Virtual Reality Puzzle Games Market to 2030 - Growth, Trends
가상 현실 퍼즐 게임 시장은 2022년에 2억 9,385만 달러로 평가되었으며, 2030년에는 5억 2,566만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2022년부터 2030년까지 CAGR 7.5%를 기록할 것으로 예상됩니다.CAGR of 7.5% from 2022 to 2030.
분석가의 관점:
가상 현실(VR) 퍼즐 게임은 플레이어의 감각을 사로잡고 창의성의 한계를 뛰어넘으며 일정 시간 동안 플레이어의 참여를 유지하기 위해 개발되었습니다. 플레이어의 마음을 시험하고 호기심을 불러일으키며 VR 퍼즐 게임의 몰입감 있는 가능성에 대한 경외감을 느끼게 하는 잊을 수 없는 모험을 제공합니다. 이러한 게임은 교육, 엔터테인먼트, 애니메이션, 모험과 같은 영역에서 사용할 수 있습니다. Superhot VR과 Tetris Effect VR은 VR에서 신선하고 매혹적인 경험을 제공하는 색다른 퍼즐 게임입니다. 더욱이 몇몇 게임은 중요한 문제 해결 기술을 기반으로 합니다. 예를 들어, Schell Gamesa가 개발한 I Expect You to Die 게임은 플레이어를 삶과 죽음의 상황에 몰아넣는 스릴 넘치는 VR 퍼즐 게임입니다. 플레이어의 문제 해결 능력을 테스트합니다. VR 퍼즐 게임은 치명적인 함정에 맞서 복잡한 코드를 해독합니다. 몰입도 높은 환경과 매력적인 스토리텔링을 갖춘 이 게임은 플레이어가 스파이 영화의 주인공이 된 듯한 느낌을 주는 몰입도 높은 경험을 제공합니다.
VR 퍼즐 게임이 일반 퍼즐 게임에 비해 제공하는 독특한 게임 플레이 메커니즘과 몰입형 경험, 개인 사이에서 퍼즐 게임의 인기 증가, 소비자의 가처분 소득 증가가 가상 현실 퍼즐 게임 시장 성장을 촉진합니다. 교육 목적으로 VR 퍼즐 게임을 점점 더 많이 사용하고 5G 기술을 출시하면 향후 시장에 상당한 기회가 창출될 것입니다. 모바일 및 클라우드 VR 퍼즐 게임과 VR 퍼즐 게임을 갖춘 메타버스는 향후 몇 년 동안 새로운 가상 현실 퍼즐 게임 시장 동향을 가져올 것입니다 .
가상 현실 퍼즐 게임 시장 개요:
가상 현실 퍼즐 게임은 사람이 3차원 환경을 경험할 수 있도록 도와줍니다. VR 퍼즐 게임에는 입체 디스플레이를 통해 3차원 현실을 시뮬레이션하는 헤드셋이 필요합니다. 게임은 복잡하고 어렵기 때문에 플레이어는 창의력과 문제 해결 능력을 발휘하여 발전해야 합니다. VR 퍼즐 게임은 고유한 수준의 상호작용성과 몰입감을 제공하여 퍼즐 해결을 더욱 강렬하고 보람있게 만듭니다.
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가상 현실 퍼즐 게임 시장:
CAGR(2022~2030)7.5%- 시장규모 2022년
2억 9,385만 달러 - 시장 규모 2030년
US$ 5억 2,566만 달러
시장 역학
- 독특한 게임 플레이 메커니즘과 몰입감 넘치는 경험
- 퍼즐 게임의 인기 증가
- 소비자의 가처분 소득 증가
- 모바일 및 클라우드 VR 퍼즐 게임
- VR 퍼즐 게임의 메타버스
- 교육 목적을 위한 VR 퍼즐의 중요성 증가
- 5G 기술 출시
주요 선수
- 유비소프트 엔터테인먼트 SA
- 루닥트 게임 스튜디오
- 클라우드헤드 게임즈 주식회사
- 타이토 주식회사
- 버티고 스튜디오 BV
- 폴리아크 주식회사
- 쉘 게임즈 LLC
- 사이드퀘스트VR(주)
- HTC 주식회사
지역 개요
- 북아메리카
- 유럽
- 아시아 태평양
- 남미 및 중미
- 중동 및 아프리카
시장 세분화
- 18~34세
- 35세 이상
- 13~17세
- 최대 12년
- 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어
- 개인 및 전문가
- 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.
가상 현실 퍼즐 게임 시장 동인:
독특한 게임 플레이 메커니즘과 몰입형 경험이 가상 현실 퍼즐 게임 시장 성장을 주도합니다.
가상 현실(VR) 퍼즐 게임은 기존 게임에서는 볼 수 없는 독특한 게임플레이 역학을 제공합니다. 플레이어는 손으로 가상 세계의 물체와 상호 작용하여 새로운 차원의 복잡성과 몰입감을 더할 수 있습니다. VR 게임을 플레이하면 몰입감 있고 참여적인 경험이 제공되어 플레이어가 마치 게임 환경에 물리적으로 존재하는 것처럼 느끼게 됩니다. 이러한 게임은 새로운 수준의 참여와 상호작용을 제공하여 매우 재미 있고 만족스러운 게임 플레이 경험을 제공합니다. 소비자들은 몰입형 경험에 점점 더 관심을 갖고 있으며, VR 퍼즐 게임은 현실에서 벗어날 수 있는 독특하고 흥미로운 옵션을 제공할 수 있습니다.
몇몇 가상 현실 퍼즐 게임 시장 플레이어는 몰입형 경험과 독특한 플레이 메커니즘을 제공합니다. 예를 들어 Fireproof Games는 VR 퍼즐 게임인 'The Room VR: A Dark Matter'를 만들었습니다. 이 게임은 존경받는 이집트학자의 실종을 조사하는 것입니다. 이를 위해 플레이어들은 1908년에 영국 고고학 연구소로 옮겨졌습니다. 더욱이 게임의 과제는 플레이어들이 묻혀 있는 정보를 찾아야 한다는 것입니다. VR 게임 퍼즐은 복잡하고 어렵기 때문에 플레이어가 창의력과 문제 해결 능력을 발휘하여 발전해야 합니다. 각 VR 퍼즐은 뚜렷한 도전 과제를 제시하기 때문에 게임 플레이는 재미 있고 만족스럽습니다. 플레이어를 끌어들이고 게임 전반에 걸쳐 관심을 유지하는 매혹적인 줄거리가 있습니다. 플레이어가 발전할수록 게임의 숨겨진 미스터리가 드러나고, 유명한 이집트학자의 실종을 둘러싼 미스터리가 해결됩니다. Vertical Robot은 Red Matter라는 퍼즐 게임을 만들었습니다. 이 게임에서 플레이어는 냉전 시대에 이상한 신호를 조사하기 위해 신비한 달 시설에 파견된 우주비행사의 역할을 맡게 됩니다. 이 게임은 무중력 물리학을 활용하는 흥미로운 공상과학 줄거리와 까다로운 퍼즐을 특징으로 합니다. 따라서 VR 퍼즐 게임이 일반 퍼즐 게임에 비해 제공하는 독특한 게임플레이 메커니즘과 몰입형 경험은 가상 현실 퍼즐 게임 시장 규모에 기여합니다.
가상 현실 퍼즐 게임 시장 보고서 세분화 및 범위 :
가상 현실 퍼즐 게임 시장은 연령, 플레이어 유형, 최종 사용자 및 지역을 기준으로 분류됩니다. 연령을 기준으로 시장은 12세 이하, 13~17세, 18~34세, 35세 이상으로 분류됩니다. 플레이어 유형에 따라 시장은 싱글 플레이어와 멀티 플레이어로 구분됩니다. 최종 사용자를 기준으로 시장은 개인과 전문가로 구분됩니다. 가상 현실 퍼즐 게임 시장 보고서의 범위는 주로 북미(미국, 캐나다, 멕시코), 유럽(스페인, 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아 및 기타 유럽 지역), 아시아 태평양(남부)으로 분류됩니다. 한국, 중국, 인도, 일본, 호주 및 기타 아시아 태평양 지역), 중동 및 아프리카(남아프리카, 사우디아라비아, UAE 및 기타 중동 및 아프리카 지역), 중남미(브라질) , 아르헨티나, 나머지 중남미 지역).
가상 현실 퍼즐 게임 시장 세그먼트 분석:
가상 현실 퍼즐 게임 시장은 연령을 기준으로 최대 12세, 13~17세, 18~34세, 35세 이상으로 분류됩니다. 18~34세 부문은 2022년 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 가상 현실 제품은 18~34세 연령대에서 가장 인기가 있습니다. 이 연령대의 사람들은 여가 시간에 재미와 즐거움을 위해 VR 퍼즐 게임을 즐깁니다. 더욱이, 이러한 게임은 플레이어가 퍼즐을 풀기 위해 비판적이고 전략적으로 사고하도록 요구하며, 이러한 정신적 훈련은 인지 기능의 향상으로 이어질 수 있습니다. 따라서 VR 퍼즐 게임의 이러한 적용은 18~34세 부문의 시장을 긍정적으로 주도하고 있습니다.
가상 현실 퍼즐 게임 시장 지역 분석:
북미 가상 현실 퍼즐 게임 시장은 미국, 캐나다, 멕시코로 구분됩니다. 수익 측면에서 미국은 가상 현실 퍼즐 게임 시장 점유율을 장악했습니다. 이 지역은 기술의 조기 채택과 소비자 선호로 인해 VR 퍼즐 게임의 배포가 증가하고 있습니다. Security.org에 따르면 2024년에는 미국인의 23%, 즉 미국 내 성인 약 5,300만 명이 VR 장치를 소유하게 될 것이라고 합니다. VR 장치에 대한 이러한 큰 선호는 시장에 수익성 있는 기회를 창출할 수 있습니다. Epic Games Inc., Steam VR 및 HTC Viewport는 가상 현실 퍼즐 게임을 제공하는 주요 시장 참가자 중 하나입니다. 이 지역의 중요한 시장 참가자의 존재는 시장의 성장을 촉진합니다. 위에서 언급한 모든 요소는 2022년부터 2030년까지 북미 지역의 가상 현실 퍼즐 게임 시장 점유율에 기여할 것으로 예상됩니다.
주요 플레이어 분석:
Ubisoft Entertainment SA, Ludact Game Studio, Cloudhead Games Ltd, Taito Corp., Vertigo Studios BV, Polyarc Inc., Schell Games LLC, SideQuestVR Ltd, HTC Corp 및 Metanaut Labs Inc는 가상 현실 퍼즐 게임에 등장하는 주요 플레이어 중 하나입니다. 시장. 시장과 생태계에 대한 전체적인 관점을 얻기 위해 이 시장 조사 연구 중에 여러 다른 주요 시장 참가자를 연구하고 분석했습니다. 가상 현실 퍼즐 게임 시장 분석은 자세한 시장 통찰력을 제공하여 주요 플레이어가 성장 전략을 세우는 데 도움이 됩니다.
가상 현실 퍼즐 게임 시장 보고서 범위
보고서 속성 | 세부 |
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2022년 시장규모 | 2억 9,385만 달러 |
2030년까지 시장 규모 | 미화 5억 2,566만 달러 |
글로벌 CAGR(2022~2030) | 7.5% |
과거 데이터 | 2020-2021 |
예측기간 | 2023-2030 |
해당 세그먼트 | 연령별
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해당 지역 및 국가 | 북아메리카
|
시장 리더 및 주요 회사 프로필 |
|
- 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.
가상 현실 퍼즐 게임 시장 최근 개발:
가상 현실 퍼즐 게임 시장 예측은 이 시장의 이해관계자가 성장 전략을 계획하는 데 도움이 될 수 있습니다. 인수합병과 같은 무기 및 유기 전략은 시장의 기업에서 많이 채택하고 있습니다.
회사 보도 자료에 따르면 몇 가지 개발 사항이 아래에 언급되어 있습니다.
- 2024년 2월, Schell Games는 Ruff Talk VR 2024 쇼케이스에서 Silent Slayer: Vault of the Vampire의 확장된 게임 플레이 예고편을 공개했습니다. 예고편에서는 성 안의 어두운 환경, 뱀파이어 관의 함정을 해제하는 다양한 도구, 플레이어가 잠든 사이에 꺼내야 하는 일부 뱀파이어를 보여줍니다. 개발자는 게임 플레이에 대해 의견을 제시하고 시청자에게 게임의 분위기, 메커니즘 및 기타 측면에 대한 더 많은 통찰력을 제공합니다.
- 2024년 1월, Vertigo Games는 Deep Silver와 협력하여 올해 말 PlayStation VR2, Meta Quest 2 및 3, PC VR에서 데뷔할 완전히 새로운 몰입형 스토리 중심 VR 어드벤처 세트인 Metro Awakening을 공개했습니다. Metro 시리즈 작가이자 제작자인 Dmitry Glukhovsky의 속편인 Metro Awakening은 시리즈의 주요 요소인 분위기 있는 탐험, 스토리텔링, 스텔스 전투가 혼합된 무자비한 포스트 아포칼립스 세계로 플레이어를 곤경에 빠뜨릴 것입니다.
- 2023년 1월, Taito Corporation은 다양한 포트를 통해 Puzzle Bobble 시리즈와 Metal Black 게임을 현대 관객에게 다시 선보였습니다. 1994년에 출시된 이 게임은 PS4, Xbox One, Steam, Nintendo Switch 등 다양한 콘솔에서 이용 가능합니다. 컬렉션에는 Puzzle Bobble 2 및 3의 아케이드 및 콘솔 버전이 포함되어 있으며 챌린지 모드 및 컬렉션 모드와 같은 모드가 있습니다. 이 게임에는 서양에서는 Bust-A-Move로 알려진 영어 버전도 함께 제공됩니다. 퍼블리셔인 City Connection은 이러한 게임을 최신 게임 플랫폼으로 성공적으로 포팅하여 삶의 질을 높이는 옵션과 스캔 라인을 사용하여 오래된 CRT 모니터 디스플레이의 향수를 재현할 수 있는 옵션을 제공했습니다.
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
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Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
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to country scope.
Frequently Asked Questions
The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.
Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.
Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.
North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.
The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.
Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.
The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.
The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market
- Ubisoft Entertainment SA
- Ludact Game Studio
- Cloudhead Games Ltd
- Taito Corp
- Vertigo Studios BV
- Polyarc Inc
- Schell Games LLC
- SideQuestVR Ltd
- HTC Corp
- Metanaut Labs Inc
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.