세그먼트, 지리, 역학, 최근 개발 및 전략적 통찰력에 따른 위치 기반 엔터테인먼트 시장 보고서 2031

이전 데이터 : 2021-2022    |    기준 연도 : 2023    |    예측 기간 : 2024-2031

위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측(2021-2031), 글로벌 및 지역별 점유율, 추세 및 성장 기회 분석 보고서 범위: 애플리케이션(포장 및 라벨, 촉각 그래픽, 보안 문서) 및 최종 사용자(점자 사용자, 산업, 정부 및 방위), 지역별

  • 보고서 날짜 : Dec 2025
  • 보고서 코드 : TIPRE00013875
  • 범주 : 기술, 미디어 및 통신
  • 상태 : 데이터 공개
  • 사용 가능한 보고서 형식 : pdf-format excel-format
  • 페이지 수 : 150
페이지 업데이트됨 : Jun 2025

위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년 18억 8천만 달러에서 2031년 49억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2023~2031년 연평균 성장률(CAGR) 12.9%를 기록할 것으로 예상됩니다. 360도 VR 기반 게임의 인기 증가와 AR 및 VR 기술과 3D 프로젝션 매핑의 혼합은 시장의 주요 트렌드이자 동인으로 남아 있을 것입니다.

 

위치기반 엔터테인먼트 시장 분석

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장은 전 세계적으로 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 이러한 성장에는 360도 VR 기반 게임의 인기 상승, 3D 프로젝션 매핑에 AR과 VR 기술이 결합된 등의 요인이 작용했습니다. 더욱이, 첨단 기술과 도구의 개발 및 통합과 차세대 레이저 태그의 출현은 향후 시장에서 여러 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.

 

위치기반 엔터테인먼트 시장 개요

 

위치 기반 엔터테인먼트(LBE)는 접대, 레저, 소매의 요소를 결합한 소비자 지향 산업 카테고리입니다. 이름에서 알 수 있듯이 위치 기반 엔터테인먼트 장소는 소비자가 엔터테인먼트를 기대하며 방문하는 물리적 목적지입니다. 이러한 장소는 소비자에게 집에서는 얻을 수 없는 엔터테인먼트, 교육 및 몰입형 경험을 제공하도록 설계되었습니다.

 

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위치 기반 엔터테인먼트 시장: 전략적 통찰력

위치기반 엔터테인먼트 시장
  • Location-based Entertainment Market
    CAGR(2023~2031)
    12.9%
  • 시장 규모 2023년
    18억 8천만 달러
  • 2031년 시장 규모
    49억 8천만 달러
Location-based Entertainment Market

시장 역학

성장 동력
  • 36� VR 기반 게임의 인기 상승으로 시장 선호
미래 동향
  • 첨단 기술의 개발 및 통합은 예측 기간에 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
기회
  • 차세대 레이저 태그의 등장.

주요 선수

  • BidOn 게임 스튜디오
  • 치수
  • 본사소프트웨어
  • 아이맥스 주식회사
  • 뉴로게이밍 주식회사
  • 테슬라슈트
  • 스프링보드VR
  • 삼성전자(주)
  • Vicon 모션 시스템즈 주식회사
  • VR스튜디오스, Inc.

지역 개요

Location-based Entertainment Market
  • 북아메리카
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 남미 및 중미
  • 중동 및 아프리카

시장 세분화

Location-based Entertainment Market요소
  • 하드웨어와 소프트웨어
Location-based Entertainment Market기술
  • 2차원 및 3차원
Location-based Entertainment Market최종 용도
  • 놀이공원
  • 아케이드 스튜디오
  • 영화 스튜디오
  • 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.

 

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 동인 및 기회

 

 

360° VR 기반 게임의 인기 상승으로 시장 선호

 

360 가상 현실 (360 VR이라고도 함)은 사용자가 장면 중앙에 서 있는 것처럼 사용자를 둘러싸는 대화형 몰입형 콘텐츠입니다. 이 콘텐츠는 모든 기기를 통해 볼 수 있으며, 사용자가 어느 방향에서든 볼 수 있어 실제 생활에서와 마찬가지로 콘텐츠를 보고 상호 작용할 수 있습니다. 또한, 다양한 업체에서 360° VR 기반 게임을 출시하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 3월 Omni One 전신 VR 게임 시스템 개발자 중 한 명인 Virtuix는 35개의 출시 타이틀을 발표했습니다. Omni One에는 플레이어가 자유롭게 뛰어다니고 가상 현실 게임에 몰입할 수 있는 독점적인 360도 런닝머신이 포함되어 있습니다. 따라서 360° VR 기반 게임의 인기와 가용성이 높아지면서 시장이 성장하고 있습니다.

 

차세대 레이저 태그의 등장.

 

Tager는 차세대 전술게임을 위한 장비입니다. 이 게임은 무장 전투를 모방합니다. 게임의 목적은 특수한 광 블래스터를 사용하여 라이벌을 물리치는 동시에 패배를 피하는 것입니다. 또한 Urban Underground Limited 등 다양한 기업에서 차세대 레이저 태그를 추진하고 있습니다. 예를 들어, 2023년 5월 Urban Underground Limited는 현재 Peterborough Hampton의 Serpentine Green에서 새로운 몰입형 실내 게임 허브를 개발하고 있습니다. 새로운 레이저 태그와 게임 센터가 쇼핑 센터에 개장될 예정입니다.

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 보고서 세분화 분석

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 분석의 도출에 기여한 주요 부문은 구성 요소, 기술 및 최종 용도입니다.

  • 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 구성 요소에 따라 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다. 하드웨어 부문은 예측 기간 동안 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.  
  • 위치기반 엔터테인먼트 시장은 기술을 기반으로 2차원형과 3차원형으로 나누어진다. 3차원 부문은 예측 기간 동안 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
  • 최종 용도에 따라 시장은 놀이 공원, 아케이드 스튜디오 및 영화 스튜디오로 분류됩니다. 아케이드 스튜디오 부문은 예측 기간 동안 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.  

 

지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 보고서의 지리적 범위는 주로 북미, 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카, 중남미의 5개 지역으로 나뉩니다.

북미는 위치 기반 엔터테인먼트 시장을 장악했습니다. 북미 지역의 다양한 산업에서 첨단 기술 채택 추세가 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 성장을 촉진했습니다. 디지털 도구 채택 증가, 정부 기관의 높은 기술 지출 등의 요인이 북미 위치 기반 엔터테인먼트 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다. 더욱이 미국과 캐나다의 선진국 경제에서는 연구 개발에 대한 강한 강조로 인해 북미 기업들이 기술적으로 진보된 솔루션을 시장에 출시하도록 강요하고 있습니다. 또한 미국에는 혁신적인 솔루션 개발에 점점 더 집중하고 있는 위치 기반 엔터테인먼트 시장 참가자가 많이 있습니다. 이러한 모든 요소는 지역 기반 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 성장에 기여합니다.

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 보고서 범위

보고서 속성세부
2023년 시장 규모18억 8천만 달러
2031년까지 시장 규모49억 8천만 달러
글로벌 CAGR(2023~2031)12.9%
과거 데이터2021-2022
예측기간2024년부터 2031년까지
해당 세그먼트구성요소별
  • 하드웨어와 소프트웨어
기술별
  • 2차원 및 3차원
최종 용도별
  • 놀이공원
  • 아케이드 스튜디오
  • 영화 스튜디오
해당 지역 및 국가북아메리카
  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아
  • 이탈리아
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 아시아 태평양 지역
남미 및 중미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미 및 중미의 나머지 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카
  • 사우디 아라비아
  • UAE
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
시장 리더 및 주요 회사 프로필
  • BidOn 게임 스튜디오
  • 치수
  • 본사소프트웨어
  • 아이맥스 주식회사
  • 뉴로게이밍 주식회사
  • 테슬라슈트
  • 스프링보드VR
  • 삼성전자(주)
  • Vicon 모션 시스템즈 주식회사
  • VR스튜디오스, Inc.
  • 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.

 

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 뉴스 및 최근 개발

 

위치기반 엔터테인먼트 시장은 주요 기업 간행물, 협회 데이터, 데이터베이스를 포함하는 1차 및 2차 조사 이후 정성적, 정량적 데이터를 수집하여 평가됩니다. 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 몇 가지 발전 사항은 다음과 같습니다.

  • WildBrain CPLG는 위치 기반 엔터테인먼트 사업부를 출시했습니다. 팀은 처음에는 Teletubbies 엔터테인먼트 센터 및 Peanuts 호텔을 포함하여 APAC 지역의 새로운 명소를 통해 WildBrain의 자체 개발 및 파트너 브랜드를 확장하는 데 중점을 둘 것입니다. (출처: WildBrain, 회사 웹사이트, 2023년 9월)
  • 중국의 선도적인 온라인 엔터테인먼트 서비스인 iQIYI는 올 여름 Galaxy Macau에서 Galaxy Promenade의 VR 몰입형 극장을 개장할 예정이라고 발표했습니다. 이 극장은 자사의 인기 시리즈 Love Between Fairy and Devil을 각색한 것으로, 위치 기반 엔터테인먼트를 확장하려는 iQIYI의 의지를 보여줍니다. 'IP+ 기술'의 독특한 결합. (iQIYI, /회사 웹사이트, 2024년 5월)

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 결과물

 

“위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측(2021~2031)” 보고서는 아래 영역을 다루는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

  • 범위에 포함되는 모든 주요 시장 부문에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측
  • 위치 기반 엔터테인먼트 시장 동향과 동인, 제한 사항 및 주요 기회와 같은 시장 역학
  • 상세한 PEST/Porter의 5가지 힘 및 SWOT 분석
  • 주요 시장 동향, 글로벌 및 지역 프레임워크, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 개발을 다루는 위치 기반 엔터테인먼트 시장 분석
  • 시장 집중도, 히트 맵 분석, 주요 플레이어 및 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 최근 개발을 다루는 산업 환경 및 경쟁 분석.
  • 자세한 회사 프로필
앙키타 미탈
관리자,
시장 조사 및 컨설팅

안키타는 기술, 미디어, 정보통신기술(ICT), 전자 및 반도체 분야에서 8년 이상의 경력을 보유한 역동적인 시장 조사 및 컨설팅 전문가입니다. Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG, Expeditors International 등 글로벌 고객을 대상으로 100건 이상의 컨설팅 및 조사 업무를 성공적으로 이끌고 수행했습니다. 그녀의 핵심 역량은 시장 평가, 데이터 분석, 예측, 전략 수립, 경쟁 정보 분석, 보고서 작성입니다.

안키타는 사전 판매 제안서 설계 및 고객 논의부터 실행 가능한 인사이트의 사후 판매까지 전체 프로젝트 주기를 능숙하게 처리합니다. 또한, 여러 부서의 팀을 관리하고, 복잡한 조사 모듈을 구성하며, 고객별 비즈니스 목표에 맞춰 솔루션을 조정하는 데 능숙합니다. 뛰어난 의사소통, 리더십, 그리고 프레젠테이션 능력을 바탕으로 빠르게 변화하는 시장 환경에서도 가치 중심의 성과를 꾸준히 달성해 왔습니다.

  • 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
  • PEST 및 SWOT 분석
  • 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
  • 산업 및 경쟁 환경
  • Excel 데이터세트

사용 후기

구매 이유

  • 정보에 기반한 의사 결정
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