세한 PEST/Porter의 5가지 힘 및 SWOT 분석
- 주요 시장 동향, 글로벌 및 지역 프레임워크, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 개발을 다루는 게임 컨트롤러 시장 분석
- 시장 집중도, 히트 맵 분석, 주요 플레이어 및 게임 컨트롤러 시장의 최근 개발을 다루는 산업 환경 및 경쟁 분석
- 자세한 회사 프로필
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
Asia Pacific dominated the gaming controller market in 2022.
The global gaming controller market is estimated to register a CAGR of 8.5% during the forecast period 2022–2030.
The global gaming controller market is expected to reach US$ 4.50 billion by 2030.
The key players holding majority shares in the global gaming controller market are Guillemot Corp SA, Microsoft Corp, Logitech International SA, Corsair Gaming Inc, ACCO Brands Corp, Mad Catz Global Ltd, Sabrent, Sony Group Corp, Razer Inc, and Nintendo Co Ltd.
The consumer demand for personalized gaming controllers to play a significant role in the global gaming controller market in the coming years.
The rapid expansion of the gaming sector is the major factors that propel the global gaming controller market.
The List of Companies - Gaming Controller Market
- Guillemot Corp SA
- Microsoft Corp
- Logitech International SA
- Corsair Gaming Inc
- ACCO Brands Corp
- Mad Catz Global Ltd
- Sabrent,
- Sony Group Corp
- Razer Inc
- Nintendo Co Ltd
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.