세그먼트, 지역, 역학, 최근 개발 및 전략적 통찰력에 따른 몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 2031

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
Buy Now

몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년 875억 1,000만 달러에서 2031년 5,197억 7,000만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 2023년부터 2031년까지 24.9%의 CAGR을 기록할 것으로 추산됩니다. 클라우드 컴퓨팅에 대한 수요 증가는 주요 시장 추세로 남을 가능성이 높습니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 분석

지난 몇 년 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장은 고객과 아티스트를 끌어들이는 놀라운 진화를 보였습니다. 몰입형 경험은 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 기술 발전에 의해 촉진되었으며, 이는 엔터테인먼트 산업의 급속한 확장을 가속화했습니다. AR, MR 및 VR 헤드셋, 3D 디스플레이, 3D 오디오, 제스처 인식, 공간 감지, 홀로그램, 음성 인식, 햅틱, AI, 드론 및 카메라와 같은 기술이 접근 가능하고 저렴하며 가치가 있어 게임, 교육 및 엔터테인먼트를 포함한 분야에서 채택이 촉진되고 있습니다. 기술의 발전으로 공상 과학은 점점 더 현실이 되어 가상 세계와 물리적 세계의 경계를 모호하게 하는 현실적이고 복잡한 몰입형 경험을 제공할 것입니다. 몰입형 엔터테인먼트는 아직 초기 단계이지만 이미 비디오 게임 , 영화 및 음악 산업에 상당한 영향을 미치기 시작했습니다. 앞으로 몇 년 안에 소매, 의료 및 교육을 포함한 여러 분야에 극적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 개요

몰입형 엔터테인먼트는 관객, 청취자, 플레이어를 보다 현실적이고 실감 나는 대화형 세계에 몰입시키는 것을 목표로 합니다. 이는 촉각적 피드백, VR, AR, 3차원 오디오 및 기타 기술을 사용하여 달성할 수 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트는 참여, 타당성 및 전반적인 즐거움 측면에서 기존의 엔터테인먼트 형태를 능가하는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 게임 및 기타 애플리케이션에 VR, AR 및 혼합 현실(MR)을 사용하는 것은 몰입형 엔터테인먼트의 새로운 트렌드 중 하나입니다. 엔터테인먼트, 교육, 의료, 전자 상거래 및 게임을 포함한 다양한 산업의 기업은 몰입형 기술을 사용하여 혁신을 가져오고, 고객 경험을 개선하고, 기존의 운영 관행을 뒤집습니다.

귀하의 요구 사항에 맞게 이 보고서를 사용자 정의하세요

이 보고서의 일부 또는 국가 수준 분석, Excel 데이터 팩을 포함하여 모든 보고서에 대한 사용자 정의를 무료로 받을 수 있으며 신생 기업 및 대학을 위한 훌륭한 혜택과 할인 혜택을 이용할 수 있습니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장:

Immersive Entertainment Market
  • 이 보고서의 주요 시장 동향을 알아보세요.
    이 무료 샘플에는 시장 동향부터 추정 및 예측까지 다양한 데이터 분석이 포함됩니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 동인 및 기회

엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 광범위한 적용으로 시장이 유리해짐

VR과 AR에서 MR과 확장 현실(XR)에 이르기까지 몰입형 기술은 엔터테인먼트 산업에 새로운 가능성을 제공합니다. 엔터테인먼트 산업에서는 사용자가 가상 ​​환경에 완전히 몰입하거나 허구의 캐릭터와 이야기와 새롭고 매혹적인 상호 작용에 참여할 수 있는 몰입형 기술 사용이 증가했습니다. 지난 몇 년 동안 VR 시스템은 크고 비쌌기 때문에 대부분 소비자가 이용할 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 VR 헤드셋이 널리 보급되고 가격이 합리적이 되면서 최근 몇 년 동안 고객들은 몰입형 기술에 관심을 보였습니다. 이제 사람들은 새로운 세계를 탐험하고 거실에서 몰입형 비디오 게임을 즐길 수 있습니다. Oculus, HTC Corporation, Sony와 같은 회사에서 VR 경험을 제공했습니다. 몰입형 경험은 스튜디오의 영화, TV, 비디오 게임 프랜차이즈에서 나온 Jumanji, Zombieland, Ghostbusters와 같은 히트작을 기반으로 합니다. 따라서 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술이 광범위하게 적용되면서 몰입형 엔터테인먼트 시장이 성장하고 있습니다.

엔터테인먼트 산업의 발전

가처분 소득의 증가로 엔터테인먼트와 여가 소비가 급증했습니다. 라디오, 스포츠, 영화와 같은 엔터테인먼트 산업의 인기 상승은 고소득 인구의 증가에 기인합니다. 모든 인구통계의 청중은 디지털 광고, 이벤트, 라디오, 텔레비전, 영화, 옥외, 음악, 게임, 애니메이션 및 시각 효과(VFX)를 포함한 다양한 플랫폼을 통해 미디어를 소비합니다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 AR 및 VR 기술은 시청자와 콘텐츠 제작자 간의 유대감을 개선합니다. AI는 라디오, TV, 시각 효과 등에 영향을 미치는 미디어 부문의 최신 혁신 중 하나입니다. AI 도구는 엔터테인먼트 회사가 소유한 방대한 양의 비정형 디지털 데이터를 구성하고 분석하는 데 사용할 수 있습니다 . AI, ML 및 자연어 처리(NLP)를 사용하여 콘텐츠에 대한 사용자 참여를 예상할 수 있습니다. 따라서 엔터테인먼트 산업의 발전은 예측 기간 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장에 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 세분화 분석

몰입형 엔터테인먼트 시장 분석에 기여한 주요 세그먼트는 구성 요소, 기술, 최종 사용자입니다.

  • 구성 요소를 기준으로 몰입형 엔터테인먼트 시장은 하드웨어와 소프트웨어 및 서비스로 세분화됩니다. 하드웨어 세그먼트는 2023년에 더 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
  • 기술에 따라 몰입형 엔터테인먼트 시장은 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 등으로 세분화됩니다. 가상 현실 세그먼트는 2023년에 시장을 지배했습니다.
  • 최종 사용자 측면에서 몰입형 엔터테인먼트 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육 및 기타로 세분화됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2023년에 시장을 지배했습니다.

지역별 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

  • 몰입형 엔터테인먼트 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA), 남미 및 중미의 5개 주요 지역으로 구분됩니다. 북미는 2023년에 시장을 지배했고, 그 뒤를 유럽과 APAC이 따랐습니다.
  • 북미는 기술 혁신과 첨단 기술 도입 측면에서 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나입니다. 이 지역에는 잘 확립된 엔터테인먼트 및 게임 부문이 있습니다. 최근 몇 년 동안 북미는 모든 주요 산업 분야에서 AR, VR, MR, AI, 블록체인과 같은 기술이 엄청나게 도입되는 것을 목격했습니다. 많은 산업에서 디지털화가 점점 더 확산됨에 따라 몰입형 엔터테인먼트는 비즈니스의 중요한 구성 요소가 되었으며, 특히 미디어 및 엔터테인먼트와 게임 부문에서 그렇습니다.

 

몰입형 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력

Insight Partners의 분석가들은 예측 기간 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장에 영향을 미치는 지역적 추세와 요인을 철저히 설명했습니다. 이 섹션에서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미 및 중미의 몰입형 엔터테인먼트 시장 세그먼트와 지리에 대해서도 설명합니다.

Immersive Entertainment Market
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장을 위한 지역별 데이터 얻기

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 범위

보고서 속성세부
2023년 시장 규모875억 1천만 달러
2031년까지 시장 규모5,197억 7,000만 달러
글로벌 CAGR (2023-2031)24.9%
역사적 데이터2021-2022
예측 기간2024-2031
다루는 세그먼트구성 요소별로
  • 하드웨어
  • 소프트웨어 및 서비스
기술로
  • 가상 현실
  • 증강 현실
  • 혼합 현실
최종 사용자별
  • IT 및 통신
  • 증권거래위원회
  • 헬스케어
  • 정부
  • 조작
포함된 지역 및 국가북아메리카
  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 아시아 태평양의 나머지 지역
남미 및 중미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미와 중미의 나머지 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카 공화국
  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
시장 선도 기업 및 주요 회사 프로필
  • 마이크로소프트 주식회사
  • 퀄컴 주식회사
  • 구글 유한회사
  • 소니 그룹 주식회사
  • 인포시스 유한회사
  • HTC 주식회사
  • 삼성전자(주)
  • 애플 주식회사
  • 매직 리프 주식회사, 세일즈포스 주식회사

시장 참여자 밀도: 비즈니스 역학에 미치는 영향 이해

몰입형 엔터테인먼트 시장 시장은 소비자 선호도의 변화, 기술 발전, 제품의 이점에 대한 인식 증가와 같은 요인으로 인해 최종 사용자 수요가 증가함에 따라 빠르게 성장하고 있습니다. 수요가 증가함에 따라 기업은 제품을 확장하고, 소비자의 요구를 충족하기 위해 혁신하고, 새로운 트렌드를 활용하여 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

시장 참여자 밀도는 특정 시장이나 산업 내에서 운영되는 회사나 기업의 분포를 말합니다. 주어진 시장 공간에 얼마나 많은 경쟁자(시장 참여자)가 존재하는지 그 규모나 전체 시장 가치에 비해 나타냅니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장에서 운영되는 주요 회사는 다음과 같습니다.

  1. 마이크로소프트 주식회사
  2. 퀄컴 주식회사
  3. 구글 유한회사
  4. 소니 그룹 주식회사
  5. 인포시스 유한회사
  6. HTC 주식회사

면책 조항 : 위에 나열된 회사는 어떤 특별한 순서에 따라 순위가 매겨지지 않았습니다.


Immersive Entertainment Market

 

  • 몰입형 엔터테인먼트 시장의 주요 주요 업체 개요를 알아보세요

몰입형 엔터테인먼트 시장 뉴스 및 최근 개발

몰입형 엔터테인먼트 시장은 1차 및 2차 연구 이후의 질적, 양적 데이터를 수집하여 평가합니다. 여기에는 중요한 기업 출판물, 협회 데이터 및 데이터베이스가 포함됩니다. 몰입형 엔터테인먼트 시장의 몇 가지 개발 사항은 다음과 같습니다.

  • Microsoft Corp는 'Power Your Dreams 경험'에서 Xbox와 협업했습니다. "이 강력한 비주얼과 혼합된 꿈의 내레이션은 팬을 상상의 세계로 인도하는 몰입형 엔터테인먼트 경험을 실제로 만들어냅니다." Outernet의 Power Your Dreams 몰입형 오디오비주얼 경험은 상상과 현실이 만나는 세계를 제공하며 꿈 심리학자 Ian Wallace가 큐레이션했습니다. Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, 아직 출시되지 않은 Senua's Saga: Hellblade 2의 세 가지 Xbox 타이틀에서 영감을 받아 참가자는 다른 세계를 여행하며 상상력을 사용하여 꿈을 꾸고, 탐험하고, 창조하도록 격려받습니다.

(출처: Microsoft Corp, 보도자료, 2023년 11월)

  • Qualcomm Inc는 Snapdragon XR2+ Gen 2 플랫폼을 발표했습니다. 이는 단일 칩 아키텍처로 초당 90프레임으로 4.3K 공간 컴퓨팅을 구현하여 업무와 여가에서 숨 막힐 듯한 시각적 선명도를 제공합니다. Snapdragon XR2+ Gen 2는 눈당 4.3K 해상도와 12개 이상의 동시 카메라를 지원하여 선명하고 몰입감 넘치는 혼합 현실(MR) 및 가상 현실(VR) 경험을 제공합니다.

(출처: Qualcomm Inc, 보도자료, 2024년 1월)

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 제공물

"몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측(2021-2031)"은 아래에 언급된 영역을 포괄하는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

  • 범위에 포함된 모든 주요 시장 세그먼트에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 동향과 드라이버, 제약 및 주요 기회와 같은 시장 역학
  • 자세한 PEST/포터의 5가지 힘과 SWOT 분석
  • 주요 시장 동향, 글로벌 및 지역 프레임워크, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 동향을 포괄하는 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석
  • 시장 집중도, 히트맵 분석, 유명 업체, 몰입형 엔터테인먼트 시장의 최근 개발 사항을 포함하는 산업 환경 및 경쟁 분석
  • 자세한 회사 프로필
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What are the future trends of the immersive entertainment market?

Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

Which is the fastest growing regional market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..   
Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

  1. Microsoft Corp
  2. Qualcomm Inc
  3. Google LLC
  4. Sony Group Corp
  5. Infosys Ltd
  6. HTC Corp
  7. Samsung Electronics Co Ltd
  8. Apple Inc
  9. Magic Leap, Inc.
  10. Salesforce Inc

Buy Now  

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.