가상 현실 퍼즐 게임 시장 분석 및 예측(크기, 점유율, 성장, 동향 2030)

  • Report Code : TIPRE00038990
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 169
Buy Now

 

[연구보고서] 가상현실 퍼즐 게임 시장은 2022년에 2억 9,385만 달러 규모로 평가되었으며, 2030년까지 5억 2,566만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022년부터 2030년까지 연평균 성장률 7.5%를 기록할 것으로 추산됩니다.

 

분석가 관점:

가상 현실(VR) 퍼즐 게임은 플레이어의 감각을 사로잡고, 창의성의 경계를 넓히고, 일정 시간 동안 플레이어를 참여시키기 위해 개발되었습니다. 플레이어의 마음에 도전하고, 호기심을 불러일으키고, VR 퍼즐 게임의 몰입감 있는 가능성에 경외감을 느끼게 하는 잊을 수 없는 모험을 제공합니다. 이러한 게임은 교육, 엔터테인먼트, 애니메이션, 모험과 같은 도메인에서 제공됩니다. Superhot VR과 Tetris Effect VR은 VR에서 신선하고 매혹적인 경험을 제공하는 획기적인 퍼즐 게임입니다. 게다가 여러 게임은 중요한 문제 해결 기술을 기반으로 합니다. 예를 들어, Schell Gamesa가 개발한 게임 I Expect You to Die는 플레이어를 생사의 상황에 던지는 스릴 넘치는 VR 퍼즐 게임입니다. 플레이어의 문제 해결 기술을 시험에 붙입니다. VR 퍼즐 게임은 복잡한 코드를 해독하기 위해 치명적인 함정을 해결합니다. 몰입감 있는 환경과 매력적인 스토리텔링으로 이 게임은 플레이어가 스파이 영화의 영웅처럼 느끼게 하는 매력적인 경험을 제공합니다.

VR 퍼즐 게임이 일반 퍼즐 게임보다 제공하는 독특한 게임플레이 메커니즘과 몰입감 있는 경험, 개인 사이에서 퍼즐 게임의 인기 증가, 소비자의 가처분 소득 증가는 가상 현실 퍼즐 게임 시장 성장을 촉진합니다. 교육 목적으로 VR 퍼즐 게임을 사용하는 증가와 5G 기술의 출시는 향후 몇 년 동안 시장에 상당한 기회를 창출할 것입니다. 모바일 및 클라우드 VR 퍼즐 게임과 VR 퍼즐 게임이 포함된 메타버스는 향후 몇 년 동안 새로운 가상 현실 퍼즐 게임 시장 트렌드를 가져올 것입니다.

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 개요:

가상 현실 퍼즐 게임은 사람이 3차원 환경을 경험하는 데 도움이 됩니다. VR 퍼즐 게임은 입체 디스플레이를 통해 3차원 현실을 시뮬레이션하는 헤드셋이 필요합니다. 게임은 복잡하고 어려워서 플레이어가 창의성과 문제 해결 능력을 발휘하여 발전하도록 요구합니다. VR 퍼즐 게임은 독특한 수준의 상호 작용과 몰입감을 제공하여 퍼즐 풀기를 더욱 강렬하고 보람 있게 만듭니다.

 

귀하의 요구 사항에 맞게 이 보고서를 사용자 정의하세요

이 보고서의 일부 또는 국가 수준 분석, Excel 데이터 팩을 포함하여 모든 보고서에 대한 사용자 정의를 무료로 받을 수 있으며 신생 기업 및 대학을 위한 훌륭한 혜택과 할인 혜택을 이용할 수 있습니다.

가상 현실 퍼즐 게임 시장:

Virtual Reality Puzzle Games Market
  • 이 보고서의 주요 시장 동향을 알아보세요.
    이 무료 샘플에는 시장 동향부터 추정 및 예측까지 다양한 데이터 분석이 포함됩니다.

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 동인:

 

독특한 게임 플레이 메커니즘과 몰입형 경험이 가상 현실 퍼즐 게임 시장 성장을 견인합니다.

가상 현실(VR) 퍼즐 게임은 기존 게임에서는 볼 수 없는 독특한 게임플레이 역학을 제공합니다. 플레이어는 가상 세계 객체와 손을 사용하여 상호 작용할 수 있으며, 새로운 수준의 복잡성과 몰입감을 더합니다. VR 게임을 플레이하면 몰입적이고 참여적인 경험을 제공하여 플레이어가 게임 환경에 물리적으로 존재하는 것처럼 느낄 수 있습니다. 이러한 게임은 새로운 수준의 참여와 상호 작용을 제공하여 매우 재미있고 만족스러운 게임플레이 경험을 제공합니다. 소비자는 몰입형 경험에 점점 더 관심을 갖고 있으며, VR 퍼즐 게임은 현실에서 벗어날 수 있는 독특하고 흥미로운 옵션을 제공할 수 있습니다.

여러 가상 현실 퍼즐 게임 시장 참여자는 몰입감 넘치는 경험과 독특한 플레이 메커니즘을 제공합니다. 예를 들어, Fireproof Games는 VR 퍼즐 게임인 'The Room VR: A Dark Matter'를 만들었습니다. 이 게임은 존경받는 이집트학자의 실종 사건을 조사하는 것입니다. 이를 위해 플레이어는 1908년 영국 고고학 연구소로 전근되었습니다. 게다가 이 게임의 과제는 플레이어가 묻힌 정보를 찾아야 한다는 것입니다. VR 게임 퍼즐은 복잡하고 어려워서 플레이어가 창의성과 문제 해결 능력을 발휘하여 진행해야 합니다. 각 VR 퍼즐이 고유한 과제를 제시하기 때문에 게임 플레이가 재미있고 만족스럽습니다. 플레이어를 끌어들이고 처음부터 끝까지 관심을 유지하는 매혹적인 플롯이 있습니다. 플레이어가 게임을 진행하면서 게임의 숨겨진 미스터리가 밝혀지고 유명한 이집트학자의 실종과 관련된 미스터리를 해결합니다. Vertical Robot은 Red Matter라는 퍼즐 게임을 만들었는데, 이 게임에서 플레이어는 냉전 중에 이상한 신호를 조사하기 위해 신비한 달 시설로 파견된 우주 비행사의 역할을 맡습니다. 이 게임은 흥미로운 공상과학 플롯과 무중력 물리학을 활용한 까다로운 퍼즐을 특징으로 합니다. 따라서 VR 퍼즐 게임이 일반 퍼즐 게임보다 제공하는 독특한 게임플레이 메커니즘과 몰입감 있는 경험은 가상 현실 퍼즐 게임 시장 규모에 기여합니다.

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 보고서 세분화 및 범위:

가상 현실 퍼즐 게임 시장은 연령, 플레이어 유형, 최종 사용자 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다. 연령을 기준으로 시장은 12세 이하, 13~17세, 18~34세, 35세 이상으로 세분화됩니다. 플레이어 유형을 기준으로 시장은 싱글 플레이어와 멀티 플레이어로 나뉩니다. 최종 사용자를 기준으로 시장은 개인과 전문가로 나뉩니다. 가상 현실 퍼즐 게임 시장 보고서의 범위는 주로 북미(미국, 캐나다, 멕시코), 유럽(스페인, 영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아 및 기타 유럽), 아시아 태평양(한국, 중국, 인도, 일본, 호주 및 기타 아시아 태평양), 중동 및 아프리카(남아프리카, 사우디 아라비아, UAE 및 기타 중동 및 아프리카), 남중미(브라질, 아르헨티나 및 기타 남중미)로 세분화됩니다.

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 세분화 분석:

연령에 따라 가상 현실 퍼즐 게임 시장은 12세 이하, 13~17세, 18~34세, 35세 이상으로 세분화됩니다. 18~34세 세그먼트는 2022년 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 가상 현실 제품은 18~34세 연령대에서 가장 인기가 많습니다. 이 연령대의 사람들은 여가 시간에 재미와 오락 목적으로 VR 퍼즐 게임을 합니다. 게다가 이러한 게임은 플레이어가 퍼즐을 풀기 위해 비판적이고 전략적으로 생각해야 하며, 이러한 정신적 운동은 인지 기능의 향상으로 이어질 수 있습니다. 따라서 이러한 VR 퍼즐 게임 응용 프로그램은 18~34세 세그먼트 시장을 긍정적으로 이끌고 있습니다.

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 지역 분석:

북미 가상 현실 퍼즐 게임 시장은 미국, 캐나다, 멕시코로 구분됩니다. 수익 측면에서 미국은 가상 현실 퍼즐 게임 시장 점유율을 지배했습니다. 이 지역은 기술의 조기 도입과 소비자 선호도로 인해 VR 퍼즐 게임의 배포가 더 많이 이루어지고 있습니다. Security.org에 따르면 2024년에는 미국인의 23%, 즉 미국 성인의 약 5,300만 명이 VR 기기를 소유하게 될 것으로 추산됩니다. VR 기기에 대한 이러한 엄청난 선호도는 시장에 수익성 있는 기회를 창출할 수 있습니다. Epic Games Inc., Steam VR, HTC Viewport는 가상 현실 퍼즐 게임을 제공하는 주요 시장 참여자 중 일부입니다. 이 지역에 중요한 시장 참여자가 있는 것은 시장 성장을 촉진합니다. 위에서 언급한 모든 요소는 2022년부터 2030년까지 북미의 가상 현실 퍼즐 게임 시장 점유율에 기여할 것으로 예상됩니다.

 

주요 플레이어 분석:

Ubisoft Entertainment SA, Ludact Game Studio, Cloudhead Games Ltd, Taito Corp., Vertigo Studios BV, Polyarc Inc., Schell Games LLC, SideQuestVR Ltd, HTC Corp, Metanaut Labs Inc는 가상 현실 퍼즐 게임 시장에서 프로필링된 주요 업체 중 일부입니다. 이 시장 조사 연구 동안 여러 다른 주요 시장 업체를 연구하고 분석하여 시장과 생태계에 대한 전체적인 관점을 얻었습니다. 가상 현실 퍼즐 게임 시장 분석은 주요 업체가 성장을 위한 전략을 수립하는 데 도움이 되는 자세한 시장 통찰력을 제공합니다.

 

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 지역 통찰력

Insight Partners의 분석가들은 예측 기간 동안 가상 현실 퍼즐 게임 시장에 영향을 미치는 지역적 추세와 요인을 철저히 설명했습니다. 이 섹션에서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미 및 중미의 가상 현실 퍼즐 게임 시장 세그먼트와 지리에 대해서도 설명합니다.

Virtual Reality Puzzle Games Market
  • 가상 현실 퍼즐 게임 시장에 대한 지역별 데이터 얻기

가상 현실 퍼즐 게임 시장 보고서 범위

보고서 속성세부
2022년 시장 규모2억 9,385만 달러
2030년까지 시장 규모5억 2,566만 달러
글로벌 CAGR (2022-2030)7.5%
역사적 데이터2020-2021
예측 기간2023-2030
다루는 세그먼트연령별로
  • 18세에서 34세까지
  • 35세 이상
  • 13세에서 17세
  • 최대 12년
플레이어 유형별
  • 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어
최종 사용자에 의해
  • 개인 및 전문가
포함된 지역 및 국가북아메리카
  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 아시아 태평양의 나머지 지역
남미 및 중미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미와 중미의 나머지 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카 공화국
  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
시장 선도 기업 및 주요 회사 프로필
  • 유비소프트 엔터테인먼트 SA
  • 루닥트 게임 스튜디오
  • 클라우드헤드 게임 유한회사
  • 타이토 주식회사
  • 버티고 스튜디오 BV
  • 폴리아크 주식회사
  • 셸 게임 LLC
  • 사이드퀘스트VR 유한회사
  • HTC 주식회사

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 참여자 밀도: 비즈니스 역학에 미치는 영향 이해

가상 현실 퍼즐 게임 시장은 소비자 선호도의 변화, 기술 발전, 제품의 이점에 대한 인식 증가와 같은 요인으로 인해 최종 사용자 수요가 증가함에 따라 빠르게 성장하고 있습니다. 수요가 증가함에 따라 기업은 제품을 확장하고, 소비자의 요구를 충족하기 위해 혁신하고, 새로운 트렌드를 활용하여 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

시장 참여자 밀도는 특정 시장이나 산업 내에서 운영되는 회사나 기업의 분포를 말합니다. 주어진 시장 공간에 얼마나 많은 경쟁자(시장 참여자)가 존재하는지 그 규모나 총 시장 가치에 비해 나타냅니다.

가상 현실 퍼즐 게임 시장에서 운영되는 주요 회사는 다음과 같습니다.

  1. 유비소프트 엔터테인먼트 SA
  2. 루닥트 게임 스튜디오
  3. 클라우드헤드 게임 유한회사
  4. 타이토 주식회사
  5. 버티고 스튜디오 BV

면책 조항 : 위에 나열된 회사는 어떤 특별한 순서에 따라 순위가 매겨지지 않았습니다.


Virtual Reality Puzzle Games Market

 

  • 가상 현실 퍼즐 게임 시장의 주요 주요 업체 개요를 알아보세요

 

가상 현실 퍼즐 게임 시장 최근 개발:

가상 현실 퍼즐 게임 시장 전망은 이 시장의 이해 관계자가 성장 전략을 계획하는 데 도움이 될 수 있습니다. 합병 및 인수와 같은 무기적 및 유기적 전략은 시장에서 많은 회사에서 채택하고 있습니다.

회사 보도자료에 따르면, 몇 가지 개발 사항은 아래와 같습니다.

  • 2024년 2월, Schell Games는 Ruff Talk VR 2024 쇼케이스에서 Silent Slayer: Vault of the Vampire의 확장된 게임플레이 트레일러를 공개했습니다. 트레일러는 성의 어두운 환경, 뱀파이어 관의 함정을 해제하는 다양한 도구, 플레이어가 잠에서 제거해야 하는 뱀파이어 중 일부를 보여줍니다. 개발자는 게임플레이에 대해 논평하고 시청자에게 게임의 분위기, 메커니즘 및 기타 측면에 대한 더 많은 통찰력을 제공합니다.
  • 2024년 1월, Vertigo Games는 Deep Silver와 협력하여 올해 후반에 PlayStation VR2, Meta Quest 2와 3, PC VR에서 데뷔할 완전히 새로운 몰입형 스토리 중심 VR 어드벤처인 Metro Awakening을 공개했습니다. Metro 시리즈 작가이자 제작자인 Dmitry Glukhovsky의 프리퀄인 Metro Awakening은 플레이어를 시리즈의 주요 요소인 매우 분위기 있는 탐험, 스토리텔링, 스텔스 전투를 혼합한 용서 없는 종말 이후의 세계로 곧장 몰아넣습니다.
  • 2023년 1월, Taito Corporation은 다양한 포트를 통해 Puzzle Bobble 시리즈와 Metal Black 게임을 현대 청중에게 다시 선보였습니다. 1994년에 출시된 이 게임은 PS4, Xbox One, Steam, Nintendo Switch를 포함한 다양한 콘솔에서 이용할 수 있습니다. 이 컬렉션에는 퍼즐 보블 2와 3의 아케이드 및 콘솔 버전이 포함되어 있으며, 챌린지 모드와 컬렉션 모드와 같은 모드가 있습니다. 이 게임은 서양에서는 Bust-A-Move로 알려진 영어 버전도 제공됩니다. 퍼블리셔 City Connection은 이러한 게임을 최신 게임 플랫폼으로 성공적으로 포팅하여 삶의 질 옵션과 오래된 CRT 모니터 디스플레이의 향수를 재현하기 위한 스캔 라인으로 플레이하는 옵션을 제공합니다.
  • Historical Analysis (2 Years), Base Year, Forecast (7 Years) with CAGR
  • PEST and SWOT Analysis
  • Market Size Value / Volume - Global, Regional, Country
  • Industry and Competitive Landscape
  • Excel Dataset
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the estimated market size for the virtual reality puzzle games market in 2022?

The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.

What are the driving factors impacting the virtual reality puzzle games market?

Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.

What are the future trends of the virtual reality puzzle games market?

Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.

Which is the fastest-growing region in virtual reality puzzle games market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

Which key players hold the major market share of the virtual reality puzzle games market?

The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.

Which is the leading player type segment in the virtual reality puzzle games market?

Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.

What will be the virtual reality puzzle games market size by 2030?

The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.

Trends and growth analysis reports related to Technology, Media and Telecommunications : READ MORE..   
Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market

  1. Ubisoft Entertainment SA 
  2. Ludact Game Studio
  3. Cloudhead Games Ltd
  4. Taito Corp 
  5. Vertigo Studios BV 
  6. Polyarc Inc
  7. Schell Games LLC
  8. SideQuestVR Ltd
  9. HTC Corp 
  10. Metanaut Labs Inc

Buy Now  

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.